Baldur's Gate 3 - pracownicy musieli pracować po godzinach

Crunch to jedno z najbardziej kontrowersyjnych zjawisk w branży gier wideo (i ogólnie w IT). Producenci i wydawcy raczej nieśmiało dzielą się informacjami na ten temat, a gdy już to robią, tłumaczą, że starają się ograniczyć "proceder" do absolutnego minimum. Całkowita jego likwidacja wydaje się niemożliwe, co potwierdza niedawna wypowiedź Swena Vicke, prezesa Larian Studios.

Gwoli wyjaśnienia, crunch to nie do końca sprecyzowany termin, ale przeważnie używa się go w kontekście branży IT, w której pracownicy często zostają zmuszeni do pracy po godzinach, aby skończyć realizowany projekt w wyznaczonym terminie. Odbywa się to poza ramami określonymi w umowie o pracę bądź w kontrakcie. Za crunch uznaje się przeważnie długotrwały proces, a nie jednostkowe przypadki, które mają prawo zdarzyć się w niemal każdej firmie.

Reklama

Swen Vincke, prezes Larian Studios, podzielił się informacjami na temat procesu produkcji Baldur's Gate 3, ujawniając, że zespół musiał pracować "trochę intensywniej" nad ukończeniem gry. W trakcie sesji pytań i odpowiedzi na konferencji Digital Dragons, która odbyła się niedawno w Polsce, Vincke przyznał, że choć nadgodziny były potrzebne, to skala tych prac była znacznie mniejsza niż w przypadku poprzednich projektów studia.

Larian Studios zastosowało różne strategie, aby zminimalizować konieczność intensywnych okresów pracy. Jednym z kluczowych działań było zainwestowanie w większą liczbę zespołów, rozlokowanych na całym świecie. To umożliwiło stałe wsparcie projektowe i zmniejszyło konieczność rozwiązywania problemów poza standardowymi godzinami pracy. "Kłamałbym, mówiąc, że nie mieliśmy żadnych nadgodzin" - przyznał Vincke. Wspomniał, że biura były rzadko zajęte po godzinie 20:00, a pracownicy bardzo rzadko pracowali w weekendy. Podkreślił, że chodziło o zachowanie równowagi między jakością życia pracowników a potrzebami projektu.

Wyzwania związane z ukończeniem Baldur's Gate 3 były znaczące. Vincke wspomniał, że złożoność gry w pewnym momencie budziła obawy, czy w ogóle uda się ją dokończyć. Larian Studios nie chciało iść na kompromisy w zakresie skali i szczegółowości swojego największego jak dotąd RPG-a. Zamiast tego, studio zorganizowało swoje zespoły w sposób, który dał większą kontrolę nad jakością pracy. "Powiedzieliśmy nie, gra potrzebuje tych rzeczy, więc będziemy to robić" - wyjaśnił Vincke. Dodał, że reorganizacja była kluczowa w celu osiągnięcia oczekiwanej jakości gry.

Larian Studios zamierza zastosować te doświadczenia w dwóch nowych projektach, nad którymi już pracuje. Nie tak dawno firma ogłosiła otwarcie siódmego studia, tym razem w Warszawie. Nadwiślański zespół będzie wspierać prace nad kolejnymi RPG-ami. "Plan dla studia w Polsce jest prosty" - powiedział Vincke w komunikacie prasowym. "Zbudować zespół, który będzie pracował nad naszymi dwoma bardzo ambitnymi, nowymi RPG-ami i cieszył się owocami swojej pracy."

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Baldur's Gate 3 | Larian Studios
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy