Pod piracką banderą
Dystrybucja cyfrowa gier powoli wypiera tradycyjną sprzedaż pudełkową. Wielkie firmy próbujące zwalczać piractwo ogniem wydają się więc anachronicznym spadkiem po czasach przedinternetowych. Może w 2013 roku potrzebujemy zupełnie innego podejścia do tematu?
Na początku zeszłego roku zamknięto Megaupload, a młodzież w USA wyszła na ulice, protestując przeciwko aktom prawnym SOPA i PIPA. Tempo nagonki na piratów wzrosło i szybko oberwało się wszystkim po kolei: Rapidshare wprowadziło ograniczenia prędkości ściągania plików, Google pozbyło się tysięcy wyników ze swojej wyszukiwarki i pozamykało wiele blogów udostępniających "darmową" muzykę, a z YouTube’a zniknęły tysiące filmików i teledysków.
W tym samym czasie największa strona z torrentami, The Pirate Bay, ruszyła z inicjatywą The Promo Bay. W związku z tym zaczęła podmieniać swoje charakterystyczne logo na reklamę wyświetlającą się przez weekend, co wystarczyło, by o zajęcie tego miejsca poprosiło ponad dziesięć tysięcy wszelkiej maści artystów. Pomysł promocji nielegalnymi kanałami wspierają nie tylko zbuntowane dzieciaki robiące próby w garażach i piwnicach, ale także gwiazdy zarabiające na swoich tworach sporo pieniędzy - od Trenta Reznora po Paulo Coelho.
Jednocześnie w propagandzie medialnej co rusz okazuje się, że "nikt nie czyta książek" (do wyników sprzedaży nie dolicza się e-booków), "nikt nie kupuje muzyki" (podaje się jedynie liczby związane z nośnikami fizycznymi, zapominając
o legalnych MP3) i "nikt nie gra na PC" (uporczywe udawanie, że Steam nie istnieje). Czy rzeczywiście jest tak źle?
Mikołaj Kamiński, autor gry McPixel, w wywiadzie dla serwisu Rock, Paper, Shotgun stwierdził: "Piractwo jest odpowiedzią, czymś w rodzaju buntu. Kiedy ludzie buntują się w jakimś kraju, to mają ku temu powody - właśnie z powodami należy walczyć, a nie z buntem". Dzięki takiej postawie dołączył do grona uwielbianych twórców, których traktuje się jak kumpli, a nie żądających pieniędzy komorników. Jednym z pierwszych komentarzy pod torrentem zawierającym McPixela na The Pirate Bay jest zresztą jego własny. Napisał, iż choć nie powinien, bardzo się cieszy, że produkcja trafiła w to miejsce. Jednocześnie zachęca, by gracze rzucili parę groszy w jego stronę, jeśli dzieło im się spodoba.
Ktoś wypatrzył ten wpis, wrzucił go na jedno z najpopularniejszych forów dyskusyjnych i zatytułował "Tacy twórcy zasługują na promocję i rozpoznawalność". Temat zebrał przeszło 1200 komentarzy, ponad 2200 "łapek w górę", trafił na stronę główną... i zwrócił na siebie uwagę szefostwa strony z torrentami, na której wszystko się zaczęło. W ten sposób McPixel stał się pierwszą grą reklamowaną w ramach akcji The Promo Bay. Jaki był efekt? Odsyłając ludzi na swoją stronę i zbierając płatności PayPalem metodą "daj mi, ile chcesz", Kamiński sprzedał 3055 egzemplarzy produkcji. Zarobił na tym prawie osiem tysięcy dolarów (mniej, kiedy odliczy się opłaty, prowizje i "zerowe kopie", gdy użytkownicy płacą dolara albo mniej i PayPal zgarnia wszystko). Przed promocją wydany w czerwcu McPixel znalazł łącznie około dwa tysiące nabywców na PC (za 9,99 dol.), a jakieś pięć tysięcy kupiło wersje na platformy mobilne (za 2,99 dol.). Podliczając, Kamiński zarobił "legalnie" o wiele więcej niż dzięki weekendowej pirackiej akcji, ale jak sam stwierdził: "Siedem tysięcy dolarów w weekend to całkiem niezły wynik".
Trudno się z tym nie zgodzić, tym bardziej że serwis The Pirate Bay ściągnął do twórcy więcej klientów i zapewnił mu lepszą reklamę, niż developer kiedykolwiek byłby w stanie sam załatwić. Dostawał nawet maile z prośbą o udostępnienie innej metody płatności z uwagi na brak możliwości przelania pieniędzy PayPalem. W komentarzach pod informacjami o promocyjnej cenie paczki polskich gier na Steamie można było też wyczytać: "Nie ma żadnego Polish Bundle bez McPixela!
Widać, że traktowanie użytkowników skłonnych do grzechu jak normalnych ludzi może się opłacić. Produkcja Kamińskiego była pierwszą grą wydaną dzięki Steam Greenlight - kliknięcie "tak" nic nie kosztowało, a często było gestem wdzięczności ze strony tych, którzy ściągnęli grę.
Warto przypomnieć słowa Yvesa Guillemota, prezesa Ubisoftu, który stwierdził, że skala piractwa na komputerach wynosi 90%. Jeżeli pod uwagę weźmiemy wyniki pierwszego Assassin’s Creeda, rzeczywiście wygląda to strasznie (niecałe 800 tysięcy kopii na PC względem ok. 8 milionów wersji konsolowych), ale nie da się tego zweryfikować bez dostępu do danych dotyczących sprzedaży gier w pecetowej dystrybucji cyfrowej. Łatwo znaleźć kozła ofiarnego właśnie w nielegalnym pobieraniu - to dobra wymówka, której efekty są różne - niektóre firmy porzucają komputery na rzecz konsol, a część z nich wydaje ledwie działające konwersje, przeznaczając na nie minimalną ilość środków. Jeszcze inne trzymają się DRM-ów, uważając, że są one koniecznymi zabezpieczeniami, a klienci pokazują im środkowy palec, wpisując na stronie z torrentami "crack only" w dniu premiery produkcji. Śmiejąc się z kolegów męczącym się z legalnym graniem.
Czy znaczy to jednak, że nie warto zajmować się komputerami? Może raczej warto byłoby przyjrzeć się temu, jak naprawdę wygląda rynek PC, oraz trafić jakoś do milionów wolących ściągnąć produkcję zamiast za nią płacić? Szef Bohemii Interactive, obserwując aktywność na serwerach swoich gier, załamuje ręce, bo na trzy legalne logowania przypada setka pirackich. Marzy, by udało się chociaż część drugiej grupy przekonać do wydania pieniędzy. Zdaniem Nelsa ndersona odpowiedzialnego za Mark of the Ninja "nakład pracy poświęcany próbom walki z piractwem mógłby być lepiej spożytkowany na robieniu lepszej gry, za którą ktoś rzeczywiście chciałby płacić".
Kamiński twierdzi: "Więksi wydawcy chcieli? Co możemy zmienić?. Wyobrażam sobie, że mogą myśleć, iż dogadywanie się z barbarzyńcami, którzy od nich kradną, jest nie do pomyślenia, ale to leży w ich interesie. Mogliby zebrać ogromną liczbę fanów i zadowolonych klientów, gdyby tylko podeszli do tego w odpowiedni sposób - czyli nie walczyli do upadłego".
Monumental, studio, które stworzyło MMO Football Superstars, zarabiało na mikropłatnościach i reklamach. Musieli więc sprawić, żeby ich gra znalazła się na jak największej liczbie komputerów. Zamiast odsyłać ludzi na stronę, kazać im ściągać klienta i narażać serwery na zadyszkę przyszli do źródła ruchu - na strony z torrentami. Ludzie kliknęli jedną rzecz więcej niż zwykle, a Monumental osiągnęło swój cel. W ten sposób rozsyłało się kiedyś dema (tak zrobili twórcy produkcji Disciples II: Mroczne Proroctwo w 2006 roku), teraz rozprowadza się tak klienty wielu darmowych MMO. Nawet Blizzard korzysta z torrentopodobnych rozwiązań w swoich downloaderach. Niektórzy traktują to jako wygodny model dystrybucji - coś, z czego wielu graczy i tak korzysta (nawet jeżeli nie pobierają gier, prawdopodobnie tam właśnie "zaopatrują" się w filmy i muzykę), a co działa szybko i niemal niezawodnie.
Czasami może nie wypalić. Przytrafiło się to twórcom Project Zomboid, którego wczesna wersja kosztowała niecałe osiem dolarów i pomimo stosunkowo niskiej ceny (czy też wysokiej, jak na "indyka") studio przymykało oko na złodziejstwo. Aż do momentu, kiedy okazało się, że pewna nielegalna kopia zawierała przycisk "aktualizuj", który pobierał całość raz jeszcze... tym razem z oficjalnych serwerów. Każda aktualizacja kosztowała developerów prawdziwe pieniądze. Za pozytyw można uznać jednak to, że zdobyli grono potencjalnych fanów, którzy rzeczywiście interesowali się ich grą na tyle, żeby klikać "update". Nie da się tego potwierdzić, ale fakt, że Project Zomboid to jedna z pierwszych gier zatwierdzonych dzięki głosom użytkowników na Steam Greenlight, może być tego skutkiem.
Piractwo da się więc wykorzystać do budowania publiczności chętnej do kupienia gry, ale niekoniecznie skłonnej do płacenia za nią pełnej ceny. Skala nielegalnych pobrań World of Goo wynosiła na pecetach 90% i nie wiadomo, na ile problemem był proceder jako taki, a na ile zaporowa cena dwudziestu dolarów. Kiedy twórcy udostępnili produkcję w formule "zapłać, ile chcesz", w ciągu tygodnia sprzedali przeszło 57 tysięcy kopii, z czego ponad 33 600 przyniosło zysk.
Torsten Reil, prezes zajmującej się grami mobilnymi firmy NaturalMotion, stwierdził kiedyś: "Można ograniczyć piractwo sztuczkami technologicznymi, ale potrzebujemy przede wszystkim ogólnej zmiany w postrzeganiu własności intelektualnej". Działanie to nie opiera się bowiem na chciwości, a raczej na spaczonej wizji wartości towaru. Widząc przecenę 75% na Steamie, łatwiej jest poczekać do promocji niż zapłacić pełną kwotę. Tak samo widząc świetne gry za dolara na komórkę, trudno jest przestawić się na kupowanie tego samego za 180 złotych na przenośną konsolę.
Ci, którzy ściągają gry nielegalnie, nie chcą lub nie mogą za nie zapłacić albo nie mają ochoty użerać się z usługą oferowaną przez sprzedawcę. Walka z piratami nie ma sensu - czy nie lepiej byłoby zmienić ich w potencjalnych klientów? Trudniej jest przecież okraść kumpla niż bezimienną korporację. Ba, na byciu kumplem można nawet sporo zyskać. Ludzie z ACE Team od Zeno Clash zostawiali wiadomości w komentarzach do torrentów, pisząc, że rozumieją, iż gracze chcieliby wypróbować ich produkcję przed kupnem. Odpowiedzi? "Nie kupiłem gry od pięciu lat, ale takie podejście twórców do sprawy sprawia, że mam ochotę im zapłacić", "Tacy twórcy zasługują na pieniądze. Nie przyszli tu przekonani, że wszyscy jesteśmy złodziejami, którzy nigdy za nic nie płacą". W innych wpisach w serwisie użytkownicy informują o promocjach i przekonują, by rzucić w developerów monetami.
"Przestańcie nienawidzić, zacznijcie rozmawiać i rozumieć" - mówi Kamiński. "I to odnosi się do dwóch stron konfliktu. Nie nienawidźcie ludzi, którzy chcą grać w waszą grę, i nie nienawidźcie ludzi, którzy wściekają się, że nie płacicie im za ich pracę". Zła opinia o twórcach albo wydawcy może poskutkować znacznym wzrostem skali piractwa. Oczywiście nie zmienia to faktu, że kumplować się i bratać ze "złodziejami" jest ciężko, kiedy na szali znajdują się pensje i posady setek pracowników oraz miliony dolarów, ale kiepski wizerunek czy DRM-y problemu nie rozwiążą.
Każdy z nas potrafi wyjść ze sklepu, widząc ogromną kolejkę, czy zostawić zakupy, mając do czynienia z nieprzyjemną kasjerką - wielu ma też ulubione sklepy, które przyciągają właśnie miłą obsługą. Gabe Newell z Valve twierdzi: "Piractwo jest niemal zawsze problemem usługi, a nie ceny. Jeżeli pirat oferuje produkt w każdym miejscu świata 24 godziny na dobę do kupienia przez osobisty komputer gracza, podczas gdy oficjalny dystrybutor mówi, że produkt jest zablokowany regionowo, przyjdzie do twojego kraju za trzy miesiące po wydaniu amerykańskim i można kupić go tylko w sklepie z cegieł, to pirat ma do zaoferowania coś o wiele, wiele bardziej wartościowego". Jak ma się to do rzeczywistości? Przed otworzeniem Steama na Rosję ostrzegano Valve, że "zaopatrywanie się w gry za darmo" jest tam tak ogromnym problemem, że zajmowanie się tym krajem jest stratą czasu. Teraz to dla nich jeden z najważniejszych rynków Europy.
Świat pecetów może być zmorą dla ogromnych firm przystosowanych do oferowania gier w tradycyjnych sklepach w cenach 1/5 polskiej pensji minimalnej, ale jest zbawieniem dla twórców indie. Dostanie się na Steama niemalże gwarantuje dobrą sprzedaż. Autor Cthulhu Saves the World w ciągu tygodnia zarobił tam więcej niż przez rok na Xbox Live, a jego rozgoryczenie dystrybuowaniem gier niezależnych na platformie Microsoftu podzielają dziesiątki
"małych" developerów.
Szef Runic wspomina, że pierwszy Torchlight został spiracony miliony razy w Azji, ale on nie uważa tego za coś złego. Zamiast narzekać stracony potencjalny zarobek traktuje jako budowanie publiczności - zbieranie ludzi, którzy stopniowo przyzwyczajani do marki oraz stylu firmy będą gotowymi i świadomymi klientami w przyszłości. Cliff Harris z Positech Games (Gratuitous Space Battles, Democracy 2) stwierdził: "Gdyby ktoś powiedział w swojej firmie, że ich grę ściąga właśnie 50 tysięcy ludzi, mogłoby to zabrzmieć jak scenariusz filmu katastroficznego. Dla mnie to 50 tysięcy potencjalnych klientów".
Dodał jednak krótkie, kluczowe zdanie: "Nie myślcie, że popieram piractwo. Mam po prostu nadzieję, że nie zapomnimy się i nie skoczymy na główkę w przepaść jak przemysł muzyczny". Jaką przepaść? Głęboką i rozległą, bo pełną histerii i złych decyzji podejmowanych, by zwalczać zjawiska, które można by wykorzystać na swoją korzyść. MP3 miało zabić muzykę - iTunes funkcjonuje i pozwala zarabiać. Wymienianie się plikami i torrenty miały ogołocić skarbce wytwórni - okazuje się, że piraci kupują więcej niż "normalni ludzie". MTV nie puszcza już teledysków - "Gangnam Style" na YouTubie ma miliard na liczniku.
W listopadzie 2012 roku fińska policja wkroczyła z nakazem przeszukania do domu podejrzanego o piractwo, który odmówił zapłacenia 600 euro firmie zajmującej się ochroną własności intelektualnej. Miał to zrobić z powodu jednej ściągniętej przez jego córkę płyty. Laptop bezczelnie okradającej wytwórnie muzyczne dziewięciolatki został skonfiskowany.
Należy więc walczyć ogniem czy może warto szukać innych rozwiązań?
Autor: Berlin