Spis treści:
- Przejrzyste, edytowalne UI
- Niższa bariera wejścia
- Krótsze dungeony
- Solo queue
- Prosty i zrozumiały system rozwoju postaci
W skrócie
- Fellowship wprowadza prostsze i bardziej przejrzyste rozwiązania w interfejsie użytkownika, umożliwiając graczom łatwą edycję i dostosowanie najważniejszych elementów HUD bez konieczności używania zewnętrznych addonów.
- Gra Chief Rebel charakteryzuje się niższą barierą wejścia, uproszczonym systemem rozwoju postaci oraz dynamicznymi, krótkimi dungeonami, które można rozgrywać w szybkim tempie.
- System solo queue sprawia, że dołączanie do grup oraz granie dungeonów staje się bardziej dostępne i mniej czasochłonne niż w World of Warcraft, choć niesie to za sobą pewne ograniczenia.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Po tym, jak Blizzard niedawno nieświadomie pochwalił się liczbą aktywnych użytkowników, jasne jest, że z World of Warcraft nie może wciąż konkurować nic. Przynajmniej jak równy z równym. Fellowship, nowa produkcja Chief Rebel, która niedawno ujrzała światło dzienne we wczesnym dostępie, podejmuje bardzo solidną próbę. Na tyle solidną, że już w podstawowej wersji widać kilka rozwiązań, które wiele graczy World of Warcraft przyjęłoby z otwartymi ramionami w swoim ukochanym MMORPG.
Przejrzyste, edytowalne UI
Temat szczególnie aktualnym, po niedawnym ogłoszeniu Blizzarda o planie wyłączenia większości WeakAur oraz addonów. Rozwiązania pokroju ElvUI idą w odstawkę, co oczywiście nie przypadło do gustu większości graczom. Wiele osób jest zdania, że Blizzard nie jest w stanie dorównać addonom i pogorszy swoje MMORPG, ograniczając możliwości swojej społeczności.

Ile jest w tym prawdy, okaże się dopiero po premierze ekspansji World of Warcraft: Midnight. Fellowship pokazuje jednak, że kiedy gra nie jest aż tak skomplikowana, nie jest aż tak trudno zarządzać kluczowymi informacjami na ekranie. Za pomocą przycisku "Edit HUD", Fellowship pozwala swobodnie modyfikować najważniejsze elementy UI. Możemy ustalić, gdzie wyświetlają się aktywne buffy, gdzie widać nasze umiejętności, gdzie widzimy paski zdrowia sojuszników oraz jak duże jest każdy z tych elementów UI.
Czy Fellowship byłby lepszy z addonami? Na pewno. Kiedy graczom da się pełną swobodę w tworzeniu własnych rozwiązań, znajdą się liczne usprawnienia i lepsze sposoby na pokazanie niektórych informacji. W podstawowej wersji Fellowship daje jednak wystarczająco narzędzi, aby dostosować UI do swoich preferencji i zapewnić sobie łatwy dostęp do wszystkich najważniejszych informacji.
Niższa bariera wejścia
Fellowship jest z oczywistych względów grą prostszą. World of Warcraft ma ponad 20 lat, nigdy nie dorobił się sequela ani stanowczego resetu z prawdziwego zdarzenia. Gra Chief Rebel ma na razie dziewięć postaci, całkowicie zrezygnowali z systemu specjalizacji, nie ma tutaj kampanii, procesu levelowania czy profesji. Wchodzimy do gry, wybieramy poziom trudności i dołączamy do matchmakingu w poszukiwaniu sojuszników do zrobienia dungeona. Nic poza tym.
W swojej prostocie Fellowship regularnie zaskakuje jednak poziomem skomplikowania i wysoko zawieszoną poprzeczką. Na ten moment wydaje się, że Chief Rebel znalazło bardzo udany balans pomiędzy przystępnością a wysokim poziomem skomplikowania. Wiele weteranów World of Warcraft od premiery gry skupia się na najtrudniejszych dungeonach, testuje możliwości swoich klas i pokazuje, że kiedy docieramy do najwyższych poziomów Eternala, optymalizacją Fellowship nie odstaje aż tak daleko od World of Warcraft.
Krótsze dungeony
Osobiście uważam, że krótsze dungeony działają na korzyść Fellowship. Chief Rebel postawiło na liczne, krótsze aktywności z pojedynczymi bossami, które trwają ok. 15 minut, oraz na nieco mniej, dłuższych dungeonów. Większość czasu na niższych poziomach trudności spędzimy na krótkich lochach, zdobywając ekwipunek i kolejne punkty talentów do naszej postaci. Kiedy trzeba jednak będzie udowodnić swoje kompetencje i odblokować kolejny poziom, staniemy przed długim, wymagającym Dungeonem.

Długość dungeonów wypada w Fellowship bardzo pozytywnie, szczególnie w kontraście do World of Warcraft, gdzie niektóre dungeony potrafią zająć ponad 40 minut. Jeżeli doliczymy do tego czasu spędzony w LFG, zebranie pełnej grupy oraz znalezienie wejścia do dungeona, pojedyncza aktywność może zająć nawet godzinę. Fellowship nie wymaga aż tak dużo od swoich graczy. Jeżeli mamy więc wolną godzinę czy dwie, w World of Warcraft zrobimy prawdopodobnie maksymalnie trzy dungeony. W Fellowship może być ich nawet 5 czy 7.
Solo queue
Kolejny, bardzo aktualny temat dla społeczności World of Warcraft, której spora część domagała się ostatnio systemu solo queue jako rozwiązania na problemy w znajdowaniu grupy Mythic+. Fellowship to doskonały pokaz, jak taki system mógłby działać w produkcji Blizzarda.
Matchmaking działa tutaj na podstawie poziomu naszego ekwipunku oraz poziomu trudności dungeona. Logujemy się na konkretną postać, wybieramy interesujący nas poziom trudności i wciskamy przycisk "Find Game". Po pewnym czasie Fellowship wrzuca nas do grupy z trójką pozostałych osób i daje do wyboru trzy różne dungeony. Po odbytym głosowaniu wszyscy zostają teleportowani do dungeona i zaczyna się czas.
Solo queue w Fellowshipie w teorii jest doskonałym rozwiązaniem - gatekeeping nie istnieje, nie trzeba spędzać tony czasu w LFG i grupa sama się składa, wystarczy tylko zaakceptować mecz niczym w League of Legends czy Counter Strike'u. System ten niesie jednak ze sobą pewne ograniczenia. Dużo trudniej jest farmić konkretne przedmioty, ponieważ nie mamy większej kontroli nad tym, jakie dungeony robimy. Notoryczne jest więc wychodzenie innych graczy, kiedy trafiona pula dungeonów nie przypadnie im do gustu.
Deweloperzy informowali już wcześniej, że z systemu solo queue nie będą rezygnować i nie planują na ten moment rozwiązanie podobnego do LFG z World of Warcraft. Bardzo ciekawe będzie pod tym kątem obserwowanie dalszego rozwoju Fellowship. Solo queue na ten moment jest obosiecznym mieczem i jest jednym z elementów, który mocno zachęca do grania w zgranej drużynie i gronie znajomych, ale jednocześnie znacząco obniża barierę wejścia.
Prosty i zrozumiały system rozwoju postaci
Poziom skomplikowania rozwoju postaci w World of Warcraft bierze się częściowo ze złożoności całej gry, co najlepiej pokazują początki sezonów. Ostatecznie najlepsze przedmioty w WoW-ie pochodzą z mitycznego Raidu oraz Mythic+. Zanim to jednak nastąpi, mamy całą plejadę aktywności, które potencjalnie mogą gwarantować nam cenne części ekwipunku - od Delvów, przez World Questy, aż po różnego rodzaju wydarzenia, crafting lub misje tygodniowe. Jeżeli dodamy do tego niepotrzebnie skomplikowany system Crestów oraz Valorstone'ów, wytłumaczenie nowemu graczowi procesu wzmocnienia jego postaci, jest materiałem na pracę inżynierską.

Dzięki temu, że Fellowship skupia się tylko na jednym rodzaju aktywności i nie ma otwartego świata czy Raidów, może w prosty i przejrzysty sposób wprowadzać w system rozwoju postaci. Robimy dungeon, na końcu dungeona znajduje się skrzynka, a w jej środku losowy przedmiot. Przedmiot ulepszamy za zdobywane podczas gry złoto, aż do maksymalnego możliwego poziomu. Kiedy wejdziemy na wyższy poziom trudności, ze skrzynek dostajemy mocniejsze przedmioty, które można ulepszyć jeszcze dalej.
Ponownie, w swojej prostocie Fellowship oferuje wystarczająco bardziej skomplikowanych systemów, aby proces rozwoju postaci był angażujący i satysfakcjonujący. W późniejszych etapach gry dochodzą jeszcze gemy, które możemy wkładać w posiadane przedmioty i odblokowywać dodatkowe bonusy. Do tego potężne przedmioty legendarne, często definiujące build wybranego bohatera. Bardziej zawiłe mechaniki wymagające solidnego poradnika przychodzą jednak do gry nieco później, kiedy mamy dobrze opanowaną postać i jesteśmy dobrze zaznajomieni z większością kluczowych mechanik.
Czy Fellowship jest lepszy od World of Warcraft? Dla niektórych może tak być. Fellowship stawia na czyste doświadczenie z Mythic+ i jeżeli kogoś w World of Warcraft frustruje otwarty świat, różnorodność aktywności i najchętniej skupiłby się wyłącznie na dungeonach, może dla siebie sporo znaleźć w nowej grze Chief Rebel. Mimo wyraźnych różnic i Fellowship celującego w bardzo konkretny rodzaj gracza, już po pierwszej wersji gry widać, że stoi za nią zespół deweloperów pełnych pasji, którzy zjedli zęby na World of Warcraft i mają sporo pomysłów, aby uczynić Mythic+ jeszcze lepszym.











