Pillars of Eternity - recenzja

Pillars of Eternity miało być duchowym następcą legendarnego Baldur's Gate. Zadanie nie było łatwe...

Kickstarter pozwolił już powstać wielu projektom, które nie miałyby szans, gdyby nie wsparcie graczy. Jednak tylko niewielki ich wycinek można by włożyć do pudełka z napisem: "sukces". Za sprawą crowdfundingu udało się zebrać na produkcję Pillars of Eternity prawie 4 miliony dolarów! Studio Obsidian Entertainment, odpowiedzialne za grę, wzięło na siebie nie lada odpowiedzialność. Gdyby tak im się nie udało, tysiące graczy zażądałyby dusz ich pracowników. Ci mogą jednak spać spokojnie. Udało się. Bardzo. Bardzo, bardzo, bardzo!

Pillars of Eternity nie jest kontynuacją Baldur's Gate, ale jego duchowym następcą. Akcja gry toczy się w zupełnie nowym, wykreowanym na jej potrzeby świecie, a zasady nią rządzące zostały tylko zainspirowane tymi z Dungeons & Dragons. Zabawę rozpoczynamy od stworzenia głównego bohatera (tylko jednego) i już na tym etapie widzimy różnice pomiędzy dziełem Obsidian a pierwowzorem.

Reklama

Autorzy wprowadzili nowe rasy (poza Ludźmi, Elfami i Krasnoludami są tu jeszcze potężni Aumauanie, pobłogosławieni Boscy oraz lilipuci Orlanie), nowe klasy postaci (mamy następujący wybór: barbarzyńca, wojownik, czarownik, druid, kapłan, łotrzyk, łowca, mnich, paladyn, a także bardziej nowatorski pieśniarz oraz enigmatyk), możliwość wyboru pochodzenia, biografii czy stylu życia (które mają przełożenie na statystyki postaci). Poza tym oczywiście decydujemy o poziomie sześciu cech bazowych (moc, kondycja, zręczność, percepcja, intelekt oraz stanowczość) oraz o umiejętnościach początkowych (różnych dla każdej klasy). Jest się naprawdę nad czym zastanawiać. Nad kreacją bohatera spędziliśmy w sumie około pół godziny.

Historia opowiedziana w Pillars of Eternity rozpoczyna się w momencie, gdy główny bohater podąża wraz z karawaną do Złoconej Doliny, w której mamy rozpocząć nowe życie jako rolnicy. Jednak sprawy szybko przybierają nieoczekiwany obrót. W nocy zostajemy napadnięci i wszyscy - poza nami i jednym-dwoma członkami wyprawy (tu już zaczynamy dostrzegać nieliniowość Pillars of Eternity - zostają zabici. Musimy się ratować i podążyć do Złoconej Doliny sami. Wcześniej jednak natrafiamy na mroczny kult, który... W porządku, zatrzymajmy się tutaj, aby zbyt wiele nie zdradzić.

Wiedzcie, że scenariusz Pillars of Eternity wciąga od samego początku i później ani przez chwilę nie daje przestać o nim myśleć. Fabuła rozwija się cały w bardzo szybkim tempie i tylko fragmentami czerpie z klasyki fantasy. Scenarzyści wykazali się pomysłowością i zaserwowali nam coś pomiędzy Baldur's Gate i PlaneScape: Torment (jeśli idzie o charakterystykę wydarzeń oraz klimat), ale nie kopiując, tylko wykazując się pomysłowością oraz kunsztem. Wyszło świetnie - są tu emocje, ciągłe napięcie, zwroty akcji, ciekawe wątki poboczne... Ta gra po prostu WSYSA. I nie na kilka, tylko kilkadziesiąt godzin.

Zabawa, oczywiście ukazana w rzucie izometrycznym (choć z możliwością przybliżania i oddalania widoku) w Pillars of Eternity przebiega dokładnie tak, jak w Baldur's Gate, PlaneScape: Torment czy Icewind Dale. A zatem przemierzamy i eksplorujemy kolejne lokacje, prowadzimy długie oraz rozbudowane dialogi (często na opcje dialogowe mają wpływ nasze cechy czy nawet pochodzenie), kompletujemy naszą drużynę (możemy przyłączyć do pięciu postaci - albo najemników, albo rozpisanych przez scenarzystów bohaterów drugoplanowych), rozwijamy ją (zarówno, jeśli idzie o umiejętności i statystyki, jak i o posiadaną broń czy elementy pancerza), a także - oczywiście - bierzemy udział w walkach ze zróżnicowanymi kreaturami (walczymy też z ludźmi, ale w większości przypadków stawiamy czoło oryginalnemu i obszernemu bestiariuszowi).

Starcia prowadzone są w czasie rzeczywistym, ale z aktywną pauzą (w każdej chwili możemy zatrzymać czas i wydać polecenia członkom drużyny). Stanowią wyzwanie (nie licząc najniższego poziomu trudności) i wymagają od nas taktycznego podejścia, a także znajomości oraz umiejętności wykorzystania posiadanych umiejętności czy zaklęć. Losowość także odgrywa swoją rolę, ale przede wszystkim powinniśmy liczyć na siebie. Co ciekawe, Obsidian wprowadziło kilka świeżych rozwiązań. Na przykład obronę podzielono aż na cztery rodzaje i musimy dbać o to, aby nasze postacie potrafiły się osłonić przed każdym typem ataku. I przeciwnie - jeżeli widzimy, że nasz wróg jest odporny na dany rodzaj ciosów, powinniśmy zmienić broń (każdemu bohaterowi możemy przypisać po dwa zestawy, pomiędzy którymi możemy się przełączać w czasie walki).

Poza tym do znanego z Baldur's Gate (i całej reszty RPG-ów) paska zdrowia dodano wytrzymałość, która pełni tu jeszcze ważniejszą rolę. Jeśli trafiamy naszego przeciwnika, odbieramy mu wytrzymałość - i oczywiście vice versa. Czym mniej wytrzymałości pozostaje, tym gorsza sprawność w walce. Jeśli któraś z postaci straci ją całą, odpada z walki, ale nie ginie (śmierć ponosi dopiero wtedy, gdy utraci całe zdrowie). Jeżeli uda nam się wygrać starcie, powstanie.

To świetne rozwiązanie, które sprawia, że nie musimy co chwilę irytować się, że wprawdzie wygraliśmy walkę, ale straciliśmy kompana i musimy przez to wczytywać ostatni zapis. Skupiamy się w całości na walce i na tym, aby wygrać. Jeśli tylko to nam się uda, to możemy grać dalej. Zabawa zyskała dzięki temu na dynamice. Lista nowinek jest dłuższa i jeśli graliście w Baldur's Gate, to w ciągu pierwszych kilku godzin gry wypatrzycie ich co najmniej kilka (że wspomnimy jeszcze chociażby o konieczności posiadania zestawów obozowych, aby móc udać się na spoczynek). Wszystkie są trafione.

W Pillars of Eternity dość szybko wchodzimy w posiadanie twierdzy. Być może nie jest to nowość, bo przecież mogliśmy mieć własny zamek już w Baldur's Gate II, ale pomysł ten Obsidian Entertainment rozwinęło. W tutejszej twierdzy dzieje się więcej - mamy w niej zadania poboczne do wykonania, możemy dzięki niej polować na bandytów, możemy ją remontować, możemy sprowadzić do niej kupców czy wynalazców, możemy też uwięzić w niej naszych wrogów, a następnie albo ich sprzedać, albo po jakimś czasie wypuścić. Ponadto pod zamczyskiem znajdują się ogromne, wielopoziomowe podziemia, których eksplorację i "czyszczenie" z wrogów można by z powodzeniem wyciąć i na tej podstawie stworzyć odrębną grę (nie ogromną, ale całkiem sporą).

Pillars of Eternity pozostaje wierne pierwowzorowi, jeśli idzie o oprawę graficzną. Autorzy w trzy wymiary przenieśli tylko modele postaci (choć z dalsza wyglądają one, jakby były dwuwymiarowe), a tła przygotowali w wersji ręcznie rysowanej/malowanej. Efekt końcowy jest znakomity - plansze są prześliczne, bogate w szczegóły i przygotowane w wysokiej rozdzielczości. Pod względem estetyki jest to najwyższy poziom. A udźwiękowienie? Prawdę pisząc, czasem podczas gry czuliśmy się, jakbyśmy uruchomili Baldur's Gate.

Jest wzniośle (gratulujemy pomysłu ze skrzypcami!), pompatycznie i w stylu klasycznego fantasy. Głosy postaci, które słyszymy od czasu do czasu, zostały dobrze dopasowane i szkoda tylko, że nie zostały nagrane po polsku. Grę przetłumaczono na nasz język (bardzo profesjonalnie, trzeba dodać), ale dubbing pozostał oryginalny. Żałujemy szczególnie w kontekście tego, że wykorzystano w niej słynny zwrot: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę", który aż prosi się, aby został przeczytany przez Piotra Fronczewskiego...

Czy Pillars of Eternity to gra bez słabych stron? Nie do końca. Naliczyliśmy twórcom dwa grzechy. Pierwszy z nich dotyczy przedmiotów, którym daleko do tych znanych z Baldur's Gate. Są zbyt mało zróżnicowane i zbyt mało się wyróżniają (szczególnie te rzadkie). Szkoda. Poza tym natrafiliśmy w Pillars of Eternity na kilka bugów. Chodzi na przykład o zacinający się i zapętlający dźwięk zwijanego zwoju (przy wyświetlanych podpowiedziach) czy o słabe reakcje kursora na najechanie na przedmioty do wzięcia z ziemi. Poza tym dwa razy zdarzyło nam się, że gra zawiesiła się podczas wczytywanie kolejnej planszy (co tylko przypomniało nam, że w tej grze - podobnie jak w Baldur's Gate zresztą - stan gry trzeba zapisywać co chwilę.

Jednak pomimo wspomnianych powyżej wad (w zasadzie jednej, dotyczącej ekwipunku, bo bugi zostaną prędzej czy później usunięte) Pillars of Eternity to dla nas RPG praktycznie doskonałe. Obsidian Entertainment dokonało rzeczy arcytrudnej, a mianowicie przeniosło całego ducha Baldur's Gate do swojej gry, jednocześnie dbając o to, aby miała ona swoją tożsamość, a także wprowadzając do niej powiew świeżości oraz rozwijając stare pomysły iście po mistrzowsku. Poniższa ocena jest w pełni zasłużona. I wystawiając ją, nie przemawiała przez nas nostalgia. Przemawiał przede wszystkim szacunek do fantastycznej pracy wykonanej przez Obsidian Entertainment. Teraz czekamy na Tides of Numenera. Oby było równie doskonałe.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Pillars of Eternity
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy