White Day 2: The Flower That Tells Lies – recenzja. Szkoła, która straszy… i odstrasza

White Day: A Labyrinth Named School to mało znany horror, który wśród miłośników gatunku stał się symbolem koreańskiej grozy w najlepszym wydaniu. Gdy pojawiły się wieści o sequelu, oczekiwania były ogromne. White Day 2: The Flower That Tells Lies miało rozwinąć udaną koncepcję oryginału, ale niestety - gra nie spełnia pokładanych w niej nadziei.

Gra rozpoczyna się od historii grupy uczniów, którzy postanawiają zakraść się do szkoły po godzinach. Już w pierwszych chwila fabuła wydaje się być mniej angażująca niż w pierwszej części, a później wcale nie jest lepiej. Motywacje bohaterów zostały słabo przedstawione, a cała historia rozwija się w sposób chaotyczny i trudny do zrozumienia. W poprzedniej odsłonie fabuła była prosta, ale wystarczająca, a tutaj mamy do czynienia z chaotycznym zlepkiem wątków, które ciężko ze sobą powiązać. A dodajmy do tego jeszcze nienaturalne dialogi i płaskie postacie, a także przerywniki filmowe, które zamiast wciągać nas w historię, są poszarpane i często kończą się nagle, bez wyraźnego związku z dalszym przebiegiem gry.

Reklama

Rozczarowują zmiany, do których doszło w mechanice rozgrywki. W pierwszej części można było liczyć na realistyczne interakcje z otoczeniem, takie jak włączanie świateł czy odkrywanie napisów na ścianach. W White Day 2: The Flower That Tells Lies twórcy większość tych elementów albo uprościli, albo usunęli. Gra straciła przez to swój pierwotny charakter.

Większość zagadek polega na przeszukiwaniu pobliskich obszarów. To szybko prowadzi do monotonii Nowy system unikania strażników - którzy zastąpili woźnych z pierwszej części - jest frustrujący. Co prawda twórcy wprowadzili ciekawe rozwiązania, jak jednorazowe aparaty fotograficzne do ogłuszanie strażników, ale ich skuteczność bywa wątpliwa - zwłaszcza, gdy strażnik zablokuje drogę ucieczki, a nasza postać szybko traci wytrzymałość.

Jednym z najciekawszych aspektów oryginału były różnorodne zakończenia, które zależały od podejmowanych przez nas decyzji. W White Day 2: The Flower That Tells Lies zakończeń jest co prawda dużo, ale większość z nich to jedynie niewielkie wariacje tych samych scen. Nie mamy więc poczucia wyraźnego wpływu na rozwój fabuły. Co więcej, jedno z zakończeń wymaga powtórzenia kilku rozdziałów w określonej kolejności, tak jakby twórcy chcieli sztucznie wydłużyć zabawę.

Grafika w White Day 2: The Flower That Tells Lies to mieszanka dobrze i źle wykonanych elementów. Szkoła została umiejętnie zaprojektowana i stała się chyba jeszcze mroczniejsza niż w poprzedniku, ale liczne niskiej jakości tekstury oraz powtarzające się elementy otoczenia psują ogólny odbiór. Postacie miały wyglądać bardziej realistycznie i to chyba się udało, ale przy okazji ich modele zrobiły się... dziwne, a ich animacje - sztywne i nienaturalne.

Z powyższego opisu może wynikać, że White Day 2: The Flower That Tells Lies to słaba gra, a tak nie jest. To przeciętny horror, który ma sporo wad, ale ma także zalety. Atmosfera w grze wciąż potrafi wywołać dreszcz emocji, zwłaszcza w momentach, zwłaszcza podczas konfrontacji z nadprzyrodzonymi zjawiskami. Zagadki są prostsze niż w pierwszej części, ale nadal potrafią zaskoczyć i dostarczyć sporo satysfakcji.

White Day 2: The Flower That Tells Lies niestety nie dorównuje poprzednikowi. Choć bywa straszny, pomysłowy i satysfakcjonujący, ma też sporo wad, takich jak chaotyczna fabuła, niepotrzebnie uproszczona rozgrywka czy niedopracowana grafika. Gra stanowi dobry przykład, że niekoniecznie warto wracać do sprawdzonych schematów, jeśli nie ma się pomysłu na ich odpowiednie rozwinięcie.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy