Doom Retro
Wraz z uwolnieniem kodu Dooma w 1997 roku zaczęło powstawać całe mnóstwo portów. Większość z nich rozszerza grę o różne dodatki: wysoką rozdzielczość, sterowanie rodem z nowych FPS-ów (mouselook + skakanie), dynamiczne źródła świateł czy wygładzone tekstury.
Co ciekawe, pierwotne przeznaczenie portu było zgoła inne: chodziło o umożliwienie gry w Dooma na platformach, na których go jeszcze nie było. Nie mam z tym problemu — sam używam na co dzień ZDooma, który dostarcza mi większości tych rzeczy — ale taka ewolucja Dooma ograbiła go z początkowego uroku. Zrozumiałem to jednak dopiero, kiedy po raz pierwszy odpaliłem Dooma Retro. Port ten przywrócił bowiem dawny czar.
Bezduszna perfekcja
Przyznam szczerze: kiedy pierwszy raz zobaczyłem grę w wysokiej rozdzielczości, byłem zachwycony. Przez następne kilka lat — a chyba nawet dekadę — zżyłem się z tą koncepcją na tyle, że stała się naturalną i jedynie słuszną. Po części dlatego, że gry na ekranach LCD nie wyglądają dobrze w rozdzielczości różnej od fizycznej ekranowej, a po części dlatego, że — no cóż — na tym polega rozwój, że rozdzielczość 320x200 nie daje dzisiaj tego samego, co dawała w 1995 roku, kiedy pierwszy raz grałem w "Dooma II". Ja też się zmieniłem wraz ze zmieniającą się technologią.
Na drodze tej ewolucji powstał właściwie nowy produkt. Bardziej przypomina utwór zależny, jak remix, ale trudno negować jego odrębność. Daje o wiele większe możliwości, ale jednocześnie gubi klimat znany z początku. Podbita rozdzielczość nie idzie w parze z teksturami i sprite’ami przeciwników. Powstały, co prawda, tekstury w wysokiej rozdzielczości, ale są jednak już czyjąś inwencją. Bardziej precyzyjne sterowanie i możliwość skakania nie idzie w parze ze starymi mapami, a te nowe częstokroć boleśnie żyłują możliwości samego silnika. ZDoom, z tego co przeczytałem, nawet inaczej oblicza trajektorię pocisków. Innymi słowy: znajdujemy się w punkcie bardzo odległym od startu.
Jak wspomniałem już, nie mam z tym problemu. Tylko po ludzku szkoda.
Restauracja retrofeelingu
W grudniu 2013 roku natknąłem się na interesujący projekt — Doom Retro. (Notabene port został opublikowany 10 grudnia 2013 roku — dokładnie w dwudziestą rocznicę premiery gry). Istnieje kilka waniliowych portów (np. Chocolate Doom), ale ich głównym celem jest pomoc w tworzeniu map, które będą jak najbardziej uniwersalne — w końcu nigdy nie wiadomo, które ograniczenia który port zniósł lub rozszerzył. Oczywiście, można też na nich grać, ale to niejako przy okazji. Doom Retro jest oparty na Chocolate Doomie właśnie, ale jest projektem o wiele bardziej autorskim od pozostałych portów. Brad Harding — mieszkający w Sydney Australijczyk, który stoi za projektem — postawił sobie za główny cel odtworzyć ten jakże ulotny feeling starego Dooma.
Diabeł tkwi w szczegółach
Doom Retro znosi albo chociaż podnosi wszelkie limity, ale celowo zachowuje pikselozę. W ten sposób niwelowany jest dysonans pomiędzy ultraostrymi krawędziami a rozpikselowanymi przeciwnikami. Gra uruchamia się w okienku o rozdzielczości 640x400. W trybie pełnoekranowym nie dostosowuje rozdzielczości ekranu, tylko skaluje obraz do tej dostępnej. Dzięki temu obraz z gry z jednej strony jest spójny w swej pikselozie, a z drugiej nie jest rozmyty jak przy niezgraniu się wyświetlanego obrazu i możliwości fizycznych monitora. Zachowuje przy tym proporcje ekranu 4:3, więc na moim ekranie laptopa 16:10 są czarne paski po bokach. (Co do ostatniego, to chętnie bym skorzystał z całej dostępnej przestrzeni ekranu).
Bardzo podoba mi się w Doomie Retro podejście do detalu. Prawdopodobnie nawet nie wgrałbym tego portu — miałem już ZDooma, który dawał mi wszystko, czego potrzebowałem — ale zacząłem czytać o założeniach i o tym, co zostało zrealizowane, i jedna rzecz przykuła moją uwagę. Czcionka. Ta, której używa się w grze do wyświetlania ilości amunicji na belce na dole. Brad Harding przygotował nową, bardziej okrągłą czcionkę. Ujęło mnie to kubrickowskie podejście i złamałem się.
Poza czcionką jest między innymi różnokolorowa krew (niebieska dla cacodemona oraz zielona dla rycerzy i baronów Piekieł — jest to coś, co id Software planowało, ale z braku czasu nigdy nie zostało wdrożone) oraz paleta kolorów o większym nasyceniu barw. Ten ostatni aspekt był mi nie w smak już od 1995 roku, ale uznałem, że nic się z tym nie zrobi. (Dla porównania, w "Heretiku" kolory zawsze były żywsze). Teraz okazało się, że da się. Bardzo pomysłowe jest losowe odwracanie do lustra zwłok zabitych potworów, co dodaje trochę urozmaicenia do pobojowiska. Od wersji 1.2 na podłodze zostaje krew. Jak tak dalej pójdzie, to w którejś kolejnej wersji w poziomach Wolfensteinowych drzwi będą otwierały się w bok (w oryginalnym kodzie zakomentowana jest obsługa — niepełna, ale jest). O tym, jak bardzo jest to autorski projekt, niech świadczy fakt, że autor poprawił — piksel po pikselu — sprite’y oraz tekstury, żeby pasowały do jego wizji.
Poza takimi drobnymi szlifami gra wiernie trzyma się oryginału. Nawet ułożenie pozycji w menu jest identyczne jak zapamiętałem ze złotych czasów MS-DOS-a. Jak dziwnie było coś takiego zobaczyć po latach ustawiania rozbudowanych opcji w ZDoomie.
Przyszłość
Gdzieniegdzie zdarzają się jeszcze pomniejsze błędy, ale dzięki sporemu i entuzjastycznemu feedbackowi społeczności doomowej są one szybko naprawiane. Na pewno warto mieć oko na ten projekt. Jego mocną stroną jest to, że stoi za nim jedna osoba z wyraźną wizją tego, co chce osiągnąć.
* Doom Retro — strona oficjalna projektu. Można tu znaleźć plik do pobrania oraz szczegółowy changelog.
* Artykuł jest listem do redakcji. Pierwotnie opublikowany został na stronie Jona Krazova. Poczynania autora można śledzić również na Twitterze.