Sifu - recenzja
Początkowo myślałem, że Sifu będzie po prostu następną wymagającą bijatyką, w której raz za razem będę obrywał i podejmował kolejne próby.
Okazało się, że tym też jest w rzeczywistości, ale w tym wszystkim występuje jeszcze jeden interesujący mechanizm, który obraca rozgrywkę może nie o 180, ale o 90 stopni na pewno. Jednak zanim do tego przejdziemy, słowo wstępu. Sifu to produkcja studia Sloclap, które do tej pory dało się poznać wyłącznie za sprawą ocenianego co najwyżej umiarkowanie wysoko Absolvera. W grze wcielamy się w młodego mężczyznę/młodą kobietę (płeć nie ma żadnego wpływu na mechanikę), który/która wyrusza na poszukiwania bezwzględnego zabójcy swojego ojca. A my wraz z nim. Po drodze czekają nas dziesiątki walk z jego podwładnymi oraz podlegającymi im wojownikami. Nastawcie się na naprawdę pokaźną ilość starć we wschodnim stylu.
W swoich głównych założeniach Sifu nie zaskakuje. Ot, mamy kilka lokacji - takich jak dyskoteka czy opuszczona fabryka - które przemierzamy, obijając po gębach (albo patrząc, jak nasza gęba zostaje obita) kolejnych gagatków. Na końcu każdego etapu czeka na nas boss, którego pokonanie wymaga od nas, rzecz jasna, znacznie więcej niż położenie na deski pomniejszych zbirów. Co nie zmienia faktu, że nawet walka z tymi zwyczajnymi przeciwnikami jest wymagająca. Sifu to nie gra dla niedzielnego gracza. Ale nie tylko dlatego, że potyczki stanowią wyzwanie. Chodzi o wspomniany wcześniej, niecodzienny mechanizm...
Otóż gdy rozpoczynamy przygodę w Sifu, nasz protagonista (lub protagonistka) ma 20 lat. Zanim będzie mu dane zaznać spokoju w zaświatach, czeka go wiele zgonów. Bycie pokonanym w walce nie oznacza w jego przypadku śmierci. Bohater posiada wyjątkowy medalion, który sprawia, że w razie zgonu nie odchodzi z tego łez padołu na dobre, lecz powraca, tylko... o rok starszy. Gra kończy się definitywnie dopiero, gdy ukończymy 75 lat. Ciekawe, prawda? Ale to jeszcze nie jest najlepsze. Starzenie się wpływa nie tylko na wygląd bohatera, ale także na możliwości, jakie daje nam system rozwoju. Niektóre zdolności można odblokować tylko w określonym wieku. Jeśli np. nie odblokujemy jednej z nich do trzydziestki, możemy o niej zapomnieć - po trzydziestce już jej nie opanujemy.
Ten szalony pomysł sprawdza się świetnie. Sprawia, że gra jest jeszcze bardziej emocjonująca, my obchodzimy się z każdym kolejnym rokiem życia jak z jajkiem, a dodatkowo musimy się porządnie zastanawiać nad kierunkiem rozwoju. Sifu wymaga od nas osiągnięcia jak najwięcej w jak najkrótszym czasie. Szybko może się okazać, że w danym podejściu jesteście skazani na porażkę, bo nie doszliście nawet do połowy, a macie już pięćdziesiąt czy sześćdziesiąt lat. Na szczęście próby nie zajmują przesadnie dużo czasu, więc podejmowanie kolejnych nie nuży.
Znudzenie wywołuje natomiast co innego. Sifu ma mechanikę nawiązującą do podgatunku roguelike (czy też roguelite), ale nie ma tego, co sprawia, że roguelike'i tak bardzo wciągają - proceduralnie generowanych plansz. Każda lokacja wygląda tutaj za każdym razem tak samo. Także typy i rozmieszczenie przeciwników nie ulegają zmianom. Autorzy nie wykorzystali także potencjału drzemiącego w fabule. To mógłby być dodatkowy element trzymający nas przy komputerze lub konsoli. Niestety, scenariusz wypada blado. Niewiele uwagi poświęcono także udźwiękowieniu. Soundtrack brzmi generycznie i dość szybko przestajemy zwracać na niego uwagę.
Nie chciałbym urazić członków studia Sloclap, ale odnoszę wrażenie, że pracując nad Sifu, skupili się do tego stopnia na jednej (nie da się ukryć, bardzo fajnej) mechanice, że zapomnieli o paru innych niż świeżość, nie mniej istotnych kwestiach. Mechanika starzenia i związane z nią konsekwencje cieszą, ale to byłaby znacznie lepsza gra, gdyby była mniej liniowa (przydałyby się przynajmniej częściowo generowane plansze), bardziej różnorodna i dłuższa. A tak nie mogę się zgodzić na żadną wyższą notę niż...