Ruiner - debiutancki projekt polskiego studia Reikon Games - pozwala graczom wziąć udział w intrygującym tańcu śmierci z użyciem broni białej i palnej. To wszystko zaś w cyberpunkowym sosie.
Produkcja zaczyna się intrygująco. Wcielamy się w zamaskowanego jegomościa, którego kontroluje bliżej niesprecyzowana osoba. Na ekranie wyświetla się zaś polecenie - odczytywane też specyficznym głosem - "kill the boss". Musimy więc odnaleźć "szefa", po drodze eliminując kolejnych przeciwników. Tak zaczyna się intensywna przygoda, pompująca w nasze żyły niemałe dawki adrenaliny.
Reikon Games to założone w grudniu 2014 roku niezależne studio z siedzibą w Warszawie. Ruiner jest pierwszym projektem zespołu, ale niech to nikogo nie zdziwi - firma składa się z branżowych weteranów, którzy w przeszłości zajmowali się między innymi serią Wiedźmin, a także Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior czy Anomaly.
Klasyczny cyberpunk
Developerzy postawili na klasyczny cyberpunk. Mamy więc rok 2091 i miasto Rengkok rządzone przez korporację Heaven, która uzależniła obywateli od Virtuality - wirtualnych doznań z bodźcami zmysłowymi dostarczanymi przez ludzi zwanych hostami.
Nie mogło oczywiście zabraknąć motywów związanych z inwigilacją mieszkańców za pomocą wszczepianego przy urodzeniu chipu. Do tego segregacja ze względu na posiadany majątek - osoby o niewielkim zasobie karmy (odpowiedniku pieniędzy) trafiają do najbiedniejszych, a zarazem najgorszych dzielnic. Jakby tego było mało, władze sprawują pieczę nad poziomem populacji - każda rodzina może mieć tylko dwoje dzieci, a jeśli pojawia się trzecie, najczęściej ląduje na ulicy, gdzie może skończyć, jako dawca organów. A nie jest to najgorszy z możliwych wariantów.
Świat przedstawiony w Ruiner nie grzeszy więc oryginalnością, ale nie jest to wada. Co więcej, wykreowane przez Reikon Games uniwersum ma potencjał. Dlatego szkoda, że dostaliśmy tylko niewielki jego wycinek. Niewykluczone jednak, że twórcy na tym nie poprzestaną, jeśli wziąć pod uwagę pieczołowitość, z jaką przybliżają kolejne szczegóły o Rengkok - istotne informacje zapisywane są w bazie danych.
"Bierz go, piesku!"
"Bossem", którego musimy zlikwidować w pierwszym etapie, jest nie kto inny, jak właśnie szef Heaven. Okazuje się jednak, że nasza postać została wykorzystana - tajemniczy sprawca przejął kontrolę nad podopiecznym i zmusił go do wykończenia człowieka stojącego na czele firmy sprawującej władzę w metropolii.
Niemalże w ostatniej chwili z opresji naszego śmiałka ratuje Ona - hakerka, która zdołała wyrzucić intruza z umysłu protagonisty. Dziewczyna wyjaśnia, że nieznani osobnicy porwali brata głównego bohatera, by zmusić go do wyeliminowania prezesa korporacji. Teraz oferuje pomoc w odbiciu krewnego.
Niestety fabuła, choć zaczyna się ciekawie, nie należy do oryginalnych. Cała historia sprowadza się do poszukiwania najbliższego. Oczywiście, gdy wydaje nam się, że jesteśmy bliscy uratowani chłopaka, ten zostaje przeniesiony w inne miejsce. Bo nic nie może iść zgodnie z planem. Po drodze natrafiamy na trop spisku, a opowieść zwieńczona jest zwrotem akcji, którego jednak domyśliłem się w mniej więcej połowie zabawy.
Nie lepiej jest z napotykanymi postaciami, wśród których dominują przeciwnicy. Żeby nie było - same w sobie są intrygujące (jak na przykład TraffickKing, którego jedyną ocalałą częścią ciała jest... głowa), ale nie odgrywają żadnej ważnej roli. Kwestie poszczególnych osobników są przeważnie krótkie i sprowadzają się do wygłaszania rozmaitych gróźb, nie zdradzając żadnych dodatkowych informacji o danym delikwencie.
Nie da się ukryć, że dialogi nie są najmocniejszą stroną gry, co może zaskakiwać, jeżeli wziąć pod uwagę, że twórcy podobno dużą wagę przywiązali do warstwy fabularnej. W zasadzie jedynym tekstem, który zapamiętałem, jest wypowiadane przez Onę "bierz go piesku!".
Inna sprawa - forma wypowiedzi poszczególnych postaci jest pokłosiem przyjętej przez autorów konwencji. Zrezygnowano z rozbudowanych kwestii - wszystkie konwersacje przedstawiono na statycznych paskach rodem z visual novel. Przyznaję - ma to swój urok i nadaje specyficznego klimatu, ale Reikon Games mogło jednak spróbować przygotować nieco "głębsze" rozmowy.
Karabinem i mieczem
Na szczęście produkcja nie zawodzi w najważniejszym aspekcie, czyli rozgrywce. Ruiner jest grą akcji z wydarzeniami przedstawionymi w rzucie izometrycznym. Podobnie jak w innych tego typu pozycjach, przemierzamy lokacje i eliminujemy pojawiających się na naszej drodze wrogów.
Kluczowym elementem w starciach jest szybkość. Stanie w jednym miejscu to pewna śmierć, dlatego szybko uczymy się korzystać z podstawowej umiejętności bohatera - zrywu. Zdolność pozwala błyskawicznie przemieszczać się w określony fragment planszy: wystarczy wcisnąć prawy przycisk myszy oraz klawisz kierunkowy. Co ważne, podczas ruchu jesteśmy odporni na ataki przeciwnika.
Wiele podobnych gier kładzie nacisk na karabiny i inne zabawki oparte na amunicji. Twórcy z Reikon Games poszli nieco innym torem, oddając do naszej dyspozycji dwa rodzaje broni - palną oraz białą. Pomiędzy obiema możemy swobodnie się przełączać, choć nie ukrywam, że preferowałem przede wszystkim ostrza i tylko czasami - gdy wymagała tego sytuacja - sięgałem po spluwę.
Przez cały czas dysponujemy tytułowym pistoletem o nazwie Ruiner oraz mieczem (poza pierwszym etapem, gdzie wywijamy gazrurką), ale w toku zabawy znajdujemy inny sprzęt. Arsenał zostawiają pokonani oponenci, poukrywany jest też w specjalnych schowkach, do których trzeba się włamać wykonując prostą mini-grę sprowadzającą się do wciśnięcia wyświetlonych na ekranie klawiszy.
Po wyczerpaniu zapasu amunicji w broni palnej lub wytrzymałości ostrza, wracamy do podstawowego ekwipunku. W sumie twórcy przygotowali około dwudziestu "zabawek", przy czym każda posiada określone statystyki wpływające między innymi na szybkostrzelność czy zadawane obrażenia.
Dostępny arsenał obejmuje klasyczne karabiny, strzelby i wyrzutnie rakiet, ale również mniej tradycyjne, jak generatory fal dźwiękowych. Rozczarowani mogą poczuć się nieco zwolennicy mieczy, ponieważ te mają znacznie mniejszą reprezentację. W efekcie byłem ograniczony w zasadzie do trzech lub czterech różnych modeli.
Tempo starć jest ogromne - tak naprawdę, nie ma chwili na najmniejsze zawahanie. Trzeba natychmiastowo reagować na działania oponentów, unikać ciosów przeciwników i wrogiego ostrzału, jednocześnie atakując nieprzyjaciół. Wysoka dynamika potyczek jest jednym z elementów, które wpływają na poziom trudności.
Ruiner jest bardzo wymagającym tytułem. Przyznają to sami twórcy, którzy mniej doświadczonym graczom zalecają zabawę na najniższym stopniu, podkreślając jednocześnie, że pełnię wrażeń odda najwyższy. Ja sam grałem na średnim, a mimo to miałem sporo problemów i ginąłem wielokrotnie. Pocieszeniem jest, że po śmierci wracamy od razu na pole bitwy - gra błyskawicznie wczytuje ostatni punkt zapisu. Mało tego - przewidziano nawet pewne bonusy za zaliczenie 50 zgonów w obrębie danej misji.
Oczywiście wysoki poziom trudności niektórych może zniechęcić, ale podejrzewam, że wiele osób skłoni do podejmowania kolejnych prób. Zwłaszcza, że porażka zazwyczaj nie jest "zasługą" produkcji, a wynika z popełnianych w czasie walki błędów. Klęski motywowały mnie do zastosowania nieco innej taktyki, a gdy po kolejnym z rzędu podejściu udało mi się poradzić z daną przeszkodzą, odczuwałem ogromną satysfakcję.
Bullet-time i granaty
Sporym udogodnieniem są aktywowane za pośrednictwem zainstalowanych w bohaterze wszczepów i implantów umiejętności specjalne. W sumie możemy skorzystać ze 13 zdolności, a każda posiada jeszcze kilka dodatkowych ulepszeń. Wśród dostępnych "skilli" - poza wspomnianym zrywem - są między innymi odbijająca wrogie ataki tarcza energetyczna oraz granaty ogłuszający i odłamkowy.
Jednym z najważniejszych, w który - przynajmniej z mojej perspektywy - powinno się jak najszybciej zainwestować, jest jednak wzmacniacz refleksu. Moc po włączeniu spowalnia upływ czasu, co jak łatwo się domyślić znacząco pomaga w unikaniu ciosów i pocisków przeciwników.
Aby jednak nie było za prosto, korzystanie z poszczególnych umiejętności zużywa energię, którą można zregenerować - podobnie jak zdrowie - w określonych punktach planszy lub z pomocą wypadających z oponentów pakietów. Innymi słowy: bezustanne stosowanie bullet-time’u nic nie da, bo w końcu skończy nam się "paliwo" - trzeba więc ograniczać się wyłącznie do sytuacji krytycznych.
Sam system zdolności jest jednak dosyć nietypowy. Kolejne odblokowujemy punktami otrzymywanymi za wskakiwanie na kolejne poziomy doświadczenia, co zaś odbywa się po zebraniu określonej ilości karmy. Najważniejsze jednak, że poszczególnych mocy nie aktywujemy na stałe i możemy je w dowolnym momencie wyłączyć, by włączyć inne.
Dzięki temu mamy ogromną swobodę w doborze umiejętności. Nie radzimy sobie z jakimiś przeciwnikami? Proszę bardzo - parę kliknięć i dysponujemy innym zestawem "skilli". W wielu momentach mechanizm uratował mi skórę: przykładowo pozbywałem się tarczy energetycznej, by móc użyć granatu odłamkowego. I odwrotnie.
Na początku można odnieść wrażenie, że na polu bitwy panuje chaos. Jeżeli jednak opanujemy to pozorne zamieszanie, rozpoczniemy niezwykły taniec, w którym za partnerów posłużą pistolety, miecze, krew i trupy. Sporo trupów.
Kapitan Bogdan
W trakcie zabawy natykamy się na rozmaitych przeciwników - od zwykłych gangsterów z pałkami i pistoletami przez uzbrojone po zęby roboty po futurystycznych ninja. Poszczególni wrogie posiadają unikalne dla siebie umiejętności i cechy - na przykład niektóre maszyny strzelają wybuchowymi pociskami i generują wokół siebie tarcze, zaś potomkowie japońskich wojowników potrafią teleportować się w określony punkt planszy.
Nie zabrakło oczywiście bossów, czyli jednostek znacznie potężniejszych od pozostałych oponentów. Tak zwanych szefów w grze jest kilkunastu, a każdy jest specyficznym indywiduum. Mamy więc między innymi kapitana Bogdana będącego zbrodniarzem wojennym, połączone jednym umysłem bliźniaczki czy wyposażonego w różnorodną broń cyborga.
Szkoda tylko, że - jak już wspomniałem kilka akapitów wyżej - pod względem fabularnym ich rola ogranicza się do wypowiedzenia kilku niewiele wnoszących do historii kwestii. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że developerzy z Reikon Games mogli z tych postaci wycisnąć nieco więcej. A tak mamy uczucie niedosytu.
Walki z bossami są oczywiście bardziej wymagające, ponieważ wrogowie posługują się unikalnymi zdolnościami. Potyczki z niektórymi są jednak niecodzienne. Przykładem jest starcie z Matką - nadzorującym systemy bezpieczeństwa Heaven inteligentnym robotem, z którym stykamy się kilka razy podczas zabawy.
Urządzenie można uszkodzić tylko bronią palną, a maszyna w krótkich odstępach czasu generuje wiązkę lasera. Teoretycznie jest prosto, bo wystarczy unikać pocisku zrywem. Problem pojawia się, gdy w przerwach między atakami na arenie pojawiają się "zwykli" przeciwnicy - wówczas trzeba nie tylko zajmować się sprzętem, ale i mięsem armatnim.
Podziemia, hangary i miasto
Kampania fabularna Ruiner składa się z piętnastu rozdziałów (oraz krótkiego epilogu), w których przemierzamy lokacje o liniowym układzie. Etapy mają schematyczną budowę - podążamy korytarzem od jednej do drugiej areny, gdzie toczymy bój z kolejnymi falami wrogów. Rozwiązanie o tyle przypadło mi do gustu, ponieważ mamy pewność, że nie zostaniemy niespodziewanie zaatakowani. Poza tym dzięki temu można na przykład uruchomić grę na kilka minut, by w przerwie od codziennych obowiązków rozprawić się z grupką nieprzyjaciół.
Poziomy nie są jednak zbyt różnorodne. Przeważnie eksplorujemy podziemia, hangary oraz fabryki Heaven. Przydałoby się nieco więcej odmienności, bo można odnieść wrażenie, że poziomy są bardzo do siebie podobne, co zaś może wywołać poczucie monotonii. Trzeba jednak przyznać, że w produkcji studia Reikon Games nie ma czasu na podziwianie widoków.
Odskocznią jest jednak południowy Rengkok - dzielnica miasta, którą odwiedzamy pomiędzy określonymi rozdziałami. Tyle tylko, że twórcy - podobnie jak w przypadku kilku innych elementów gry - nie wykorzystali drzemiącego w planszy potencjału.
Po udostępnionym fragmencie metropolii można przemieszczać się swobodnie, ale lokacja nie oferuje zbyt wielu aktywności. W zasadzie pozwala porozmawiać tylko z kilkoma postaciami odgrywającymi kluczową rolę w fabule oraz zebrać bonusy na znalezione podczas zabawy znajdźki. Rozumiem, że Ruiner nie jest RPG-iem na miarę Wiedźmina, ale przecież nic nie stało na przeszkodzie przygotowania stoiska z handlarzem sprzedającym dodatkowe przedmioty. Prawda?
Przyszłość w stylu anime
Produkcja powstała w oparciu o silnik Unreal Engine 4, ale autorzy zamiast realistycznej oprawy graficznej wybrali warstwę wizualną w stylistyce anime. Modele postaci, wrogów oraz otoczenie budzą więc skojarzenia z serialami animowanymi z Kraju Kwitnącej Wiśni, co w ruchu daje naprawdę świetny efekt. Warto zaznaczyć, że dzięki temu gra nie będzie się raczej szybko starzeć - tytuł powinien wyglądać dobrze po upływie wielu lat.
Nawiązania do japońskich produkcji można usłyszeć również w ścieżce dźwiękowej. Zmaganiom towarzyszą utwory autorstwa między innymi Sidewalks & Skeletons, Zamilska, DJ Alina czy Susumu Hirasawy - kompozytora znanego miłośnikom animacji z Japonii.
Warstwa audiowizualna nadaje Ruinerowi niecodzienny klimat. Całość powinna przypaść do gustu fanom wszelkiego rodzaju produkcjom w realiach cyberpunku.
To jest dobre!
Gra studia Reikon Games to przede wszystkim mnóstwo intensywnej akcji, która pompuje w żyły gracza mnóstwo adrenaliny. Sieczenie oraz dziurawienie kolejnych pojawiających się na ekranie przeciwników daje sporo frajdy, a przy tym sprawdza umiejętności manualne i zręczność.
Oczywiście projekt nie jest idealny, kulejąc przede wszystkim na polu fabuły. Stworzony przez developerów świat ma jednak potencjał, dlatego liczę, że powstaną kolejne produkcje osadzone w tym uniwersum. Zwłaszcza kontynuacja Ruinera
Innymi słowy: Jeżeli szukacie wymagającej produkcji, w której chcecie dokonać krwawej jatki wśród przeciwników, dzieło Polaków jest dla was. Zdecydowanie.