Krzyżacy

Gra "Krzyżacy" została wydana ponad rok temu i została bardzo chłodno przyjęta przez prasę i graczy. Mimo tego że nie jest to najnowszy produkt, postanowiliśmy udostępnić Wam kilka porad, jak szybko uporać się z rozgrywką w "Krzyżakach". Poradnik nie jest skomplikowany, podobnie jak i cała gra. Zapraszamy do lektury, jak po raz drugi w historii utrzeć nosa Zakonowi Krzyżackiemu.



Wstęp i kilka porad ogólnych

"Krzyżacy", jak zdążyliście zapewnie zauważyć, nie należą do gier z najbardziej rozbudowanymi typami zadań. Nie będę opisywał każdej misji z osobna, gdyż to, jaką misję kto będzie przechodził, zależy czy wygra, czy przegra daną batalię. Wyróżniamy w "Krzyżakach" trzy typy misji:

Reklama

- stracie w otwartym terenie - najczęstszy wariant

- obleganie zamków

- bronienie zamków



Najpierw jednak porady ogólne:


  • Awansowanie

    Ci żołnierze, którym uda się przeżyć starcie, mogą awansować w następnej misji, za małą sumkę pieniędzy. Starajcie się zawsze awansować swoich żołdaków.



  • Bohater

    Twój bohater to najważniejsza jednostka. Jeśli nie wiesz na pewno, że wygra stracie z jakąś jednostką, to nie wysyłaj go do boju. Dopóki nie będziesz miał w swojej drużynie innego konnego rycerza, możesz nim szarżą załatwiać cudzych żołdaków.



  • Broń i zbroje

    Tu zasada panuje taka: najpierw kupujcie broń, a dopiero potem opancerzenie, gdyż jest ono droższe i trudno go kupić większości żołnierzy w początkowej fazie gry.



    Jednostki

    Starajcie się raczej ulepszać jednostki, a nie kupować nowych. Polepszanie bardziej się opłaca! Tutaj opiszę, które jednostki warto kupować i ulepszać. Jednostki polskie i krzyżackie różnią się od siebie przeważnie tylko ceną, więc będę je opisywał razem. Pierwsza jednostka należy do Polaków, druga to Krzyżacki odpowiednik.



  • Piechota

    - chłop z kijem / chłop z kosą - dostajemy przeważnie paru na początku kolejnych misji. Używać tylko do tworzenia żywego muru, w około machin oblężniczych i łuczników / kuszników.

    - miecznik / topornik- najsilniejsza jednostka piechoty. Krzyżacy mają toporników od początku, a Polacy nie, więc jeśli grasz Polakami staraj się jak najszybciej w swoich mieczników zaopatrzyć.

    - piknier / piknier - średniej siły piechota. Raczej nie kupować, tylko ulepszać tą, co mamy. Bardzo dobrze bronią się przeciwko konnym.


  • Konnica

    W tym dziale nastąpi zmiana, gdyż mamy w konnicy dwa rodzaje jeźdźców - lekka jazda i rycerze. U Polaków mamy dwa rodzaje niczym nie różniącej się od siebie lekkiej jazdy (polska i litewska), a u Krzyżaków rycerzy.

    - lekka jazda - dobra raczej tylko w szarży. Jako jednostka do starć bez wcześniejszej szarży raczej nadaje się tylko na wyższych poziomach.

    - rycerze - moc w czystej postaci. Ich szarża jest zabójcza dla każdego z wyjątkiem piknierów. Kupować jak tylko można!!!


  • Łucznicy

    Tutaj mamy po obu stronach tylko łuczników i kuszników.

    - łucznicy - raczej słabi, chyba że kupimy im dobre łuki. Zaletą są dwa strzały w jednej turze, ale nie polecam tej jednostki.

    - kusznicy - to co innego. Podczas bronienia się w zamku kusznikami spokojnie można zniszczyć cudzych rycerzy. Mocna jednostka, niestety tylko jeden strzał w rundzie.



  • Machiny

    Znowu takie same po obu stronach (nie wysili się nam programiści z tymi jednostkami).

    - bombarda (cóż za nazwa) - po prostu armata. Nie można jej przemieszczać, ale bardzo dobrze niszczy inne machiny. Bardzo daleki zasięg. Jest on większy niż pole jej widzenia, więc trzeba odsłaniać daleki cel innymi jednostkami. Do niczego w starciu z ludźmi.

    - katapulta - różni się od bombardy troszeczkę mniejszym zasięgiem, ale może się ruszać. Do niczego w starciu z ludźmi.

    - arkabalista - bardzo dobra przeciwko jednostkom. Dobrze broniona, likwiduje problem cudzych rycerzy. Należy strzec jej od innych machin, bo łatwo ulegnie zniszczeniu.



    Starcia

    Najczęściej spotykany wariant. Sprawa wygląda tak: przeważnie mamy trochę czasu, zanim wrogowie do nas dojdą. Przez ten czas, wykorzystując wszelkie obiekty, ustawiamy się w pozycji obronnej. Pierwsza linia przeznaczona jest dla piechoty zwykłej (nie miotającej). Ustawiamy piechotę łukiem, w stronę przeciwnika wokół naszego bohatera. Między bohaterem a murem obronnym piechoty wstawiamy wszelkie jednostki miotające i machiny. Konnicę możemy ustawić albo z piechotą, albo przy bohaterze, żeby w razie problemu zatkać lukę w linii.



    Wygląda to mniej więcej tak:


    Mamy jeszcze sytuację, kiedy czekając na wroga zdążymy zjeść obiad, walnąć posta (ta gra normalnie tak długo trwa!) i zdążyć pomyśleć, że chyba autorzy popełnili jakiś błąd przy tworzeniu "Krzyżaków". Wtedy idziemy szturmem. Najsilniejsze jednostki w przód, łucznicy z nimi. Czyli coś takiego, jak w defensywnej wersji, tylko trzeba zsynchronizować ruch całej kompanii.



    Jeszcze kilka porad: Zawsze bij najpierw najmocniejszego przeciwnika i tych, co starają się zajść Cię z boku, bo jak Ci ktoś wpadnie na tyły, to zanim go zabijesz, może Ci spustoszyć szeregi łuczników.



    Oblężenia

    Nie jest to recenzja, więc powstrzymam się od krytycznych uwag (a bardzo mnie korci, żeby ponarzekać na ten element gry, wierzcie mi).

    Będąc w oblężonym zamku (spotkałem się z tym tylko dwa razy w grze, w kampanii krzyżackiej) wykorzystujemy - marne zresztą - możliwości ustawienia łuczników na murach. Zasada panuje następująca. Jeżeli to możliwe niszczymy maszyny oblężnicze wroga. Ustawiamy przy murze, skąd po rozbiciu ściany rozpocznie się główna ofensywa, najlepsze jednostki defensywne. Łucznikami staramy się zabić wrogich ciężkozbrojnych rycerzy, żeby nie musieć się z nimi bić wręcz. A po przerwaniu murów bronimy się przed najpoważniejszym natarciem (jeżeli zniszczymy główne siły wroga, to możemy sobie pozwolić na ofensywę w kierunku niedobitków). I na tym w sumie można by skończyć.



    Oblegając zamek musimy się bronić przed w/w ruchami znaczy się: nie wpuszczamy najlepszych jednostek w pole rażenia wroga, niszczymy najpierw jego maszyny oblężnicze. Wybijamy lukę w murze i szrżujemy naszą "husarią" na pierwsze szeregi wroga. I tu w sumie wg mnie jest kluczowy moment oblężenia. Trzeba z rozpędu roznieść pierwszy szereg, w następnej turze ubić drugi otwierając miejsce dla naszej piechoty. Jak ktoś chce, to może wysłać ze dwie jednostki wybić lukę, w drugim murze, zajść wroga od tyłu i zabić mu łuczników, co by nam rycerzy nie skosili!



    Na tym skończę mój poradnik. Mam nadzięję, że choć skromny pomoże tym, którzy zdecydowali się wydać pieniądze na "Krzyżaków" i mają jakieś problemy. Dla tych, co uważają, że za krótki: więcej dałoby się napisać, gdybyśmy opisywali każdą misję z osobna, a to mijałoby się z celem, jakim było dla mnie napisanie przejrzystego poradnika (misje były po prostu takie same pod względem taktycznym i każda ze swojego rodzaju była podobna przebiegiem do reszty).



    Xxx

  • INTERIA.PL
    Dowiedz się więcej na temat: jednostka | Krzyżacy
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Strona główna INTERIA.PL
    Polecamy