Mikropłatności z gier wideo prędko nie znikną. Oto przytłaczające dowody

Dlaczego w branży gier wideo dominuje system mikropłatności, który możemy napotkać niemal w większości nowoczesnych produkcji gamingowych? Bo deweloperom taka konfiguracja po prostu najzwyczajniej w świecie się opłaca.

Mikropłatności w grach to temat rzeka, na który rozwodzić moglibyśmy się praktycznie całymi dniami. Ten trend w sektorze gamingowym jest raczej postępujący od kilku lat i nic nie wskazuje na to, by w tej materii coś się miało zmienić w najbliższym czasie.

Mikropłatności, czyli kiedyś było inaczej...

Jeszcze kilkanaście lat temu przychody producentów gier pochodziły w największej mierze ze sprzedaży ich produktów w wersjach cyfrowych oraz fizycznych. Deweloper wydaje na rynek swój tytuł, a fani go z mniejszą lub większą ochotą nabywają w zależności od wielu czynników - m.in. rozpoznawalności danej marki, serii czy odpowiednio prowadzonej kampanii marketingowej.

Reklama

W kupionym zestawie otrzymujemy wszystko, co dla swoich graczy przygotowali konkretni twórcy. Pozostaje nam jedynie czekać na aktualizacje gry, pełnoprawne DLC lub po prostu kolejne zapowiedziane części danego cyklu.

Na czym zarabia Fortnite?

Obecna branża gamingowa znacząco różni się od standardów dominujących przed laty. Posłużmy się przykładem prawdziwej kury znoszącej złote jaja swoim twórcom, czyli słynnej grze Fortnite. Epic Games najpierw wydało Fortnite: Ratowanie Świata, czyli podstawową wersję produkcji w wariancie kooperacyjnym, za którą trzeba było zapłacić.

Później jednak doczekaliśmy się trybu Battle Royale, który zadebiutował w wariancie free-to-play i okazał się prawdziwym strzałem w dziesiątkę, bijąc rekordy popularności. Fortnite udowodnił, że gra nie musi kosztować krocie, by można było na niej zarabiać kwoty nieosiągalne przez inne słynne marki na świecie.

Epic Games skrzętnie zaimplementowało w tym dziele system mikropłatności, z którego korzystały miliony użytkowników. Nabyć mogliśmy (i możemy) karnet bojowy, który uprawnia nas do odblokowywania tańców, emotek, lotni i zbieraków. W dedykowanym sklepie Fortnite co rusz pojawiają się także nowe przedmioty, na które możemy wydać wirtualną walutę V-Dolce... oczywiście najczęściej uprzednio zakupioną za realną gotówkę.

Na przykładzie Fortnite mechanizm ten sprawdza się rewelacyjnie. Miliony dziennie logują się do tej produkcji, która przecież JEST DARMOWA, a spora część graczy następnie ochoczo wydaje swoje prawdziwe pieniądze na kosmetyczne rzeczy w ramach mikropłatności.

Smutna opowieść o grach Blizzarda

Posłużmy się teraz innym, nieco bardziej przykrym przykładem z obozu dewelopera Blizzard Entertainment. Jakiś czas temu były pracownik tejże firmy, Jason Hall, zaprezentował dane obrazujące ile dana gra jest w stanie zarobić z samych mikrotransakcji.

Hall swoją przygodę w gamingu rozpoczął blisko dwie dekady temu jako tester World of Warcraft, wówczas jednej z najbardziej rozwiniętych gier MMORPG. Kilka lat później stał się pełnoetatowym pracownikiem Blizzarda i w tej roli spełniał się przez bardzo długo.

Rzeczony deweloper dwa lata pracował nad powstaniem słynnej gry StarCraft 2: Wings of Liberty, często poświęcając swój wolny czas w projektowaniu tego dzieła. Wg. Halla tytuł ten zarobił mniej pieniędzy niż... jeden wierzchowiec - przedmiot kosmetyczny w World of Warcraft.

Prawdopodobnie mowa o Celestial Seed, przedmiocie, który wygenerował olbrzymią kolejkę w World of Warcraft, ponieważ niemal każdy chciał go nabyć. Szacuje się, że na tej mikropłatności Blizzard mógł zainkasować kilka ładnych milionów dolarów.

Jeśli zaś mowa o grze StarCraft 2: Wings of Liberty, to tytuł rozszedł się w liczbie ponad 1,5 mln egzemplarzy w dwie pierwsze doby od debiutu. Szacunki mówią, że pod koniec 2012 roku RTS zanotował łączną sprzedaż na poziomie przeszło 6 mln sztuk gry. Wydaje się, że są to wystarczające dowody na to, iż producentom gier wideo nie opłaca się odchodzić od systemu wbudowanych w danych dziełach mikropłatności...

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy