Najbrzydsze gry wideo wszech czasów. Oglądasz na własną odpowiedzialność
Są gry wideo, w których nie najlepsza grafika nie jest w stanie przyćmić solidnego gameplayu. Ale historia pamięta też produkcje tak brzydkie, że chyba nawet najlepszy gameplay by ich nie uratował.
Gry wideo to sztuka. Nawet jeśli czasem mamy wrażenie, że niektóre tytuły powstały w wyniku koszmarnego eksperymentu lub przypadkowego naciśnięcia przycisku "wypuść do sklepów", to jednak wciąż są dziełem czyichś rąk. Bywa, że budżet nie dopisał, sprzęt nie udźwignął ambicji twórców, a grafik zaspał na wszystkie spotkania projektowe. Innym razem to kwestia decyzji - złych, niezrozumiałych i takich, które skazały grę na wizualną katastrofę.
Wśród najbrzydszych gier wszech czasów znajdziemy dziwaczne modele postaci, tekstury, które wyglądają jak wklejone na siłę, oraz światy, w których nawet mgła błaga o litość. Niektóre z nich zapisały się w historii jako synonim brzydoty, inne po latach zdobyły status kultowych - "tak złych, że aż dobrych". A są i takie, które najlepiej byłoby zostawić w mroku zapomnienia. Jeśli jesteś gotowy na podróż przez gry, które atakują wzrok gorzej niż filtry z Instagrama w 2010 roku, to zapnij pasy - będzie bolało.
Legenda. Wyścigi, które są wyścigami tylko z nazwy. Przeciwnik nie rusza z miejsca, zasady fizyki tu nie istnieją, a grafika? Cóż, wyglądała jak niedokończony projekt studenta informatyki sprzed dwóch dekad. Tekstury zlewały się ze sobą, a krajobrazy bardziej przypominały koszmar niż tło dla ścigałki.
Tak, to gra. I tak, była tak brzydka, jak brzmi. Samochody wyglądały jak klocki, otoczenie - jak przypadkowy zlepek tekstur w Paintcie, a wszystko zdawało się poruszać w 15 klatkach na sekundę. Trudno uwierzyć, że ktoś w pewnym momencie pomyślał: "tak, to może się sprzedać".
Przejście z 2D do 3D bywało trudne, ale Bubsy 3D było absolutnym koszmarem wizualnym. Wydaje się, że gra powstała w okresie, w którym jeszcze nikt nie wiedział, jak powinno wyglądać dobre 3D Modele były kanciaste, kolory przypominały starą paletę z Worda, a kamera - to już istny dramat.
Kto by nie chciał gry o Simpsonach? Niestety, ta pozycja przypominała raczej zły żart. Postacie wyglądały jak tanie podróbki z marketu, animacje były niezgrabne, a całokształt sprawiał wrażenie beta wersji, która nigdy nie powinna ujrzeć światła dziennego.
To wręcz kultowy przykład brzydoty. Gra z Supermanem w roli głównej była katastrofą nie tylko pod względem rozgrywki, ale i grafiki. Mgła (rzekomo kryptonitowa) zasłaniała niemal wszystko, a to, co dało się zobaczyć, wyglądało jak najgorszy koszmar ery Nintendo 64.
Spin-off jednej z najbardziej ikonicznych bijatyk w historii to podręcznikowy przykład, jak nie robić gier. Animacje postaci były toporne, a tła przypominały tanie rekwizyty teatralne. Wszystko w tej produkcji wyglądały, jakby było niedokończone - od nieprzystających do siebie kolorów, po dziwaczne modele.
To miała być mroczna i klimatyczna gra o polowaniu na wampiry, ale zamiast tego dostaliśmy pusty świat pełen nijakości. Lokacje były monotonne, modele postaci i przeciwników sztywne, a oświetlenie bardziej przypominały szkolny projekt stworzony w edytorze map. Vampire Rain to przykład, jak nawet ciekawy koncept można pogrzebać (czy też zabić osinowym kołkiem) przez niską jakość wykonania.
Obietnice Johna Romero, że "zrobi z nas swoją sukę", okazały się wyjątkowo gorzkie. Daikatana, reklamowana jako przełom w świecie gier, wyglądała przestarzale już w dniu premiery. Kanciaste modele, mdłe tła i szokująco złe efekty wizualne uczyniły ją jednym z największych rozczarowań tamtych czasów. Co więcej, nie tylko grafika, ale i sama rozgrywka była daleka od oczekiwań.
Aniołki Charliego miały wnieść kinową akcję na ekrany konsol, ale rezultat był dokładnie odwrotny od zamierzonego. Postacie przypominały plastikowe manekiny, ich ruchy były nienaturalne, a animacje wyglądały, jakby były robione w pośpiechu. Lokacje były puste i pozbawione szczegółów.
Nie wiadomo, co bardziej przerażało w tej grze - jej absurdalny pomysł czy oprawa wizualna. Elf Bowling, w którym elfy robią za kręgle, wygląda jak prototyp opracowany przez początkującego grafika. Modele elfów są karykaturalne, a plansze to chaos tekstur przypominający czasy darmowych gier flashowych.
Legenda wśród katastrof. Gra, której klęska pogrzebała branżę gier wideo w latach 80. Tak, to ta, którą zakopano na pustyni. Środowisko, w którym toczy się akcja, to puste korytarze, ET wygląda jak plama, a cała rozgrywka to istna droga przez mękę. Jeśli kiedykolwiek narzekaliście na bugi w Cyberpunku 2077, pamiętajcie, że bywało dużo gorzej...
Gra osadzona w uniwersum Mario, wydana na Philips CD-i, była koszmarem graficznym. Animacje wyglądały jak dzieło amatorów, postacie były karykaturalne, a sama estetyka bardziej przypominała budżetową kreskówkę niż produkcję związaną z kultową marką. Hotel Mario to przykład, jak można zaszkodzić wizerunkowi ukochanego bohatera.
Niełatwo nazwać "to coś" grą, bo Plumbers Don't Wear Ties to interaktywny koszmar w formie pokazu slajdów. Zdjęcia o niskiej rozdzielczości, groteskowe kostiumy i absurdalna estetyka uczyniły z tej produkcji niezapomniane doświadczenie... choć nie w pozytywnym sensie. To jeden z najbardziej kuriozalnych tytułów, jakie kiedykolwiek powstały.
Strzelanka o paintballu mogłaby być świetnym pomysłem, ale Extreme Paintbrawl pokazał, jak łatwo można wszystko popsuć. Modele postaci wyglądały jak z gier sprzed kilku generacji, otoczenie było puste, a tekstury przypominały tapety rodem z lat 90. W dodatku grafika nie nadążała za dynamiczną rozgrywką.
Ambitna gra, która miała na nowo zdefiniować interaktywne przygody w świecie dinozaurów, stała się synonimem niedopracowanej produkcji. Trespasser cierpiał na fatalną grafikę - modele dinozaurów były kanciaste, tekstury otoczenia mdłe, a system fizyki bardziej komiczny niż realistyczny. Całość wyglądała jak projekt eksperymentalny, który nigdy nie powinien opuścić fazy testów.