"Zostań na chwilę i posłuchaj", czyli o tym, jak powstawało kultowe Diablo
W 1997 roku ukazała się gra Diablo i od tego czasu nic nie było już takie samo. Dynamiczna walka w czasie rzeczywistym w połączeniu z losowo generowanymi poziomami i tonami skarbów do odnalezienia nie pozwalały oderwać od ekranu, a tryb multiplayer i rewolucyjna usługa Battle.net umożliwiły dzielenie tej frajdy z graczami z całego świata. Takiej produkcji dotąd nie było. "Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1" opowie o drodze prowadzącej do Diablo i fenomenie związanym z tym tytułem. Książka pojawi się w polskich sklepach już 24 kwietnia.
Dwie grupy zapalonych twórców gier, które los połączył ze sobą, stworzyły dwa oddziały Blizzarda i wspólnym wysiłkiem sprawiły, że turówka (!) stała się grą akcji w czasie rzeczywistym. A sama marka Blizzard, która wcześniej dostarczyła graczom serię Warcraft, wyrosła na najgorętszego obok id Software producenta gier na PC. Książka, oparta na wywiadach z takimi deweloperskimi sławami, jak David Brevik, Erich i Max Schaeferowie, Allen Adham, Michael Morhaime i Frank Pearce, przenosi czytelnika do połowy lat 90. i zwariowanych czasów tworzenia przez całe dni i noce tytułów, które zrewolucjonizowały branżę gier.
Premiera “Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1" dostępna będzie w sprzedaży za około miesiąc - dokładnie 24 kwietnia 2025. Wszyscy, którzy zamówią książkę przedpremierowo w sklepie Wydawnictwa Open Beta, otrzymają gratis poprzednią książkę Davida L. Craddocka: “Potwory w ciemności. Jak powstawało UFO: Enemy Unknown"!
Poniżej możecie zapoznać się z fragmentem "Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1", który wprowadza do niesamowitej historii o tym, jak rodziło się Diablo - legenda, która zrewolucjonizowała branżę elektronicznej rozrywki. Całość pozwoli odkryć kulisy jednego z najważniejszych momentów w historii gier - gdy David Brevik stworzył mechanikę, która na zawsze zmieniła gatunek hack’n’slash.
Gdy wszyscy rozeszli się do domów na weekend, Dave usiadł przy swoim komputerze i otworzył kod Diablo. Przeanalizował go dokładnie i natrafił na coś istotnego. Gra była napisana tak, że każda akcja - ruch, walka, wypicie mikstury leczenia - zajmowała określoną ilość czasu. Z kolei potwory poruszały się natychmiast po tym, jak gracz wydał komendę. Kiedy czas potrzebny na wykonanie akcji upływał, gra cofała zegar i cykl tury gracz-potwór zaczynał się od nowa. Wystarczyło tylko skrócić czas między akcjami do zera.
Dave zaczął pisać. Światło słoneczne wpadające przez okno bledło, aż w końcu zapadła noc, pozostawiając go w blasku monitora. Od czasu do czasu przez okno wpadał powiew wiatru, szeleszcząc żaluzjami i poruszając plakatami hokejowymi, wiszącymi nad jego dwoma biurkami. Ani razu jednak nie podniósł wzroku znad ekranu.
Kilka godzin później nowa wersja gry była gotowa. Chwycił myszkę i zaczął grać.
David Brevik: Pamiętam ten moment, jakby to było wczoraj. Siedziałem i kodowałem grę. Miałem Wojownika z mieczem, a po drugiej stronie ekranu był szkielet. Pracowałem nad kodem, żeby postacie poruszały się płynnie, przeprowadzałem mnóstwo testów, a wcześniej rozmawialiśmy o tym, jak powinno działać sterowanie i interakcje.
Chcieliśmy, żeby sterowanie było instynktowne. Klikasz - machasz, klikasz - machasz. Chcieliśmy, żeby wszystko działo się automatycznie: klikasz na potwora - postać podchodzi i macha mieczem.
Pamiętam to bardzo wyraźnie: kliknąłem na potwora, postać podeszła i rozwaliła go. Rozpadł się na kawałki.
Światło z nieba padało przez okno na klawiaturę. Powiedziałem: "O mój Boże, to jest niesamowite!". Wtedy zdałem sobie sprawę, że to była właściwa decyzja i Diablo będzie ogromnym sukcesem. To był najbardziej przełomowy moment w mojej karierze, ale także dla tego gatunku gier.
W tamtej chwili narodził się nowy gatunek gier. To było naprawdę niesamowite uczucie: być osobą, która to napisała i stworzyła. Byłem tam sam, kodując to wszystko. Niezapomniane doświadczenie.