Diablo 4: Blizzard o balansie pomiędzy zawartością casual a hardcore

Po kilku ostatnich beta testach na usta wielu fanów Diablo cisnęło się pytanie - dla kogo przeznaczona jest nowa odsłona serii? Na to pytanie w rozmowie z nami odpowiedział ostatnio reżyser Diablo 4, Joseph Piepiora.

Trudno jest zadowolić fanów action RPG. Z jednej strony znajduje się casualowa społeczność, która chce przejść kampanię, obejrzeć przerywniki filmowe, zapoznać się z fabułą i od czasu do czasu wziąć udział w sezonach. Z drugiej strony są gracze, którzy w pierwszy weekend po premierze wbiją 80 poziom postaci, a po dwóch tygodniach będą narzekać, że nie mają co robić.

Podczas ostatniej rozmowy z nami Joseph Piepiora, Associate Game Director Diablo 4, otwarcie przyznał, że jednoczesne tworzenie gry dla społeczności casualowej i hardcore’owej nie jest łatwe.
"Kiedy próbujesz stworzyć grę, która ma być przyjazna dla wielu nowych graczy, zwykle pytasz: jakie są rzeczy, które możemy zrobić, aby zmniejszyć złożoność tej gry, aby nowi gracze nie byli onieśmieleni?" - tłumaczył Piepiora. "Myślę jednak, że dokonanie takiego wyboru byłoby bardzo niekorzystne dla Diablo.".

Reklama

Piepiora twierdzi, że jego zespołowi udało się znaleźć wyjście z tej sytuacji. "Myśleliśmy o tym, że cała głębia, cała złożoność, cała zawartość, wszystkie zmiany przedmiotów, wszystkie te rzeczy muszą znaleźć się w grze Diablo." - stwierdził stanowczo reżyser gry. "Musimy jednak pozwolić graczom powoli przyzwyczaić się do tych systemów."

Najprostszym przykładem tego podejścia, które podczas naszej rozmowy podał Piepiora, jest oczywiście drzewko talentów, przedmiot ostrej krytyki ze strony graczy po pierwszych beta testach. Początkowe umiejętności aktywne i pasywne mają być sposobem dla wszystkich osób, żeby zapoznać się ze swoją klasą. Gracz, który wcześniej mógł nie mieć żadnego doświadczenia w grach action RPG, może zrozumieć wybraną postać i powoli zostają mu przedstawiane kolejne mechaniki.

Kiedy postać osiąga 50 poziom, odblokowuje się system Paragonów i wtedy system rozwoju naszego bohatera nabiera kolorów. Zapoznaliśmy się już ze swoją klasą, znamy jej umiejętności oraz możliwości i wreszcie przychodzi moment podkręcenia tempa.

W teorii podejście Blizzarda brzmi niemalże perfekcyjnie. Prosty, spokojny początek nie zniechęci mniej doświadczonych graczy, a system Paragonów w połączeniu z craftingiem i legendarnymi mocami powinien zadowolić weteranów gatunku, którzy robią sobie przerwę od Path of Exile, Lost Arka czy Last Epoch. Dopiero praktyka pokaże jednak, czy twórcom faktycznie udało się zrealizować obrany cel i Diablo 4 na dłużej utrzyma przy sobie fanów serii.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Diablo 4 | Blizzard Entertainment
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy