Kobiety wchodzą do gry!

Chociaż tak naprawdę poprawniej byłoby napisać, że już w niej są! Gry wideo już dawno przestały należeć do kategorii typowo męskich rozrywek.

Liczba grających kobiet w ciągu ostatnich lat znacznie się powiększyła - to w dużej mierze zasługa darmowych produkcji, coraz szerzej udostępnianych za pośrednictwem popularnych serwisów społecznościowych.

Według badań przeprowadzonych przez holenderską firmę konsultingową Newzoo, od 2011 roku liczba grających kobiet na całym świecie wzrosła o 37 procent, w efekcie osiągając wynik ponad 820 milionów poświęcających się grom przedstawicielek płci pięknej!

Niespodzianka? Kobiety też grają i robią to dobrze!

Reklama

Jeszcze bardziej ciekawie przedstawiają się najnowsze dane dostarczone przez organizację Entertainment Software Association (ESA), które wyraźnie wskazują na to, że w samych Stanach Zjednoczonych kobiety stanowią aż 48 procent całej społeczności graczy. Badania przeprowadzono na reprezentatywnej grupie 2200 amerykańskich gospodarstw domowych - poniżej możecie zapoznać się ze szczegółowymi wynikami:

  • liczba grających kobiet w USA - 36% powyżej 18. roku życia i 12% poniżej 18. roku życia, czyli ogółem 48%;
  • liczba grających mężczyzn w USA - 35% powyżej 18. roku życia i 17% poniżej 18. roku życia, czyli ogółem 52%.

Pierwsze wnioski, jakie nasuwają się po poznaniu tych danych, są oczywiste - podczas gdy w grupie niepełnoletnich chłopcy nieco wyprzedzają dziewczyny, to po przekroczeniu magicznej bariery 18 lat różnice praktycznie się wyrównują.

Zdziwieni? Nie dziwcie się, bo Stany Zjednoczone wcale nie są odosobnionym przypadkiem. Liczby nie kłamią, w pozostałych częściach świata stosunek grających kobiet do mężczyzn jest bardzo zbliżony i przedstawia się następująco:

  • Australia - 47% grających kobiet,
  • Europa - 45% grających kobiet,
  • Japonia - 43%  grających kobiet.

Od bezbronnej królewny po seksowną "maszynę do zabijania"

Przyglądając się powyższym statystykom trudno oprzeć się wrażeniu, że rynek gier zmierza, a właściwie to może poprawniej byłoby napisać, jest już gotowy do osiągnięcia parytetu płci co do odbiorców produktów z branży elektronicznej rozrywki.

Producenci zdają się śledzić na bieżąco trendy i nie być obojętnymi na zmieniające się czynniki kulturowo-społeczne,  efektem czego jest przekształcenie żeńskiej bohaterki gry z czekającej na ratunek królewny w dzielną, stawiającą czoła przeciwnościom losu heroinę.

Ewolucja bez rewolucji

Ewolucja swoją drogą, a deweloperzy swoją - poważnych tytułów nastawionych pod względem narracyjnym stricte pod płeć piękną nie powstaje zbyt wiele. Oczywiście, nie ma co popadać w skrajności, bo gier, w których występują żeńskie postacie jako takie, a nawet takich, w których odgrywają znaczące role (partnerując męskim odpowiednikom), nie brakuje. Za przykład można podać tu rewelacyjnie zrealizowane zeszłoroczne projekty - The Last of Us oraz BioShock Infinite (po więcej szczegółów na ich temat odsyłam do poszczególnych recenzji).

Gorzej jest z produkcjami, w których to kobieta ma odgrywać główną rolę. Ale i tak rok 2013 zaowocował ciepło przyjętą, odmłodzoną postacią znanej pani archeolog, Lary Croft w grze Tomb Raider, całkiem niezłą kreacją Jodi Holmes (swojego wizerunku i głosu użyczyła jej aktorka Ellen Page) z Beyond: Dwie Dusze, oraz kilkoma innymi, debiutującymi po drodze w takich tytułach, jak m.in. Assassin's Creed III: Liberation czy Bayonetta 2.

Mężczyźni górą!?

Liczba tego rodzaju gier w porównaniu do produkcji, w których w głównych rolach obstawiani są panowie, wygląda po prostu biednie. A najlepszym dowodem na to, że w najbliższym czasie w tej kwestii raczej niewiele się zmieni, jest poniższy film, prezentujący bohaterów najbardziej oczekiwanych gier, zaprezentowanych podczas tegorocznych, najważniejszych w tym sektorze, targów Electronic Expo w Los Angeles:

Wymownie zatytułowany materiał "Oblicze gier: 40 męskich bohaterów zaprezentowanych na E3 2014" zdaje się mieć jednoznaczny, prosty przekaz - faceci górą...

Czy obsadzenie w roli głównej żeńskiej postaci jest obecnie aż tak wielkim ryzykiem, a wybór męskiego odpowiednika stanowi dla twórców rzeczywistą gwarancję sukcesu sprzedażowego?

To trudne pytanie. Zapewne wiele zależy od rozmaitych składowych, jak choćby popularności marki - seria Tomb Raider, która wówczas ukazała się na platformach PC, PS3 i Xbox 360, jest na tyle rozpoznawalna, że fanów niespecjalnie trzeba było przekonywać do inwestycji w kolejną odsłonę - według danych serwisu vgchartz.com, ubiegłoroczna część rozeszła się na całym świecie w nakładzie przekraczającym 4 miliony egzemplarzy.

Natomiast próba firmy Capcom z wprowadzaniem na rynek nowej gry akcji z zabójczą pięknością w roli głównej - Remember Me (debiut na PC, PS3 i X360) - zakończyła się totalną klapą - tytuł zamówiło niecałe 0,5 miliona odbiorców (dane vgchartz.com).

Założenie, że jest to jedyny i  kluczowy czynnik, jest błędne. Dla przykładu, wymieniana już w tekście gra Beyond: Dwie Dusze, pomimo tego, że w odróżnieniu od pozostałych dwóch wydana została wyłącznie na jedną platformę, konsolę PlayStation 3, zdecydowanie lepiej poradziła sobie ze sprzedażą, uzyskując wynik bliski 1,5 miliona sprzedanych kopii (dane vgchartz.com).

Co więc przesądza o takim a nie innym podejściu do problemu obecności kobiecych postaci w grach? Gdyby nie opublikowane badania, o których już wspominałem, można by powiedzieć, że problemem jest grupa docelowa oraz, być może, prawdopodobieństwo, że kobiety mniej chętnie kupują gry na PC i stacjonarne konsole. Jednak wyniki ankiety, które wskazują na względną równowagę (kobiety inwestują w ten rodzaj rozrywki równie często, co mężczyźni), teoretycznie zdają się przeczyć tym przekonaniom.

Treść robi różnicę

A może tak naprawdę problemem są oczekiwania, a raczej pewne różnice w rodzajach preferowanych przez przedstawicieli obu płci treści? Zgodnie z tym, co mówi Peter Warman, współzałożyciel i prezes Newzoo, mężczyźni wolą bardziej wciągające tytuły, z rozbudowaną fabułą, z elementami przemocy.

Według ankiet przeprowadzonych przez jego firmę, jedną z najbardziej popularnych gier wśród mężczyzn z Francji, Wielkiej Brytanii, USA i Niemiec jest seria Max Payne - przedstawiona w klimatach noir strzelanka z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, w której wcielamy się w detektywa, wymierzającego sprawiedliwość na własną rękę.

Wybór raczej nieprzypadkowy - gra zawiera wszystkie wymienione przez Warmana składowe - stosunkowo ciężki klimat, charakterystycznego bohatera i opcję zwalniania tempa, która sprawa, że elementy walki (strzelanin) wypadają jeszcze bardziej efektownie.

Z kolei kobiety, według badań, gustują w bardziej casualowych tytułach, które nie wymagają poświęcenia zbyt wiele czasu na opanowanie zasad. Najbardziej popularnymi wśród tej grupy użytkowników grami są te zaliczające się do gatunków zręcznościowych, logicznych, muzycznych i tanecznych.

W testach przeprowadzonych przez Newzoo badane przedstawicielki płci pięknej wskazały na serię Just Dance, która polega na naśladowaniu ruchów tanecznych prezentowanych na ekranie telewizora. Drugą lokatę pod względem popularności u kobiet zajmują produkcje logiczno-zręcznościowe, typu Candy Crush Saga, która jest teraz wszechobecna na wszystkich platformach mobilnych i serwisach społecznościach.

Sam dostęp (ograniczony) do gry jest bezpłatny, ale mechanika tak wciągająca, że trudno się od tego oderwać. Statystyki zresztą mówią same za siebie - w Candy Crush Saga codziennie gra około 90 mln ludzi, którzy po wykorzystaniu określonego limitu możliwych punktów akcji nie mają zamiaru czekać na ich samoistne odnowienie (to zajmuje dłuższą chwilę), lecz kontynuują zabawę, wykupując specjalne, warte 99 centów pakiety kredytów. Proces ten dostarcza twórcom gry dzienny zysk w postaci 1 miliona dolarów!

Oczywiście, nie ma co generalizować. Jak wykazały analizy, populacja kobiet graczy jest równie duża jak mężczyzn - spora jej część z pewnością równie chętnie próbuje swoich sił w typowo męskich grach.

A skoro tak, to czy nie przeszkadza im zupełnie to, do kogo głównie, ze względu na zawartość, adresowane są obecne gry? Może ich twórcy, projektując nowe tytuły, powinni zwracać większą uwagę na to, że historie przez nich tworzone nie trafiają wyłącznie do dorastających chłopców? W końcu, podobnie jak pozostałe media, przynajmniej w pewnym stopniu, odpowiadają za kształtowanie kierunku, w jakim ewoluuje kultura.

#jestemgraczem

Jak zatem przedstawia się rzeczywistość? Kto ma rację? Gdzie leży problem? Trudno jednoznacznie określić. Ale można spróbować to zweryfikować - przynajmniej na naszym rodzimym rynku. Jak to zrobić?

Bardzo łatwo! Wystarczy odpowiednie badanie. W najbliższym czasie może nie być lepszej okazji od zakrojonej na szeroką skalę inicjatywy "Jestem Graczem", której celem jest ukazanie kompletnego obrazu polskiego gracza i zmiana utartych przekonań. W programie udział wzięło ponad 70 tysięcy osób - wypełnione przez nich ankiety powinny dać w efekcie prawdziwy obraz polskiego gracza.

Obecnie organizatorzy analizują zebrane dane i wkrótce podzielą się wynikami prac. W oczekiwaniu na nie możecie wyrazić swoją opinie, pisząc komentarz pod tym artykułem. Zapraszam do dyskusji: Wasz głos jest jak zawsze najważniejszy!

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: gry
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy