Diablo IV: Pierwsze wrażenia z bety. Czy Blizzard wskrzesi legendarną markę RPG?
Moment, na który czekały miliony fanów action RPG wreszcie nadszedł. W miniony weekend odbyła się pierwsza beta Diablo IV.
Jeżeli Path of Exile ma martwić się o któryś z elementów Diablo IV, powinna być to kampania. Pierwszy akt udostępniony w ramach minionej bety jasno daje do zrozumienia, że nawet jeżeli nowa gra Blizzarda nie sprawdzi się na dłuższą metę dla weteranów action RPG, grę będzie warto kupić dla samej kampanii.
Na początku uderza fakt, jak źle wyglądało Diablo IV na prezentowanych do tej pory zwiastunach i fragmentach rozgrywki. W praktyce gra wygląda bardzo dobrze, doskonale oddaje mroczny, brutalny klimat Diablo i bez wątpienia odbiera koronę Wolcena, który do tej pory uchodził za najlepiej wyglądające action RPG.
Cała warstwa audiowizualna to jedna z największych zalet kampanii i powód, dla którego misje główne dostarczają tyle rozrywki. Cutscenki stoją na bardzo wysokim poziomie, jak przystało na Blizzarda, i wraz ze świetnym voice actingiem oferują kompletne doświadczenie. Wysoka jakość kampanii robi szczególne wrażenie w gatunku action RPG, gdzie kilka początkowych aktów funkcjonuje raczej jako nużące doświadczenie, przez które trzeba przebrnąć, żeby dotrzeć do najważniejszych elementów gry. Diablo IV za pierwszym przejściem powinno sprawić graczom sporo frajdy i sprawia wrażenie tytułu, który sprawdzi się nawet jako single-player, dla fanów historii całej serii i mrocznego klimatu gry.
Nieodłącznym elementem kampanii Diablo IV jest oczywiście zapowiadany od wielu miesięcy otwarty, współdzielony z innymi graczami świat. Blizzard poszedł tym razem zupełnie inną drogą i zamiast zapewniać graczom całkowicie liniową kampanię, zaczerpnęli sporo rozwiązań z gier MMORPG i stworzyli coś w rodzaju połączenia Lost Arka z Diablo Immortal.
Najważniejszym elementem kampanii jest oczywiście wątek główny, który gania nas po całej, obszernej mapie i sprawia, że trafiamy po drodze na różnego rodzaju aktywności. Chociaż otwarty świat Diablo IV nie jest wyjątkowo odkrywczy, wrzuca nas po prostu w standardowe, proste zadania poboczne oraz kilka rodzajów krótkich aktywności, podczas których będziemy spotykać innych graczy, spełnia on swoje zadanie. W otwarty świat wpleciono również mechanikę Adventure Tome z Lost Arka zachęcającą do eksploracji i odkrywania wszystkich lokacji na mapie. Podobnie jak w grze Smilegate, za odkryciem wszystkich sekretów i ukończeniem aktywności kryją się cenne nagrody, w tym Skill Pointy.
Kluczowym elementem otwartego świata są również dungeony. Co jakiś czas kampania wysyła nas do konkretnego lochu, gdzie nie będziemy już spotykać się z innymi graczami spoza swojego party. Dungeony zapowiadają się na nowe Rifty z Diablo 3, a przed premierą bety Blizzard regularnie chwalił się, że w pięciu różnych regionach znajdziemy ponad 150 różnych lochów. W praktyce dungeony są bardzo powtarzalne, każą nam wykonać parę prostych zadań, wybić po drodze większość przeciwników, a na końcu pokonać bossa. Podobnie jak otwarty świat, dungeony spełniają swoją funkcję, ale już w pierwszym akcie uderza regularny recykling pomieszczeń, przeciwników oraz bossów.
Niemałej rewolucji dokonano również pod względem rozgrywki. Diablo IV jest wolniejsze i dużo bardziej taktyczne, a wiele starć projektowanych jest z myślą o uniku, nowej mechanice gwarantującej każdej postaci dodatkową mobilność. Gameplay budzi pewne obawy, ale jest zdecydowanie jedną z mocniejszych części Diablo IV. Zabijanie przeciwników, eksperymentowanie z różnymi umiejętnościami i unikanie potężnych ataków bossów sprawia po prostu tonę frajdy, co powinno być podstawą każdego, udanego action RPG.
Podobnie jak w poprzednich odsłonach Diablo, do wyboru w minionej becie mieliśmy różne klasy postaci. Podczas pierwszych testów zapewniono graczom trzy możliwości - Barbarian, Sorceress i Rogue. Klasy różni od siebie oczywiście styl gry, statystyki oraz dostępne umiejętności. Barbarzyńca to silna, twarda jednostka, która stoi w samym środku walki i zadaje obrażenia toporami i mieczami. Czarodziejka trzyma się na dystans od rywali, a jej najmocniejszy build w becie pozwalał przyzywać smoki zadające ogniste obrażenia. Łotrzyk z kolei może pójść drogą melee i tańczyć pomiędzy rywalami, pokonując ich śmiertelnymi sztyletami, albo wybrać łuki oraz kusze i funkcjonować bardziej jak Demon Hunter z Diablo 3.
Klasy postaci różni również drzewko talentów. Każde z nich wygląda podobnie, ale zawiera zupełnie inne umiejętności. To właśnie w drzewku decydujemy o tym, jakich skilli chcemy używać i to ono jest jednym z pierwszych zwiastunów tego, że Diablo IV to zupełnie inna i dużo bardziej casualowa gra w porównaniu do swoich poprzedników. Drzewka są bardzo proste, dosyć liniowe, a sam balans klas i umiejętności w pierwszej becie sprawiał, że większość wyborów była dosyć prosta. Wszystkie klasy miały skille wyraźnie lepsze od całej reszty, co czyniło rozwój postaci dosyć nużącym.
To znudzenie dobrze komplementuje również cały system gearowania, który nie odbiega mocno na razie od wielu gier mobilnych. Statystyki na różnych przedmiotach w pierwszym akcie nie mają większego znaczenia i przez cały proces levelowania ulepszanie postaci sprowadza się do zakładania tego, co zielonym symbolem pokazuje silniejszy przedmiot.
Rozwój postaci staje się nieco bardziej ekscytujący, kiedy w grę wchodzą przedmioty legendarne, ale ich wysoki drop rate w becie sprawia, że szybko przestają być one zaskoczeniem. Większość legendarnych mocy nie jest zbyt odkrywcza, część z nich była całkowicie zbugowana, a na przedmioty, które będą naprawdę zmieniać nasze umiejętności, będziemy prawdopodobnie musieli poczekać do końcowej fazy Diablo IV. Ponad poziomem legendarnym ma być jeszcze rzadszy typ przedmiotów i to on prawdopodobnie będzie mocno wpływał na nasze buildy.
Najlepszym elementem całego rozwoju postaci jest prosty, intuicyjny system craftingu, który gwarantuje sporą swobodę w wybieraniu najlepszego ekwipunku dla naszego bohatera. Rzadkie przedmioty można ulepszać do poziomu legendarnego i swobodnie przerzucać legendarne moce z jednej części ekwipunku na drugi. Fakt, że dana moc nie jest przypisana do konkretnego hełmu czy pancerza otwiera przed graczem sporo możliwości.
Krótko pozwolę sobie jedynie wspomnieć, że pierwszy dzień beta testów przebiegł zgodnie z przewidywaniami i większość graczy stała w długich kolejkach. Diablo IV regularnie crashowało, sprawiało sporo problemów i dopiero w sobotę można było spędzić w grze więcej czasu. Tego typu problemy nie są raczej dla nikogo większą niespodzianką, szczególnie na etapie bety, ale stan serwerów buduje przekonanie, że nie można z całą pewnością ocenić gameplayu Diablo IV.
Blizzard wyraźnie dopracował podstawy rozgrywki i sianie spustoszenia Czarodziejką czy Łotrzykiem potrafi sprawiać dużo frajdy, ale regularnie można doświadczyć również sporych opóźnień pomiędzy umiejętnościami, jakby gra zaimplementowała system global cooldownów z World of Warcraft. Na tym etapie trudno powiedzieć, czy okazjonalna toporność systemu walki jest zamierzona przez Blizzard, czy wynika ona z dużego obłożenia serwerów.
Reszta obaw zależeć będzie głównie od tego, z jakim typem gracza mamy do czynienia. Diablo IV bardzo szybko daje do zrozumienia, że nie próbuje konkurować z Path of Exile czy Last Epoch. Blizzard dostarcza grę dużo prostszą, momentami przypominającą bardziej Diablo Immortal, którą wielu graczy regularnie określa mianem MMO. Wiele wskazuje na to, że dostaniemy grę czerpiącą inspirację z Lost Arka i World of Warcraft, gdzie nagradzana będzie eksploracja i doświadczymy dziennych lub tygodniowych resetów. Już na etapie bety mogliśmy przetestować jednego z World Bossów, a nacisk na otwarty świat kładziony jest od pierwszych poziomów.
Szczegółowa krytyka niektórych rozwiązań zdaje się nie mieć momentami sensu ze względu na fakt, że doświadczyliśmy wyłącznie pierwszych 25 poziomów. Barbarian jest wyraźnie najsłabszą klasą pierwszej bety, Czarodziejka sieje absolutne spustoszenie i ma dostęp do wielu defensywnych umiejętności, drzewka talentów są dosyć nudne, a statystyki i proces ulepszania postaci przypomina grę mobilną. Nie jesteśmy jednak w stanie stwierdzić, jak dużo wniesie do gry kolejne 25 poziomów i system Paragonu. Kiedy drzewka się rozwiną, a statystyki zaczną odgrywać większą rolę w rozwoju postaci, możemy dostać grę bardziej złożoną od Diablo 3. Powinien już napawać optymizmem sam fakt, że zrezygnowano na razie z systemu setów.
Na ocenę Diablo IV trzeba niestety poczekać do premiery pełnej wersji gry. Pierwszy akt zapowiada na razie co najmniej solidne, single-playerowe doświadczenie dla osób, które chcą poznać historię nowej odsłony i zaznać trochę klimatu Diablo. Gameplay stoi na wysokim poziomie, kampania może być jedną z najlepszych w historii action RPG, a aktywności rozsypane po otwartym świecie sprawią, że miłośnicy Far Cry’ów i Assassin’s Creedów będą ganiać za każdą statuetką i dungeonem. Weterani serii powinni z kolei otworzyć się na nowe doświadczenia, zapomnieć na chwilę o kilku poprzednich odsłonach i spróbować swoich sił w nadchodzącej otwartej becie.