Skull and Bones - recenzja. Tyle czekania... i co z tego wyszło?

Na Skull and Bones czekaliśmy jedenaście lat. Po takim czasie można by się spodziewać przeboju. Prawda, kamraci?

Skull and Bones od Ubisoft Singapore przeszedł długą i skomplikowaną drogę do premiery. Gra, zapowiedziana z wielkim rozmachem, miała oferować niezapomnianą przygodę na otwartych wodach, świat pełen pirackich bitew i żeglarskich wyzwań. Produkcja trwała ponad dekadę (naprawdę, w pewnym momencie wydawało się, że pomimo wszystkich starań to się po prostu nie uda). W tym czasie gra wielokrotnie zmieniała koncepcję. Początkowo miała czerpać dużo inspiracji z Assassin's Creed: Black Flag, a z czasem zaczęła ewoluować w stronę pełnoprawnej usługi live. Niestety, odbiło się to na ostatecznym kształcie, który trudno ocenić pozytywnie. Skull and Bones ma parę naprawdę mocnych stron, ale ma też kilka bardzo słabych. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Reklama

W Skull and Bones wcielamy się w pirata uprawiającego żeglugę po otwartych wodach Oceanu Indyjskiego. Pierwsze wrażenia rzeczywiście mogą przywoływać na myśl Assassin's Creed: Black Flag, jednak bardzo szybko okazuje się, że produkcja Ubisoft Singapore - zgodnie z obawami, o których wspomniałem w poprzednim akapicie - idzie w kierunku pełnoprawnej usługi live. Co prawda, walka morska (absolutnie kluczowy element gry) bywa ekscytująca, a zarządzanie statkiem satysfakcjonujące, ale poza tym czeka nas zanurzenie w elementach, łagodnie rzecz ujmując... niezbyt emocjonujących.

Przede wszystkim przygotujcie się na długotrwałą żeglugę oraz ciągłe zdobywanie surowców. Czeka na was całe mnóstwo zadań charakterystycznych dla gier live service - powtarzalnych, monotonnych, ale koniecznych do wykonywania, jeśli chcemy coś osiągnąć. Zarówno mid-game, jak i end-game został zdominowany przez ciągłe pozyskiwanie zasobów oraz mozolne osiąganie postępów. Odskocznią od ciągłego pływania od zadania do zadania mogłaby być eksploracja lądu. Choć Skull and Bones pozwala nam opuścić pokład, robimy to głównie po to, by pohandlować czy poszukać skarbów. Nie ma w tym jednak niczego specjalnie interesującego.

Czy jest aż tak źle? Na szczęście nie. Wskazałem, że bitwy morskie to kluczowy aspekt Skull and Bones. I on naprawdę wypada przyzwoicie. Gdy bierzemy udział w większym starciu z udziałem wielu jednostek albo w trakcie burzy, emocje wychodzą na pierwszy plan. Wtedy naprawdę możemy poczuć się jak piraci. Nie wystarczy po prostu płynąć i ładować z armat, ile fabryka dała. Manewrowanie statkiem wymaga myślenia i umiejętności manewrowania. Może stanowić prawdziwe wyzwanie, gdy płyniemy olbrzymią niezbyt zwrotną jednostką.

Skull and Bones ma więc momenty, które potrafią dostarczyć prawdziwych pirackich emocji i satysfakcji z dobrze przeprowadzonej bitwy morskiej. Jednak w całościowym ujęciu rozgrywce brakuje różnorodności, złożoności i swobody, na jaką liczyłem. Ogólna monotonia, powtarzalność zadań i ograniczone interakcje z otaczającym światem mogą szybko doprowadzić do znużenia. W porównaniu z takim Assassin's Creed (z większością ostatnich odsłon) tutaj naprawdę nie ma co robić.

Oprawa audiowizualna to z kolei jeden z tych elementów, które w Skull and Bones wypada pochwalić. Gra przenosi nas w świat piratów z imponującą dbałością o detale. Grafika zachwyca realistycznymi modelami okrętów i zmieniającymi się warunkami pogodowymi. Jedynie modele postaci, które wychodzą z kreatora, wypadają tak sobie. Szczególnie kiepsko wypadają włosy oraz zarost. Entuzjaści mórz, oceanów i żeglugi powinni być zachwyceni udźwiękowieniem, pełnym autentycznych odgłosów morza oraz morskich bitew.

Skull and Bones nie jest katastrofą, jaką obwieściło po premierze wielu graczy i część recenzentów, ale z drugiej strony - nie ma co kryć - nie spełnia pokładanych w nim nadziei (w końcu czekaliśmy na niego ponad dekadę!). Niewykluczone, że miłośnikom żeglarstwa i pirackich przygód zaoferuje wiele godzin zabawy, jednak dla przeciętnego Kowalskiego może okazać się zbyt powtarzalna i ograniczona przez mechaniki typowe dla gier live service. Produkcja Ubisoft Singapore ma potencjał, ale wydaje się być ograniczona przez współczesne standardy projektowania gier. Szkoda, do stu piorunów. Szkoda.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Skull and Bones | Ubisoft
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy