Reklama

Call of Duty: Modern Warfare 2 - wrażenia z pierwszej bety na PlayStation 5

Za nami pierwszy weekend z Call of Duty: Modern Warfare 2. Po miesiącach oczekiwań dostaliśmy oficjalną prezentację gry podczas eventu COD Next i beta testy, które dały fanom serii przedsmak kolejnych paru lat.

Pozytywna strona Call of Duty: Modern Warfare 2

Gameplay jest obusiecznym mieczem w Call of Duty: Modern Warfare 2. Wielu graczy pamięta jeszcze z 2019 roku, że MW mogło pochwalić się bardzo przyjemną rozgrywką. Szeroko pojęty gunplay zawsze sprawiał tam tonę frajdy i chociaż przedstawiono nas z nową erą Call of Duty, pełną drzwi i rygorystycznego SBMM, gra potrafiła bawić.

Podobnie jest w przypadku Modern Warfare 2. Gra jest pełna problemów, czego dotyczyć będzie większość moich dzisiejszych wrażeń, ale nie da się ukryć, że Infinity Ward ponownie dopracowało feeling swojego shootera. Strzelanie i zabijanie przeciwników zwyczajnie bawi. Regularnie powoduje frustracje i sprawia, że kwestionujemy decyzje deweloperów, ale ostatecznie trudno jest się od tej gry odkleić.

Reklama

Bardzo dobrze komplementują gunplay mapy. Niestety w pierwszy weekend mieliśmy okazję przetestować jedynie cztery lokacje i chociaż nie wszystkie z nich są udane, mapy to element, o który wyjątkowo nie martwię się w MW2. Farm 18 i Mercado doskonale pokazują, że Infinity Ward wie, co lubią weterani Call of Duty i pamięta czasy świetności serii. Jeżeli w pełnej wersji gry dostaniemy jeszcze kilka podobnych map, a do tego będą regularnie dorzucane remastery, będziemy mieli solidną pulę map do gier publicznych.

Na pochwałę zasługuje również fakt, jak żywe są kolory w większości lokacji. Mamy za sobą rok z nudnym, szarym i jednolitym Vanguardem, który na dłuższą metę doprowadzał do szału. Większość map była do siebie podobna i nie wzbudzała żadnej ekscytacji. Mapy MW2 wyglądają dobrze i już na etapie bety dają sporo różnorodności. Miejmy nadzieję, że warstwa audiowizualna na pozostałych mapach jest równie dopracowana.

Gunsmith 2.0 i kontrowersyjny system perków

Największe zmiany w tym roku spotkał system tworzenia klas. Infinity Ward kurczowo trzyma się Modern Warfare 2019, na każdym kroku przypomina, że mamy do czynienia z sequelem i zamiast odwracać do góry nogami rozgrywkę, postanowili uczepić się podstawowych mechanik Call of Duty.

Przedstawiony w MW 2019 Gunsmith cały czas z nami zostaje. Ku uciesze weteranów serii, dotychczasowy system przeszedł spore zmiany i do każdej broni pozwala dołączyć teraz tylko pięć różnych dodatków. Nie oznacza to oczywiście powrotu Pick 10 albo Pick 13, ale jest to solidny kompromis pomiędzy tym dobrym i sprawdzonym systemem, a pomysłami Infinity Ward.

Co więcej, znacząco zmniejszono grind w celu levelowania karabinów. Bronie dzielą się teraz na "platformy". Levelując podstawową broń danej platformy, odblokowujemy Receiver, dodatek pozwalający zmienić aktualną broń w inną. Każda z broni ma swoją drogę rozwoju, ale współdzieli również część dodatków z innymi broniami z tej samej platformy. Rozpoczynając swoją przygodę z nową bronią, nie zaczynamy więc od samego początku i mamy dostęp do solidnej puli dodatków ułatwiających dalszy grind.

Gdyby tego było mało, levelowanie broni zajmuje teraz bardzo niewiele czasu. Maksymalny poziom wynosi teraz zaledwie 20, a w okolicach 13 odblokowuje się Receiver do kolejnej broni. Poziom 20 na M4 udało mi się wbić w cztery mecze, testując po drodze inne bronie i nie zgarniając 30 eliminacji w każdym meczu. Chociaż sam Gunsmith jest dziwny i niepotrzebnie skomplikowany, proces levelowania broni jest błyskawiczny, co powinno ucieszyć w szczególności fanów Warzone.

Dużo gorszych zmian doczekał się system perków. Atuty dzielą się teraz na trzy rodzaje: podstawowe, bonusowe i ultimate. Tworząc klasę postaci, wybieramy teraz aż cztery perki. Dwa z pierwszej kategorii i po jednym z dwóch kolejnych. Podstawowe perki dostajemy od razu, na początku meczu, a te wybrane jako bonus i ultimate aktywują się z czasem, co cztery minuty.

Na czas aktywowania dodatkowych perków wpływa również nasz wynik. Im lepiej radzimy sobie z meczu, tym szybciej dostaniemy wszystkie atuty. Bazowo jednak perk bonusowy dostajemy po czterech minutach gry, a perk ultimate po ośmiu.

Główny problem tego systemu polega na tym, jakie perki trafiły do której kategorii. Snowball w meczach jest teraz znacznie większy, a drużyna, która jako pierwsza zdobędzie UAV, ma zazwyczaj ogromną przewagę. Ghost jest bowiem jednym z perków ultimate i UAV pokazuje tym samym każdego przeciwnika na mapie. Mecze podczas bety bywały w rezultacie bardzo jednostronne i regularnie dołączało się do zaczętych, zdominowanych przez jedną ze stron spotkań.

Osobiście system perków uważam za jedną z mechanik Call of Duty, która nie wymagała zmian. Jeżeli Infinity Ward aż tak zależało na reworku atutów, wolałbym zobaczyć większą swobodę w tym systemie, a nie kolejne ograniczenia.

Seria dziwnych decyzji i zrujnowany gameplay

Gameplay Modern Warfare 2 jest znacznie wolniejszy w porównaniu do tego, co obserwowaliśmy przez parę ostatnich lat. Infinity Ward stworzyło bardzo przyjemny gunplay i poprawiło pod pewnymi względami Gunsmitha, ale po drodze podjęło również kilka decyzji, które znacząco spowolniły rozgrywkę i uczyniły ją bardziej "taktyczną", jak lubią to nazywać miłośnicy chowania się po kątach.

Przede wszystkim, po raz kolejny dostaliśmy mini mapę bez czerwonych kropek ujawniających graczy strzelających bez tłumików. Bez aktywnego UAV mapa jest w zasadzie bezużyteczna i pokazuje wyłącznie naszych sojuszników. Przechodziliśmy już przez ten temat niejednokrotnie, mówiliśmy o wspieraniu campienia i o tym, jak red doty wpływają na tempo rozgrywki. Infinity Ward wraca do punktu wyjścia i planuje najwyraźniej kolejny raz wziąć udział w tej samej dyskusji.

Mini mapa w połączeniu z szybkim TTK (time to kill) oraz bardzo głośnymi odgłosami kroków sprawia, że rozgrywka jest po prostu wolna. Sam łapałem się na tym, że biegnąc przez mapę, słyszałem czyjeś kroki za ścianą i zamiast wdawać się w bezpośredni pojedynek, czekałem, aż sam wbiegnie przed mój celownik. Dead Silence wciąż jest oczywiście dostępne jako Field Upgrade, a Ghost jest perkiem ultimate, który potencjalnie odblokowujemy dopiero po ośmiu minutach gry, kiedy większość meczów jest rozstrzygnięta.

Jak co roku, wokół nowego Call of Duty najczęściej pojawiają się słowa "potencjał" i "nadzieja". MW2 pierwszych paru dniach sprawiało mi sporo frajdy, kiedy wszyscy razem poznawali dopiero wprowadzone zmiany i próbowali wyprzedzić formującą się powoli metę. Nie ukrywam, że widzę znacznie większy potencjał w tym tytule niż w Vanguardzie. Przez ostatnich kilka lat liczyliśmy jednak na to, że deweloperzy zaczną podejmować decyzje z myślą o graczach preferujących szybką, bardziej dynamiczną rozgrywkę, co jeszcze się nie wydarzyło. Gdybym miał obstawiać, powiedziałbym, że najlepiej będzie nauczyć się z tym, co dostaniemy w dniu premiery, ponieważ Infinity Ward najpewniej zamknie się w sobie, nie rozpocznie nawet dyskusji ze społecznością i skupi się na wydawaniu kolejnych sezonów. 

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy