Wild Hearts - wrażenia z wczesnej wersji gry

​Niedawno Electronic Arts zaskoczyło świat informacją o współpracy z japońskim Koei Tecmo i ich zespołem Omega Force. Udostępniona mediom wczesna wersja gry pozwala zapoznać się z grą, która na pierwszy rzut oka wygląda jak zaskakujący mariaż kilku głośnych tytułów ostatnich lat.

Pierwszy opublikowany zwiastun, jak również niedawny materiał wideo, zawierający aż 7 minut rozgrywki, na którym widzimy walkę z potężnymi przeciwnikami z użyciem prymitywnych narzędzi, sprawiają wrażenie, że Wild Hearts to tytuł mocno inspirowany Horizon: Zero Dawn. Jednak udostępniona prasie wczesna wersja, gdzie można zapoznać się z pierwszymi kilkoma godzinami rozgrywki udowadniają, że nowa gra Koei Tecmo i Electronic Arts to coś znacznie wiele więcej. Oczywiście nie twierdzę, że pierwsze skojarzenie z Horizon jest błędne, ale mamy tu też elementy z Monster Hunter (w końcu walczymy z różnymi potworami), Dark Souls, Wiedźminem 3 oraz nawet... z Fortnite. To ostatnie tylko na pierwszy rzut oka wydaje się absurdalne, ale do tego przejdę za moment.

Reklama

Nasz bohater (lub bohaterka, generalnie w grze mamy kreator postaci i sporą dowolność w jej tworzeniu) jest myśliwym, przemierzającym świat fantasy Azuma, który autorzy umieścili w realiach mocno przypominających feudalną Japonię. Krainę tę opanowały dzikie stworzenia, które najczęściej mają postać kreatur wielkości 2-3 piętrowego budynku - stąd też najbardziej rzucające się w oczy na początku skojarzenie z serią Horizon. Starcia z monstrami często są długie, mają kilka faz i wymagają nie tylko znalezienia “ścieżki", w zachowaniu danego potwora, ale też wykazania się sprytem i dużą dawką cierpliwości.

Horizon w coopie?

Na szczęście nasza postać nie zostaje wysłana w podróż całkowicie bezbronna. W walce pomagać będzie nam nie tylko miecz, ale też dodatkowe wyposażenie, które możemy sami tworzyć oraz usprawniać. Jeśli chodzi o walkę kataną, to mamy do dyspozycji trzy typy ataków podstawowych, jak również uniki, ataki specjalne oraz ciosy kończące, które mogą dobić powalonego przeciwnika. Ataki specjalne wykonujemy po naładowaniu specjalnego paska “energii", jednak trwają one stosunkowo krótko i przy szczególnie potężnych przeciwnikach wcale nie dają aż takiej przewagi, jak można sobie wyobrazić. Na pewno jednak lepiej, że są i trochę skracają walkę, niż gdyby ich nie było. Istotnym wsparciem mogą być też... inni gracze, którzy mogą dołączać do naszej sesji i pomagać nam na kooperacyjną modłę, niczym w Dark Souls.

Budowanie struktur

Wspomniałem o elementach z Fortnite. To chyba najbardziej intrygująca mechanika Wild Hearts.Tytuł Koei Tecmo oddaje w nasze ręce specjalny system budowania obiektów, które możemy wykorzystać do poruszania się, walki oraz craftowania przedmiotów. W przemieszczaniu się mogą nam pomagać między innymi lotnie czy liny na bloczkach. Po linach tych poruszamy się niczym na wyciągu “tyrolce". Crafting to stoły warsztatowe czy całe obozy, z ogniskiem, namiotem innymi elementami niezbędnymi do przetrwania. Natomiast w walce przydają się skrzynie, z których możemy układać między innymi wieże - te posłużą nam do wskakiwania na wysoko położone krawędzie, zeskakiwania na przeciwnika, osłaniania się przed atakami i na wiele innych sposobów. Jednak nie ma co liczyć na to, że będziemy sobie budować skrzynie i osłony bez limitu - każda skrzynia czy inny postawiony element wymaga specjalnych materiałów. Te możemy zbierać albo w trakcie eksploracji świata, albo z powalonych przeciwników. Generalnie odnalezienie ich nie powinno nastręczać specjalnych problemów, ale lepiej nie przeginać z budowaniem przy słabszych przeciwnikach, bo przy tych większych i trudniejszych mogą pojawić się problemy z surowcami.

Kolorowy świat i walka

Na pochwałę zasługują zdecydowanie zarówno design świata jak i przeciwników. Świat jest jasny, kolorowy, można by niemal rzec... radosny? Oczywiście nie licząc czyhających na nas tu i ówdzie potworów. Tym również nie można nic zarzucić pod kątem designu. Nawet w stosunkowo krótkiej, wczesnej wersji udostępnionej mediom, były całkiem różnorodne - od małych gryzoni, które ginęły od jednego ciosu, przez takie, które rozmiarem przekraczały wzrost mojej postaci, po prawdziwe monstra, kilkukrotnie większe od nas, które jednym ciosem potrafiły ogłuszyć. Aczkolwiek sama mechanika ogłuszania była dla mnie jedną z bardziej irytujących w ogrywanej wersji, bo wymaga wklepania odpowiedniej sekwencji aż pięciu przycisków, która w dodatku prawie nigdy się nie udawała za pierwszym razem. Najczęściej więc jesteśmy skazani na stanie w miejscu, zbieranie oklepu od przeciwnika i czekanie, aż nasza postać się “wybudzi". W trakcie walki irytuje też całkowity brak informacji o poziomie zdrowia przeciwnika. Widząc przed sobą potwora wielkości budynku oczywiście nastawiasz się na długą walkę, ale nie wiadomo jak blisko pokonania przeciwnika jesteśmy - a nawet nie wspominam tutaj o walkach, które mają kilka faz. Z drugiej strony, walki są (za) długie, ale nie jakieś szczególnie trudne, o ile pamiętamy o regularnym korzystaniu z leczniczych mikstur. Co ciekawe, czasem przeciwnik może postanowić nam uciec - wtedy jedynym sposobem na kontynuowanie walki jest podążanie jego śladem, korzystając ze zmysłu myśliwego, co działa trochę jak dodatkowy zmysł Geralta.

Trochę marudzenia

Co jakiś czas nasza postać napotka różnych bohaterów niezależnych, którzy będą w stanie pomóc nam w eksploracji świata, na przykład oferując swoje usługi w rozwoju naszego ekwipunku czy zdolności. Niestety, na obecnym etapie gry mocno rzuca się w oczy, że w cut-scenkach żadna z nich... nie rusza ustami w trakcie dialogów. Mam gorącą nadzieję, że do premiery problem ten zostanie rozwiązany, bo trochę nie przystoi, żeby w XXI wieku gry tak działały.

Skoro już jesteśmy przy problemach, dziwnym by było, gdyby wczesna wersja była ich pozbawiona. Tak się oczywiście nie stało, ale oprócz tych wskazanych przez twórców, znalazłem jeszcze kilka innych problemów. Najbardziej rzucające się w oczy było chyba doczytywanie się modeli i tekstur otoczenia w miarę poruszania się po świecie. Natomiast co do optymalizacji i prędkości działania, nie ma wstydu, wszystko działa płynnie. Co prawda przy sprzęcie z i7-10700, 32 GB RAM i karcie graficznej RTX 3070 na pokładzie moje wrażenia zapewne nie będą zbyt miarodajne dla większości graczy, ale mam nadzieje, że są chociaż jakimś punktem odniesienia. Natomiast dość dotkliwe są długie czasy ładowania, szczególnie gdy wczytujemy wcześniej zapisanego save’a. Dodam, że korzystam z dysku SSD, więc nie ma mowy o powolnym dysku HDD.

Wild Hearts pojawi się na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X 17 lutego 2023 roku.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Wild Hearts
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy