Reklama

Call of Duty: Ghosts – tylko dla fanów gry w sieci

Jak zapewne większość was już wie z własnego doświadczenia lub też dowiedziała się z innych źródeł (pisaliśmy o tym w zeszłym tygodniu), kampania dla pojedynczego gracza w tegorocznej odsłonie Battlefielda wystarcza zaledwie lub, biorąc pod uwagę dzisiejsze standardy w strzelankach, "aż" na ok. 4 godziny zabawy.

Jak na tle konkurencji przedstawia się najnowszy produkt Activision - gra Call of Duty: Ghosts? Cóż, właśnie jesteśmy w trakcie testowania, ale wygląda na to, że w przypadku nowej produkcji studia Infinity Ward wcale nie jest lepiej, a długość trybu dla pojedynczego gracza, co w żadnym wypadku nie stanowi niespodzianki, jest porównywalna.

Wiele osób wciąż zadaje sobie to pytanie: dlaczego? Dlaczego producenci gier zdają się w ogóle tym nie przejmować? Możliwe, że twórcy nie przyznaliby tego otwarcie, ale odpowiedź nasuwa się sama - po co marnować czas i środki na coś, co z oczywistego punktu widzenia będzie niepotrzebne?

Reklama

Przecież tak naprawdę większość osób, które decydują się na zakup tego typu gier, nawet nie wysila się, by chociaż spróbować tego, co przygotowali z myślą o nich projektanci fabularnej części gry. A jeżeli już to robią to przeważnie podyktowane jest to chwilowym brakiem połączenia z siecią lub chęcią zaliczenia wszystkich Osiągnięć. Ogromna większość całkowitego czasu spędzonego w grach z gatunku FPS akcji poświęcana jest na rozgrywkę wieloosobową - to właśnie dla tego rodzaju zabawy miliony osób na całym świecie czekają w długich kolejkach po swój własny egzemplarz w dniu rynkowego debiutu danej pozycji.

Od jakiegoś czasu trudno oprzeć się wrażeniu, jakoby producenci wprowadzali do kolejnych części swoich flagowych tytułów tryby kampanii tylko po to, by chociaż w pewnym stopniu zaspokoić potrzeby grupy zapalonych graczy, którzy na przekór trendom wciąż nabywają gry z serii Call of Duty czy Battlefield po to, by delektować się nakreśloną przez twórców historią.

Wkrótce ta sytuacja może jednak ulec zmianie, bo przecież takich osób w porównaniu do fanów rozgrywek sieciowych nie ma zbyt wiele. W ostateczności ta nisza konsumentów lubujących się w rozgrywce solo może w końcu stać się na tyle mała, że takim zespołom jak Infinity Ward, Treyarch czy DICE najzwyczajniej w świecie zupełnie przestanie zależeć na przygotowywaniu kampanii specjalnie dla nich.

Jeśli implementacja fabuły nie zacznie wpływać pozytywnie na zwiększenie sprzedaży - a nie oszukujmy się, aktualnie prawdopodobnie nie ma ona większego znaczenia - po co ją w ogóle robić? Może rozwiązaniem doskonałym, które pozwoliłoby zarobić dodatkowe setki milionów dolarów, byłoby wypuszczanie na rynek co roku dwóch osobnych produktów: pierwszego, który dostarczałby 10-12 godzin iście epickiej przygody  w trybie single player, oraz takiego, który byłby w pełni zorientowany na zabawę w sieci.

Sytuacja nie jest wesoła, a to co próbują wciskać deweloperzy zakrawa na co najmniej na żart, i to wcale nie najwyższych lotów. Bo jak wytłumaczyć choćby ujawnioną ostatnio aferę w związku z bezczelnym wykorzystywaniem scen 1:1 z poprzednich edycji w nowych odsłonach? Lenistwem, niewystarczającym budżetem? Tego typu produkcje nigdy nie mają zbyt mało pieniędzy - po prostu kampanie nie są już tak wiele warte.

A skoro ilość osób, które to w ogóle interesuje, również nie jest zbyt duża - to nikt nie widzi sensu w dalszych inwestycjach w te tryby. Większość konsumentów i tak się tym zupełnie nie przejmie, co zresztą widać po ostatnich statystykach. Activision w ciągu jednego dnia zdążyło zarobić miliard dolarów na tej produkcji. Oczywiście wynik ten dotyczy gier sprzedanych sklepom - wciąż nie podano danych sprzedażowych związanych z konkretną ilością, jaką nabyli konsumenci. Podejrzewamy jednak, że wcale nie jest ona skromniejsza...

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje