XCOM 2 - recenzja

​Miłośnicy strategii, szykujcie portfele i wiele godzin wolnego czasu! XCOM 2 dostępny jest już w polskich sklepach! Na kontynuację serii UFO/X-COM czekaliśmy długie lata, ale warto było.

Wydane w 2012 roku wznowienie - XCOM: Enemy Unknown - okazało się niesamowicie wciągającą propozycją zarówno dla mniej, jak i bardziej wprawionych strategów. Gra odniosła tak duży sukces, że kontynuacja była tylko kwestią czasu. I tak po czterech latach światło dzienne ujrzał XCOM 2 (po prostu, bez żadnych podtytułów). Czy jest równie dobry, jak poprzedniczka? Według nas jest... jeszcze lepszy!

Scenariusz XCOM 2 przedstawia raczej fatalistyczną wizję przyszłości ludzkiej rasy. Wojna z przybyszami z kosmosu, którą toczyliśmy poprzednim razem, zakończyła się naszą porażką. Większość państw wywiesiła białą flagę, a "ufole" przejęli kontrolę nad kulą ziemską. Ponoć mają wobec nas pokojowe plany, ale agencja ADVENT - ostatni bastion obrony ludzkości - twierdzi, że prawda jest inna. Co prawda dowódca, w którego wcielaliśmy się w XCOM: Enemy Unknown, został pojmany przez kosmitów, umieszczony w jednym z ich laboratoriów i poddany serii eksperymentów, ale w końcu żołnierze, których niegdyś szkolił, przyszli po niego z misją ratunkową. I tak zaczyna się kampania fabularna przygotowana studio Firaxis. Misja odbicia przywódcy pełni rolę samouczka, po którym zostajemy rzuceni na głębszą wodę.

Reklama

Firaxis w XCOM 2 całkowicie zmieniło charakter rozgrywki. W poprzedniej części broniliśmy się przed najazdem przybyszów z kosmosu, a tutaj to my jesteśmy stroną przeprowadzającą tak, który koniec końców ma doprowadzić do odbicia kuli ziemskiej z rąk (łap?) nieprzyjaciela. Nasza baza główna mieści się na pokładzie Mściciela - nowoczesnego lotniskowca, z którego wyruszamy na kolejne akcje. Teraz już nie odpieramy ataków na poszczególne regiony, tylko sami decydujemy, w które miejsce chcemy uderzyć.

Podobnie jest także podczas misji, podczas których możemy spokojnie się przygotować, zanim przystąpimy do wymierzania ciosu. To do nas należy decyzja, kiedy do tego dojdzie. Jako strona atakująca i zmuszona do partyzanckiego działania możemy przeprowadzać zasadzki na obcych. Jeśli akcja się powiedzie, będziemy mieli łatwiej podczas właściwego starcia. To dobre rozwiązanie, choć przydałoby się mieć więcej możliwości działania, takich jak chociażby zajście niespodziewającego się ataku wroga z dwóch stron.

Kolejna nowość dotyczy plansz, które w XCOM 2 są proceduralnie generowane. Co to oznacza? Ano, to, że w praktyce nie powinniśmy zobaczyć w grze dwóch jednakowych map. Każda z nich jest tworzona na poczekaniu, przed rozpoczęciem misji. Super. Autorzy rozwinęli też destrukcję plansz. Możemy je teraz niszczyć w jeszcze większym stopniu niż wcześniej. Chcesz zniszczyć podłogę, na której stoi wróg, tak aby spadł kilka metrów w dół? Proszę bardzo. Myślisz, że dobrym rozwiązaniem byłoby podpalenie budynku tak, aby "szaraki" zajęły się ogniem? Śmiało.

To jeszcze nie wszystko. W XCOM 2 musimy działać sprawniej i szybciej niż do tej pory. Jeżeli będziemy się ociągać z realizacją zadania, może się okazać, że nie wszyscy nasi agenci zdołają wydostać się z pola walki. Na szczęście Firaxis dało nam możliwość przeprowadzania akcji mających na celu odbicie pojmanych członków naszej ekipy. W grze pojawiła się także możliwość hakowania robotów czy wrogów wykorzystujących komputerowe elementy. I jeszcze jedna nowinka - wprowadzenie do arsenału broni białej, którą możemy atakować "ufoli". Jak widzicie, Firaxis "upchało" w nowym XCOM-ie naprawdę sporo niedostępnych wcześniej smaczków.

Jednak - pomimo wszystkich nowinek - XCOM 2 to w dużej mierze ta sama gra, co poprzedniczka (czego absolutnie nie mamy twórcom za złe!). Misje polegają na eliminowaniu grup wrogów, porywaniu ważnych osobistości czy rozbrajaniu bomb. Na każdą z nich zabieramy żołnierzy reprezentujących w sumie pięć różnych klas: zwiadowca, grenadier, specjalista, snajper oraz psionik (tę ostatnią odblokowujemy dopiero z czasem). Każda z nich dysponuje teraz kilkoma nowymi umiejętnościami. Postacie możemy też dużo swobodniej personalizować oraz rozwijać (m.in. za sprawą specjalistycznych chipów), dzięki czemu łatwiej poczuć, że kierujemy drużyną ludzi, a nie jakichś tam "popychadeł".

Starcia są w dalszym ciągu mocno taktyczne i ich przebieg jest w dużym stopniu uzależniony od tego, jak sprawnie poruszamy się po polu bitwy oraz jakie dobieramy pozycje. W każdej turze możemy wykonać każdym żołnierzem maksymalnie dwie akcje - na przykład przemieścić się i wystrzelić bądź wyleczyć naszego kompana i uciec w spokojne miejsce. Naprzeciwko nas stają bodaj wszyscy ci wrogowie, którym stawialiśmy czoła poprzednim razem, ale Firaxis wprowadziło też kilka nowych typów. W XCOM 2 walczymy także z ludźmi, którzy stanęli po stronie "ufoków", a także z robotami z oddziału milicji ADVENT.

Na poziomie strategicznym nie doszło do zmian dostrzegalnych na pierwszy rzut oka. Pomiędzy misjami wciąż budujemy nowe pomieszczenia w naszej bazie, prowadzimy badania nad nowymi technologiami, eksperymentujemy z pozyskanym podczas starć materiałem, produkujemy broń i przedmioty niezbędne na misjach, zarządzamy oddziałem... Co nieco pozmieniano/dopracowano, ale jeśli nie pamiętacie za dobrze poprzedniej części, to będziecie mieli problem z dostrzeżeniem, co się zmieniło. W każdym razie my musieliśmy się porządnie zagłębić, aby je dostrzec.

Zmieniła się natomiast oprawa graficzna, która stylistycznie bardzo przypomina tę z poprzedniczki, ale jednak pod względem technologicznym doszło w XCOM 2 do wyraźnego postępu. Już na pierwszy rzut oka widać, że gra jest znacznie ładniejsza od poprzedniczki. Lepiej prezentują się w niej modele postaci, lepiej wygląda otoczenie, efektowniejsze są starcia i wszelkie zbliżenia... Niestety, przy okazji wzrosły też wymagania sprzętowe, które, mamy wrażenie, mogłyby być niższe, gdyby autorzy postarali się o lepszą optymalizację.

XCOM 2 to prawdziwie mistrzowska strategia, której trudno cokolwiek zarzucić. Nie licząc wspomnianej optymalizacji oraz... tego, że potrafi wciągnąć na znacznie więcej czasu niż planowaliśmy z nią spędzić podczas danego posiedzenia. Tak, syndrom "jeszcze jednej tury" wypełnia tę grę w stu procentach i nie pozwala się od niej oderwać. Firaxis pokazało, że na tworzeniu strategii zna się jak mało kto. Wy biegnijcie do sklepów, a my wracamy do walki o lepsze jutro dla ziemian!

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: XCOM 2
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy