Reklama

The Settlers: Narodziny kultur

Jeżeli czegoś na świecie można być pewnym, to tego, że kiedyś tam, w końcu ujrzymy kolejną odsłonę Settlersów. The Settlers: Narodziny kultur znakomicie wpisuje się w ten casus, choć trzeba lojalnie ostrzec polskich graczy, że grę dostają blisko rok po niemieckich sąsiadach. Warto zatem zastanowić się, czy to, na czym bazowała europejska promocja sprzed roku (nowy silnik gry), jest jeszcze w stanie zachwycić nas po tak długim czasie.

Nie bez znaczenia będzie również kluczowe pytanie, czy i jakie (jeśli tak) nowości znajdziemy w The Settlers: Narodziny kultur.

Po ostatnich kilku odsłonach Settlersów nawet fani mogli poczuć się częściowo zawiedzeni. Oczywiście mowa o tej części fanów, która ze zdziwieniem zauważyła, że ich ulubiona seria o małych ludzikach i mikro-zarządzaniu osadą zaczyna coraz mniej przypominać to, co znali, a coraz bardziej zwykłego, by nie powiedzieć banalnego, RTS-a. Dla takich graczy, do których zresztą sam się zaliczam, dobra wiadomość! The Settlers: Narodziny kultur to powrót do korzeni. Pierwszy kontakt z grą nasuwa nawet myśl, że oto twórcy odpalili sobie jedynkę, a potem dwójkę (to gry odpowiednio sprzed 16 i 13 lat), a potem stwierdzili: "Robimy dokładnie to samo, ale w nowej oprawie".

To jednak tylko pierwsze wrażenie. Wraz z upływem czasu zauważamy bowiem, że gra istotnie pod wieloma względami jest bardzo podobna w mechanice rozgrywki, a nawet licznych drobiazgach do ojców serii, ale wprowadza też wiele ciekawych nowości. Najważniejsze jednak jest to, że The Settlers: Narodziny kultur przynosi ze sobą "ducha starych Settlersów". Nie zdziwcie się zatem, gdy zaczniecie grać wieczorem, a skończycie nad ranem.

Reklama

Tu na razie jest ściernisko, ale...

Główne zasady zabawy się nie zmieniły. Nadal naszym celem jest zbudowanie osady od podstaw, wytworzenie wielu dóbr (surowców, produktów, żywności), z których korzystają nasi podopieczni, zadbanie o ich potrzeby, aż po finalne pozyskanie nowych terytoriów i walkę z przeciwnikami. The Settlers: Narodziny kultur to jednak zabawa dość skomplikowana (chociażby za sprawą zwiększonej liczby surowców, o czym za moment), więc należy z uwagą obserwować wszelkie zależności produkcyjne, aby nie obudzić się z przysłowiową ręką na temblaku. Nie zmieniło się również podejście do kampanii. Nadal składają się na nią odrębne misje (łącznie 11), które powiązane są nicią fabularną. Oprócz tego dostępne są wyzwania na osobnych mapach (około 20) oraz multiplayer, co powinno wystarczyć na dłuższy czas. Wypełniając kolejne misje, lądujemy na niewielkiej mapie, na której znajduje się nasz zamek z narzuconą odgórnie liczbą dostępnych surowców, która musi nam wystarczyć na początkowy rozwój.

Wznosząc kolejne budynki, korzystamy z dostępnych materiałów, więc siłą rzeczy musimy postarać się o kolejne. Te będą przetransportowane do zamku lub magazynów (jeśli je wzniesiemy) przez osadników, osiołki albo tratwy. W ten sposób koło się zamknie, bo nowe surowce posłużą do wznoszenia kolejnych budowli. Choć konstrukcja misji pozostała z grubsza niezmieniona, to jednak nabrały one trochę większej dynamiki. W pierwszej, dla przykładu, będziemy musieli ścigać się z dwoma innymi plemionami w zajmowaniu terytoriów, a w drugiej dojdzie już do starć naszych rycerzy z rycerzami przeciwnika. W grze napotkamy również szereg misji pobocznych, których wykonywać nie musimy, aby ukończyć stracie na danej mapie.

W The Settlers: Narodziny kultur gra się potoczyście i trzeba przyznać, że autorzy stworzyli tak znakomity interfejs, jak jeszcze nigdy do tej pory. Zacznijmy od tego, że aby rozpocząć budowę wystarczy kliknąć w... dowolnym miejscu mapy i wybrać z małego menu, które się pojawi, pożądany budynek. Żadnego błądzenia myszką po obrzeżach ekranu, przewijania nieskończonej listy ikonek itp. Bardzo przydatny okazuje się również niewielki pasek, który ukazuje, jakie mamy niedobory/nadwyżki surowców. Dzięki temu nie trzeba samemu liczyć budynków danego typu, aby przekonać się, jakich brakuje. Wystarczy jeden rzut oka na pasek, żeby stwierdzić, że nasza społeczność dostała zadyszki z powodu zbyt małej ilości pól uprawnych.Uwaga, nowość!

Skupmy się teraz na omówieniu najważniejszych nowości, które sprawiają, że poza duchem starej rozgrywki czuć w końcu powiew świeżości. Przede wszystkim dostępne są trzy nacje (Egipcjanie, Szkoci i Bawarczycy), które są zróżnicowane nie tylko wizualnie, ale mają również odrębne budynki i nieco inne łańcuchy produkcyjne. Na przykład Egipcjanie mogą wznosić garbarnie i budynki do produkcji sera, a mają też - jako jedyne plemię - cztery rodzaje żywności. Z kolei Szkoci mogą wznosić tkalnie i budynek pasterza owiec, a żołnierze do walki potrzebują whisky i kiltów. Co dalej? Mamy obecnie sześć, a nie cztery surowce, które wydobywa się w kopalniach. Są to: złoto, ruda żelaza, węgiel, sól, granit oraz kamienie szlachetne. Oczywiście dodatkowo pozyskujemy kamień i drewno, które są podstawowym budulcem (choć np. Egipcjanie wznoszą chatki z wody i gliny - a tak dalece idące zróżnicowanie tej kwestii między poszczególnymi nacjami to również nowość w serii). Wzorem poprzednich części jedynie górnicy ze świata Settlersów potrzebują jedzenia do swej pracy i obecnie ich dieta jest nieco bardziej zróżnicowana, niż to drzewiej bywało. Górnicy jedzą różne frykasy w zależności od frakcji, z której się wywodzą, i kopalni, gdzie pracują. Wymusza to zatem na nas nauczenie się nowych zależności i prześledzenie kolejki produkcyjnej, bo w przeciwnym wypadku kopalnie przestaną funkcjonować.

Pewne przetasowania zaszły również w znanych dotychczas zawodach. Dla przykładu geologa nie wyślemy już bezpośrednio z chorągiewki wetkniętej na końcu ścieżki, ale musimy mu wystawić chatkę, co ma spory wpływ na planowanie zabudowy. Największa nowość jest jednak związana ze świątynią. W tym przybytku możemy składać ofiary. Polega to z grubsza na tym, że gromadzimy określoną ilość surowców, a następnie wybieramy jedną z dostępnych ofiar. Zostały one podzielone na te o działaniu natychmiastowym oraz takie, które potrzebują więcej czasu, aby się aktywować. Późniejszy czas trwania skutków ofiary też został określony czasowo i możemy go poznać, jeszcze zanim zdecydujemy się ją złożyć. A jakie bonusy otrzymamy w zamian za ofiary? Różniste. Można o nich myśleć jak o czasowych umiejętnościach bohaterów w grach RPG.

Dla przykładu, czasowo wzrośnie prędkość lub poziom produkcji w budynkach, pojawią się halabardy, ryby albo inne produkty, czasowo poszerzą się granice naszego królestwa, umożliwiając nam wzniesienie strażnicy we wcześniej niedostępnym miejscu. Możliwości do wykorzystania jest całkiem sporo i uaktywniają się one w trakcie całej zabawy. Pomysł ze świątynią znacznie urozmaica i komplikuje rozgrywkę, a umiejętne jej wykorzystanie może zadecydować o naszym być albo nie być. Kluczowym elementem jest w tym względzie wyczucie czasu, bo jednak należy pamiętać, że na sporą część udogodnień trzeba będzie poczekać.

Znaczące zmiany zaszły również w aspekcie militariów. Nadal wprawdzie walka jest uproszczona i nie mamy bezpośredniego wpływu na poczynania naszych podopiecznych, ale... Mamy (w końcu!) wpływ na szkolenie jednostek, a nawet podnoszenie ich doświadczenia. Szkolenie odbywa się w koszarach i w zależności od tego, jakie surowce i broń tam dostarczymy, takich utworzymy rekrutów. Do podniesienia umiejętności będzie natomiast niezbędne złoto. Kruszec standardowo pozyskamy z kopalni i uformujemy w mennicy w okrągłe, brzęczące monety. W The Settlers: Narodziny kultur zdecydujemy też, czy obsadzać warownie jednostkami dystansowymi (łucznicy, kusznicy, procarze), czy może lepiej rycerzami (halabardnicy, zbrojni w długie i krótkie miecze). Poszczególne nacje mają też wojsko, by tak rzec, o różnych umiejętnościach. Szkoci dla przykładu wystawiają mniej, ale za to silnych jednostek, podczas gdy Egipcjanie stawiają na ilość, a ich jednostki, choć słabsze, są szybsze. Planując strategiczne rozmieszczenie budowli obronnych (trzy rodzaje), należy dodatkowo pamiętać, że najlepiej wyszkoleni żołnierze automatycznie przejdą do warowni w pobliżu granicy.Osadnicy w świetnej formie!

Odrębną kwestią, którą należy poruszyć, są oprawa graficzna i udźwiękowienie. Jeśli chodzi o to drugie, to nie po raz pierwszy Settlersi przyzwyczaili nas do tego, że oferują nastrojowe, klimatyczne i nieprzeszkadzające w zabawie "plumkanie". Muzyczka jest miła dla ucha, w żadnym wypadku nie nachalna, w pewnym stopniu zróżnicowana etnicznie. Inaczej brzmią wsparte kobzą szkockie rytmy, a inaczej kawałki z czarnego lądu. Wspaniale się stało, że zachowano tę różnorodność, która pozwala znakomicie wczuć się w klimat zabawy. W kwestii dźwięków otoczenia ponownie nie da się powiedzieć złego słowa, ale to od zawsze był atut Settlersów. Odgłosy wydawane w poszczególnych budynkach brzmią wiarygodnie i realistycznie. Wszystkie okrzyki, ale także chrumkanie, ćwierkanie, ryczenie czy odgłosy związane z produkcją - to jak zawsze najwyższa liga.

Jeśli natomiast chodzi o grafikę, w tym aspekcie bywa już różnie. Tropiciele najwyższej jakości tekstur z pewnością będą kręcić nosami, bo The Settlers: Narodziny kultur nie są pod tym względem przykładem najlepszej roboty. Co jednak w żadnym wypadku nie znaczy, że jest brzydko! Oprawa wizualna jest bowiem - a to również pewna cecha charakterystyczna serii - kolorowa i pogodna. Zachowano też nieco prześmiewczy i karykaturalny wygląd osadników, ale na szczęście nie przesadzono w tym aspekcie. Ludziki wyglądają po prostu sympatycznie i fajnie, sprawiają przyjemne wrażenie.

Wszystkie budyneczki są narysowano drobiazgowo, a animacje zostały zrealizowane cudownie. Owszem - nie są to z pewnością wieloklatkowe animacje, ale po części uproszczone (np. myśliwy zabija zwierzynę, a już po chwili ma płaską jak deska skórę), jednak i tak ich obserwacja daje sporo radości. Zadbano o detale: np. w tartaku podczas piłowania bali drewna widać dym i fruwające w powietrzu trociny, a wybijaniu w mennicy monety towarzyszy dodatkowa animacja. Pomiędzy misjami w kampanii wyświetlane są również filmiki, ale do nich autorzy już za bardzo się nie przyłożyli. Pomysłu na prowadzenie kamery po prostu nie ma, a gadki bohaterów są nudne i wypadają niezbyt naturalnie.

A jakie The Settlers: Narodziny kultur ma mankamenty? Pierwszy - do pewnego stopnia typowy dla serii - to wytyczanie dróg. Tym razem jest ono wprawdzie banalnie proste, ale gdy wykorzystamy już sporo możliwych połączeń, propozycje kolejnych podsuwane przez komputer są tak sensowne, jak drapanie się za lewym uchem prawą ręką przełożoną pod kolanem. Czasami również zdarza się tak, że klniemy na czym świat stoi, bo jakaś dróżka zabrała nam cenne miejsce pod budowę kopalni. Tu wprawdzie można kontrargumentować, że liczy się podejście strategiczne i dobre planowanie, ale z pewnością korona by nikomu z głowy nie spadła, gdyby miejsc na budowle było nieco więcej.

Ostatnią wadą jest natomiast czas, jaki musi upłynąć, aby złożyć ofiarę w świątyni. Bywa tak, że zanim zgromadzimy materiały i naładuje się jakiś bonus, przeciwnik dawno zniszczy już część naszych włości. A zatem nie pozostaje nic innego jak planowanie z dużym wyprzedzeniem. W sumie jednak na tym zarzuty, jakie można postawić The Settlers: Narodziny kultur, kończą się. To bez wątpienia jedna z najładniejszych i najciekawszych odsłon serii. Ważne, że wprowadza garściami przyjemne i użyteczne nowości i kilka znakomitych rozwiązań, które w stopniu idealnym komplikują rozgrywkę. Staje się ona prawdziwym wyzwaniem (zwłaszcza zadania poboczne bywają ciężkie), ale nie jest zanadto nieprzystępna. Brawo!

Dowiedz się więcej na temat: Guardian | nowość | szkoci | zabawy | surowce | budynki | nowości | Narodziny

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje