Titanfall
Titanfall to debiutancka produkcja studia Respawn Entertainment. Jednak "debiut" to w tym przypadku nie do końca trafione słowo. Respawn to w końcu byli pracownicy Infinity Ward, a więc współtwórcy serii... Call of Duty.
Nie czas i miejsce na to, by przypominać kulisy odejścia założycieli Respawn Entertainment - Vince'a Zampelli i Jasona Westa - z Infinity Ward, ale należy wiedzieć, że transfer ten rozegrał się w nieprzyjemnej atmosferze. Panowie poczuli się wręcz oszukani, ale zacisnęli zęby i stworzyli coś zupełnie nowego. I tak oto powstało Respawn Entertainment (w sporej mierze złożone z byłych pracowników Infinity Ward) oraz jego pierwsza gra.
Titanfall miał być swego rodzaju rewanżem za nieładną zagrywkę ze strony ich dawnych pracodawców, czyli koncernu Activision, wydawcy Call of Duty. Respawn chciało pokazać, jak CoD mógłby wyglądać, gdyby Zampella, West i spółka wciąż pracowali dla Acti. Czy mu to wyszło? Czy Titanfall to rewolucja wśród sieciowych shooterów? Czas odpowiedzieć sobie na to pytanie.
Z jednej strony Titanfall ma wszystko to, co Call of Duty. To pierwszoosobowy, dynamiczny shooter, w którym indywidualne wyczyny przedkłada się nad taktykę i drużynowe działanie. Akcja jest tutaj bardzo szybka, sytuacja na polu walki dynamicznie się zmienia, a chwila nieuwagi przeważnie kosztuje nas życie. Z drugiej strony - Titanfall wprowadza do skostniałej mechaniki powiew świeżości. W grze wcielamy się bowiem w pilota, który poza bieganiem i strzelaniem potrafi przywoływać i kontrolować Tytanów - duże, uzbrojone mechy, których obecność na polu bitwy może odmienić jej przebieg.
To otwiera całą gamę nowych możliwości oraz wrażeń z rozgrywki. Tytanów wyróżniamy trzy rodzaje. Ogr charakteryzuje się ciężkim pancerzem i powolnymi ruchami, Łowca jest jego przeciwieństwem, a Atlas łączy cechy jednego i drugiego. Każdego z nich możemy wyposażyć w jeden z czterech rodzajów działek, specjalny atak oraz zdolność obronną, a do tego dochodzą jeszcze perki, dające nam dodatkowe możliwości na polu bitwy. Respawn wykonało w tym względzie naprawdę dobrą robotę.
Jednak Tytani to nie jedyna duża nowość, z którą spotykamy się w Titanfallu. Kolejną napotykamy w repertuarze ruchów samych pilotów. Ci poza wspomnianym bieganiem, skakaniem, strzelaniem i obsługiwaniem Tytanów potrafią jeszcze... biegać po ścianach, wykonywać podwójne skoki, a także korzystać z plecaków odrzutowych. To coś, z czym spotykaliśmy się już w innych grach, ale w żadnym sieciowym shooterze nie zostało to zrealizowane tak dobrze, jak tutaj.
Po tym, jak już opanujemy wszystkie możliwości, zabawa staje się naprawdę przednia. Będąc "na nogach", możemy robić prawie wszystko - przebiec po ścianie, odbić się od niej, przebiec po kolejnej, wskoczyć na dach budynku, wykonując podwójny skok, a następnie skorzystać z jet-packa, by wznieść się w powietrze niczym mityczny Ikar. Świetna zabawa!
Na polach bitew mamy do czynienia nie tylko z Tytanami, ich pilotami (żywymi graczami), ale także z podrzędnymi żołnierzami, kierowanymi przez sztuczną inteligencję. Są wyraźnie słabsi od pilotów, ale warto mieć ich na muszce, gdyż za ich eliminowanie otrzymujemy dodatkowe punkty albo skracamy czas oczekiwania na możliwość wezwania Tytana (nie są oni dostępni zawsze wtedy, kiedy byśmy chcieli). A propos strzelania - zostało ono zrealizowane zgodnie ze sztuką, choć w tym aspekcie twórcy nie wprowadzili żadnych większych nowości.
Arsenał - składający się z dziesięciu podstawowych typów broni, trzech podręcznych (i przeciętnych) pilotów, czterech wyrzutni pocisków przeciw Tytanom oraz granatów i ładunków wybuchowych - nie robi większego wrażenia. Ciekawym pomysłem są natomiast karty jednorazowego użytku, które zdobywamy, by następnie wykorzystać przed meczami, aby wzmocnić pilota lub Tytana.
W Titanfalla gra się świetnie, a to w dużej mierze zasługa plansz. Te zaprojektowano tak, abyśmy mogli czerpać dużo radości ze wszystkich elementów zabawy - od strzelania do innych pilotów i sztucznej inteligencji, poprzez bieganie, skakanie i latanie, aż po walkę z udziałem Tytanów. Zabawa na każdej z 16 dostępnych map przebiega płynnie, dynamicznie, widowiskowo. Gorzej wypadają tryby rozgrywki. Respawn Entertainment zawarło w Titanfallu niemal wyłącznie te opcje, które ograliśmy już do bólu w innych sieciowych strzelankach.
Niemal, bo pojawiła się wśród nich możliwość zabawy z udziałem wyłącznie Tytanów, ale poza tym nowości nie ma co szukać. Oczywiście rozumiemy, że żaden (?) sieciowy shooter nie obejdzie się bez deathmatcha czy capture the flag, ale czy nie dało się wymyślić czegoś naprawdę nowego, świeżego, niespotykanego? Ot, chociażby po to, żeby pokazać twórcom Call of Duty, że to możliwe?
Poza stricte sieciowymi trybami w Titanfall pojawiła się online'owa kampania, ale nie powinna ona zainteresować w zasadzie nikogo. To po prostu zlepek kilkunastu tradycyjnych bitew, przeplatanych cutscenkami, który nie wzbudza większych emocji ani (poza wspomnianymi cutscenkami) nie różni się praktycznie niczym od regularnej rozgrywki. Respawn Entertainment mogło w tym względzie wymyślić cuda, a nie wymyśliło nic. Szkoda.
Jednak pomimo tych narzekań należy uznać Titanfalla za przyjemną niespodziankę i odskocznię od Call of Duty czy Battlefielda. Grę trudno nazwać rewolucją, ale twórcy wprowadzili do niej elementy, dzięki którym udało się nieco rozruszać skostniały już gatunek shooterów. Respawn Entertainment może uznać zadanie za wykonane. Panowie pokazali, że można dużo osiągnąć z kreatywnym i zaangażowanym zespołem. Czekamy na odpowiedź ze strony twórców Call of Duty.