Forza Motorsport

Są takie gatunki, w których od bardzo dawna dominuje jedna seria, a jej dominacja jest tak wyraźna, że prawie niemożliwe wydaje się stworzenie czegoś lepszego. Z pewnością tak właśnie było z symulatorami wyścigów.

Od czasu premiery na konsoli PSX pierwszej części seria "Gran Turismo" miażdżyła konkurencję. Pojawiały się oczywiście próby zdetronizowania króla wyścigów, ale zazwyczaj były one bezowocne. Najwcześniej do obalenia serii dążyła firma SEGA ze swoją grą pt. "F355 Challenge: Passione Rossa". Jednak w tej grze jeździliśmy jednym tylko samochodem, co dyskwalifikowało ją jako konkurenta dla "Gran Turismo". Gdy jakiś czas temu Microsoft zapowiedział "Forze", znowu zrobiło się gorąco.

Nie widząc nawet skrawka gameplay'u, fani obu konsol przekrzykiwali się, mówiąc, że jedna jest lepsza od drugiej. Nie podlegało jednak wątpliwości, iż to właśnie Microsoftowi może się udać. Gigant z Redmond wiedział, że PS2 ma "Gran Turismo", natomiast Xbox niema symulatora, który mógłby konkurować z "GT". MS miał też doświadczenie na polu wyścigów. Do MGS już dużo wcześniej wcielono Bizzare Creations - twórców gry "Metropolis Street Racer" z konsoli Dreamcast. BC już na Xboxa stworzyli "Project Gotham Racing", a Digital Extremes - "RalliSport Challenge". Obie gry były rewelacyjne, ale nie były symulacjami. O ile "PGR" się o to ocierał, o tyle "RSC" to stricte zręcznościowy szutrowy racer. Ekipa pracująca na "Forzą" składała się więc z ludzi pracujących wcześniej przy "PGR", "RSC" i innych członków MGS. Od początku było wiadomo, że "Forza" będzie miała kilka rzeczy, których "GT4" mieć nie będzie. Po pierwsze zniszczenia wpływające na model jazdy, a po drugie online.

Włączamy "Forze", a po wstępnym intro, w czasie, gdy wczytuje się menu, widzimy napis "Symulacja - proces naśladowania świata rzeczywistego, dla treningu, itd.", co ma nam oczywiście sugerować, że to "Forza" jest tym jedynym słusznym symulatorem samochodowym. Ale porównania zostawmy na później. Do wyboru mamy opcje Time Trial, Arcade, Career i Multiplayer. W Time Trial na każdej trasie mamy jeden samochód i jedno okrążenie na jej przejechanie w jak najszybszym czasie. W Arcade musimy wygrać wyścig w co najmniej jednej klasie na każdej trasie, by uzyskać 100%. W karierze oczywiście za pewną sumę pieniędzy kupujemy swój pierwszy samochód, po czym staramy się wygrywać wyścigi, by zarabiać na fury i ulepszenia samochodów.

W "Forza Motorsport" ważne jest również to jak jeździmy. Nie jest to oczywiście coś na miarę Kudos w "Project Gotham Racing". Za zniszczenia odjęte nam zostaną pieniądze potrzebne na naprawę. Wysokość wygranej zależy również od tego, jaki poziom trudności i zniszczeń ustawimy oraz od tego, czy jeździmy z włączonymi, czy wyłączonymi systemami. Systemy, które możemy włączyć/wyłączyć to TCS (kontrola trakcji), ASM (mechanizm zapobiegający kręceniu "bączków" na zakrętach przez mocne samochody z napędem na tylną oś) i ABS (zapobiega blokowaniu się kół). Ja przynajmniej początkowo polecam wyłączyć TCS i ASM, chociaż ten drugi może okazać się konieczny do jeżdżenia naprawdę mocnymi samochodami. Model jazdy bazuje na kontakcie opon z podłożem. I sprawdza się on naprawdę świetnie, a wchodzenie w zakręty na granicy poślizgu sprawia ogromną przyjemność.

Zniszczenia, których poziom możemy ustawić, są również mocnym elementem gry. Można oczywiście ustawić je tak, by nie miały wpływu na stan techniczny pojazdu, ale żeby były odwzorowywane jedynie wizualnie, jednak mija się to z celem. To właśnie miała być od początku jedna z przyczyn sprawiających, że to "Forza" jest najbardziej realistycznym symulatorem. W "Forzy" zderzenie dwóch samochodów to zderzenie dwóch samochodów, a nie przysłowiowych kartonowych pudeł. Oba odpowiednio na to zdarzenie reagują. Gdy np. wchodząc w kontrolowany poślizg na długim zakręcie uderzymy w bok przeciwnika, jego samochód się obróci.

Dowiedz się więcej na temat: jazdy | samochody | zniszczenia

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje