Clair Obscur: Expedition 33 bez minimapy. Mamy poczuć się zagubieni

Clair Obscur: Expedition 33 to francuskie RPG, które coraz mocniej zaznacza swoją obecność na scenie nadchodzących premier. Tworzona przez niewielkie studio Sandfall Interactive produkcja wygląda jak tytuł z segmentu AAA, choć powstaje w zespole liczącym zaledwie 30 osób. Autorzy zdecydowali, że nie będzie w nim trybu online, otwartego świata ani... minimapy.

W skrócie:

  • Clair Obscur: Expedition 33 zadebiutuje 24 kwietnia na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
  • Gra nie zawiera minimapy, a eksploracja opiera się na dużej mapie z kompasem i półotwartych poziomach.
  • Inspiracje to miks japońskich RPG-ów, Sekiro i karcianek, a całość nurza się we francuskiej estetyce belle époque.

Bez minimapy, bo liczy się przygoda

Producent gry, François Meurisse, w rozmowie z Eurogamerem ujawnia kulisy decyzji, która może podzielić graczy: "Nie będzie minimap podczas eksploracji. Kiedy gracz ma minimapę, zbyt łatwo się na niej opiera. A my chcemy, by gracze odkrywali świat tak, jak robi to ekspedycja - bez mapy, bo wszystkie poprzednie misje zakończyły się fiaskiem."

Reklama

Zamiast klasycznej mapki w rogu ekranu, gracz otrzyma kompas i ogólną mapę świata. To nie przypadek - twórcy chcą, byśmy eksplorowali świat bez wszechobecnych znaczników, zamiast ślepo iść od punktu A do B. W świecie gry żadna wyprawa nie zakończyła się sukcesem. Dlatego - tak jak bohaterowie - my również musimy uczyć się na własnych błędach. "Chcemy, żeby gracz rzeczywiście się zgubił, żeby poczuł się zagubiony, ale też żeby przez to bardziej zapamiętał drogę. To część immersji" - wyjaśnia Meurisse.

Speedruner Sekiro i parowanie w turach

Reżyser gry, Guillaume Broche, to nie tylko pasjonat designu, ale też były speedruner Sekiro: Shadows Die Twice. I widać to w Clair Obscur - to RPG z turowym systemem walki, który wygląda jak Sekiro lub Persona skrzyżowane z karcianką.

Gracz może parować, unikać i kontratakować w czasie tury, a zamiast many korzysta z punktów akcji inspirowanych deck-builderami. "Broche to ogromny fan Magic: The Gathering, więc system walki jest w dużej mierze oparty na zarządzaniu zasobami jak w karciance" - zdradza Meurisse. I dodaje: "Mam nadzieję, że pojawią się gracze, którzy podejmą się wyzwania i ukończą grę bez otrzymania obrażeń. Technicznie jest to możliwe. Liczę na feedback z tej społeczności."

Estetyka z duszą Francji

Pod względem stylu gra wyraźnie odcina się od klasycznej dla jRPG-ów estetyki. Zamiast anime, dominują tu motywy belle époque, art deco i klimat Montpellier, skąd pochodzi studio. Meurisse podkreśla:  "Kiedy tworzysz świat, najlepiej zacząć od czegoś, co znasz. Dla nas to była kultura francuska. To nie była odgórna decyzja, że gra musi być ‘francuska’, ale naturalna inspiracja."

Postacie noszą stroje rodem z XIX wieku, w dialogach pojawiają się francuskie przekleństwa, a muzyka i architektura mocno nawiązują do lokalnych źródeł. Gra ma być piękna i niepokojąca, a jednocześnie zrozumiała i autentyczna.

Nie AAA, ale wygląda jak AAA

Studio liczy tylko 30 osób, ale efekty robią wrażenie. Meurisse przyznaje, że to zasługa nowych technologii i narzędzi, które pozwalają małym zespołom osiągać jakość porównywalną z dużymi grami.

"Pięć czy dziesięć lat temu stworzenie takiej gry byłoby nierealne. Dziś, dzięki nowym narzędziom i świetnym ludziom, jest to możliwe" - mówi. Wskazuje przy tym na takie gry jak Hellblade, A Plague Tale czy Mortal Shell - mniejsze produkcje, które wyglądały jak superprodukcje.

Czy wiesz, że...

Guillaume Broche, twórca Clair Obscur, pracował wcześniej w Ubisoft Montpellier. Po latach pracy nad gigantycznymi, wieloletnimi projektami bez końca postanowił odejść i założyć własne studio. Jak sam mówi, "tu każda decyzja może być podjęta i wdrożona w jeden dzień - a nie po sześciu miesiącach spotkań".

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy
Przejdź na