War for the Overworld - recenzja

O pełnoprawnej kontynuacji Dungeon Keepera możemy póki co tylko marzyć. Jednak do sprzedaży trafił właśnie...

... War for the Overworld - gra opracowana przez niewielkie studio Subterranean Games, która czerpie całymi garściami z klasycznego przeboju ze stajni Bullfrog. Nie ma co nawet zaczarowywać rzeczywistość i pisać, że jej twórcy tylko inspirowali się Dungeon Keeperem. To po prostu jego kalka, do której dołożono wprawdzie kilka świeżych rozwiązań, ale która poza tym swój pierwowzór przypomina pod absolutnie każdym względem. Czy to wada? Absolutnie nie. Przecież właśnie na taką grę czekaliśmy od lat. A skoro nie chciało nam jej zaserwować Electronic Arts (chyba nie pomyśleliście teraz o mobilnym Dungeon Keeperze z zeszłego roku?), to zrobił to ktoś inny.

Reklama

Jak więc już się pewnie domyśliliście, w War of the Overworld wcielamy się w rolę władcy podziemi, którego zadaniem jest zarządzanie nią poprzez wydawanie rozkazów swoim podwładnym. Każdorazowo zaczynamy z rdzeniem, którego utrata oznacza naszą porażkę, oraz grupką wiernych robotników, których od razu wysyłamy  do pracy nad rozbudową naszego królestwa. Za ich pomocą kopiemy tunele oraz kolejne pomieszczenia, które później zagospodarowujemy jako legowiska, tawerny, rzeźnie, koszary czy kuźnie. Każdego rodzaju komnata daje nam odmienne korzyści. Jedne pozwalają szkolić naszą armię, drugie poprawiają nastroje naszych poddanych (którzy - jak wszyscy poddani - lubują się w nieumiarkowanym jedzeniu i piciu), a jeszcze gdzie indziej możemy prowadzić badania.

Z czasem przyłączają się do nas kolejne, coraz bardziej wymyślne kreatury. W zależności od tego, jakie komnaty postawimy w naszym podziemiu, przez specjalną bramę przejdą do nas mniej lub bardziej inteligentne kreatury, które będą dla nas pracować i bronić przed napadającym na nas wrogiem (w sumie przygotowano przeszło 20 typów jednostek, takich jak kultyści, demony czy wampiry). Aby utrzymać posiadane włości oraz naszych poddanych, potrzebujemy złota, które zbieramy, przekopując się przez podziemie.

Z kolei do rzucania zaklęć (zarówno defensywnych, jak i ofensywnych) wykorzystujemy manę. Niezwykle przydatne są także pułapki oraz eliksiry, które z czasem możemy zacząć produkować i wykorzystywać do obrony naszego podziemia. Subterranean Games dołożyło ponadto drzewko rozwoju, z którego możemy wybierać najbardziej nam potrzebne. Jeśli pamiętacie dobrze Dungeon Keepera, to zauważycie także kilka innych, pomniejszych zmian, ale ogólnie rozgrywka to w 95% to, co tak polubiliśmy w pierwowzorze od Bullfroga.

Kiedy przychodzi nam bronić królestwa, nasz wpływ na przebieg starcia - podobnie jak w Dungeon Keeperze - jest mocno ograniczony. To, czy je wygramy, zależy niemal wyłącznie od tego, jak wiele jednostek udało nam się sprowadzić na naszą stronę oraz w jakim stopniu udało nam się je wyszkolić w koszarach oraz na arenie. Co my możemy zrobić, aby im pomóc? Przede wszystkim wspomagać zaklęciami oraz ewentualnie stawiać sztandary przywołujące określone grupy jednostek (to nowość, bo w Dungeon Keeperze mogliśmy przywoływać jedynie wszystkich podwładnych). To wszystko. Wiemy, że War for the Overworld miało być dokładnie takie samo jak pierwowzór, ale czasem aż prosi się o to, abyśmy mieli możliwość wskazania dokładnej drogi naszym podkomendnym. Ci są po prostu głupkowaci i mają niemałe problemy z odnajdywaniem najlepszej ścieżki do celu.

War for the Overworld składa się z kampanii dla pojedynczego gracza, opcji sandboksowej oraz multiplayera. Ta pierwsza składa się z czternastu scenariuszy, spośród których dwa to samouczek (swoją drogą, niewyjaśniający wszystkich niuansów, m.in. zastosowań wszystkich rodzajów komnat). Przejście ich wszystkich to kwestia nieco ponad dziesięciu godzin, choć pewnie sprawnym strategom, którzy lata temu zagrywali się dniami i nocami w Dungeon Keepera, pójdzie szybciej.

W niedalekiej przyszłości autorzy planują przedstawić graczom darmową, dodatkową kampanię, choć w chwili obecnej powinni skupić się na... usuwaniu błędów. Błędów, które powstrzymały nas między innymi od przetestowania opcji sieciowej. Ta po kilku dniach od premiery (a więc wtedy, kiedy testowaliśmy War of the Overworld) była jeszcze zwyczajnie nieskończona. Wierzymy jednak, że gdy zostanie już dopracowana, to będzie silną stroną dzieła Subterranean Games.

Jednak błędy dotyczą nie tylko opcji sieciowej, ale też rozgrywki solo. Podczas zabawy zdarzają się problemy z korzystaniem z niektórych opcji interfejsu, nie wszystkie opisy są kompletne, a sztuczna inteligencja zawodzi niekiedy w najprostszych sytuacjach. Nie brakuje też bugów natury technicznej, które przelewają czarę goryczy. Gra jest także bardzo kiepsko zoptymalizowana, więc nie myślcie sobie, że jej średniej jakości oprawa nie będzie stanowić żadnego problemu dla waszego nowoczesnego peceta. Nawet najmocniejszy komputer może mieć kłopot z udźwignięciem jej, gdy na ekranie pojawią się dziesiątki jednostek. Nie możemy przyczepić się natomiast do udźwiękowienia. Szczególnie spodobała nam się narracja, ale nie jesteśmy ani odrobinę zaskoczeni, gdyż w roli narratora wystąpił sam Richard Ridings, którego głosu słuchaliśmy w... obu częściach Dungeon Keepera.

Także za sprawą Richarda Ridingsa udało się uchwycić w War for the Overworld charakterystyczny dla Dungeon Keepera klimat. Choć nie tylko dzięki niemu. Subterranean Games zawarło w grze całe mnóstwo żartów, gagów i zabawnych sytuacji, które bez mała przypominają kultowy pierwowzór. Naprawdę dobra robota. Tak jak i we wszystkich pozostałych aspektach... nie licząc tych kilku wad, o których wspomnieliśmy wcześniej. Przede wszystkim mamy na myśli bardzo dużą liczbę błędów oraz słabą optymalizację. Jeśli te elementy zostaną poprawione, do poniższej oceny będzie można śmiało dodać punkcik.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy