Outriders: Worldslayer - recenzja gry

Po ponad roku od premiery podstawowej wersji gry People Can Fly powraca z płatną ekspansją do swojego looter shootera. Światło dzienne ujrzał właśnie Outriders: Worldslayer, który ma z powrotem zyskać zainteresowanie graczy i zachęcić ich do powrotu do gry.

Nikomu nie trzeba chyba przypominać, że premiera Outriders nie przebiegła zbyt pomyślnie dla People Can Fly. Debiut w Game Passie przyniósł tej produkcji sporo rozgłosu, ale tona błędów i przedmioty znikające z postaci sprawiły, że całe to zainteresowanie zniknęło w ciągu tygodnia. Z gry zniknęła większość społeczności, a sposobem na jej przywrócenie miał być Worldslayer, obszerna ekspansja do Outriders.

Krótka kampania i boleśnie powtarzalny endgame

Historia Worldslayera rozpoczyna się niedługo po wydarzeniach z podstawowej wersji Outriders. Zagrożenie w postaci Anomalii staje się coraz bardziej problematyczne, a jej najnowsze przypadki zmuszają nas do wykonania kilku dodatkowych misji. Gra szybko przedstawia nowy, czarny charakter w postaci Ereshkigal, której pokonanie kończy krótką historię ekspansji.

Reklama

Niewiele zmieniło się w strukturze samej kampanii Outriders. Misje są wciąż dosyć różnorodne i sprawiają sporo frajdy, a finałowy boss to bez wątpienia jedna z mocniejszych stron całego dodatku. Zboostowaną do 30 poziomu postacią przeszedłem kampanię w nieco ponad dwie godziny. Wiem jednak od swoich doświadczonych znajomych, że silniejszymi postaciami na wyższych poziomach trudności gra zajmowała znacznie więcej czasu, a granie solo nie było najprzyjemniejszym doświadczeniem, co wydaje się motywem przewodnim całego dodatku.

Podobnie jak w wielu looter shooterach, przejście kampanii jest tylko jedną z rzeczy do odhaczenia przed rozpoczęciem prawdziwej gry. Głównym daniem Worldslayera jest The Trial of Tarya Gatar odblokowany zaraz po pokonaniu finałowego bossa. Stajemy przed ogromnymi drzwiami, który otwarcie prezentuje nam składający się z kilkunastu poziomów dungeon.

Tarya Gatar to cały endgame Worldslayera i główne źródło nowych, silniejszych przedmiotów. Wchodząc do dungeonu, rozpoczynamy nową instancję, wewnątrz której mamy do dyspozycji trzy życia. Wędrujemy wybraną ścieżką do jednego z pokojów i kiedy wybijemy wszystkich przeciwników, otwieramy przejście do kolejnego pomieszczenia. Śmierć zabiera nam jedno z żyć i wrzuca do ostatniego checkpointu, pozwalając podejść do poprzedniego wyzwania jeszcze raz albo obrać inną drogą. Kiedy skończą nam się życia, wracamy do naszej bazy wypadowej i musimy rozpoczynać całą instancję od początku.

Zadaniem gracza jest wzmocnienie swojej postaci i dojście do samego końca Tarya Gatar i pokonanie finałowego bossa. Podobnie jak w podstawce, możemy stopniowo odblokowywać coraz to wyższy poziom trudności, Apocalypse Tier. Poziomów jest łącznie 40, dalej wpływają one na siłę przeciwników i jest to sposób nie tylko na zapewnienie sobie większego wyzwania, ale również zdobycie silniejszego ekwipunku.

Największym problemem Tarya Gatar jest fakt, jak bardzo liniowa i powtarzalna jest ta aktywność. Kolejność pomieszczeń w dungeonie jest zawsze ta sama. Stoimy zawsze przed tymi samym decyzjami, walczymy z tymi samym bossami i poszczególne lokacje wyglądają zawsze tak samo. Jedyne co może zmienić się w kolejnych podejściach to rodzaj przeciwników wylosowanych w danym pomieszczeniu oraz wybrany przed wejściem poziom trudności.

Worldslayer ostatecznie sprowadza się do ciągłego, jak najszybszego przechodzenia do ostatniego bossa, wykorzystywania drobnego glitcha i wielokrotnego pokonywania ostatniego bossa, którego nagrodą jest gwarantowany przedmiot legendarny. People Can Fly oczekuje od fanów Outriders spędzenia potencjalnie dziesiątek godzin w trybie, który robi się nużący po drugim przejściu.

Tarya Gatar sprawdziłoby się doskonale jako roguelike. Albo chociaż jako aktywność z większą ilością elementów losowych. Niech losowa będzie kolejność pokojów z całym dungeonie, niech każdy z nich ma kilka wariantów, żeby nie chodzić w kółko po identycznych lokacjach. Pokoje powinny mieć jakieś losowe modyfikatory dodatkowo wpływające na poziom trudności i zwiększające nasz potencjalny łup. Są to podstawowe rozwiązania wielu looterów, które zostały całkowicie zignorowane przez People Can Fly w imię do bólu generycznej i nudnej aktywności, w której naprawdę ciężko jest spędzić więcej niż kilka godzin.

Seria dziwnych decyzji i błędów technicznych

Chociaż już brak większej losowości w Tarya Gatar wydaje się wystarczająco dziwną decyzją, jest jeszcze jeden gwóźdź do trumny z Worldslayera. Nowa endgame’owa aktywność jest zaprojektowana z myślą o trzech osobach, czego twórcy nie komunikują w żaden wyraźny sposób.

Po zakończeniu kampanii lądujemy po prostu przed wielką bramą, a nowe zadanie fabularne sugeruje, żebyśmy spróbowali swoich sił w Tarya Gatar. Wchodzimy, dostajemy łupnia od mobów w pierwszej lokacji i nikt nie sugeruje, że dostępny przed wejściem matchmaking jest w zasadzie obowiązkowe, jeżeli chcemy czerpać z gry chociaż odrobinę przyjemności.

Granie solo w Outriders jest oczywiście możliwe. Połącznie odrobiny szczęścia, mechanicznych umiejętności i skopiowania odpowiedniego buildu od któregoś streamerów sprawi, że będziecie w miarę swobodnie przechodzić przez pierwsze lokacje i jeżeli wasza postać będzie wystarczająco silna, poradzicie sobie również z bossami. Nie jest to jednak przyjemne doświadczenie. Outriders jest pełne odpychających nas snajperów, potworów podbijających nas w powietrze albo mobów rzucających się naszego gardła. Wszystkie te czynności przerywają ADS, uniemożliwiają nam robienie jakichkolwiek obrażeń i zmuszają w zasadzie do ciągłej ucieczki, czekając na jakieś okno do wystrzelenia chociaż kilku potworów.

Gdyby tego było mało, People Can Fly robi bardzo niewiele, żeby pomóc graczom znaleźć ludzi do wspólnego przechodzenia Tarya Gatar. Wiele osób prawdopodobnie nie wie, że gra solo w trzyosobową aktywność, a matchmaking jest kiepski. Szukanie grupy nawet z włączonym crossplayerm trwa wieki. Lobby działają na przestarzałym systemie peer to peer, a połączenie bywa często fatalne i musimy zdzierżyć widoczne opóźnienie albo poszukać nowych wirtualnych kolegów.

Matchmaking utrudnia również poziom trudności. Podobnie jak w podstawce, przejście na wyższy poziom trudności wymaga wbicia paska doświadczenia na aktualnym poziomie. Kiedy wypełnimy go do końca, możemy wyjść z Tarya Gatar, odebrać nagrodę z menu i wejść na wyższy poziom. Jeżeli jednak jesteśmy aktualnie na Apocalypse Tier 9, a wejdziemy do gracza, który znajduje się na Apocalypse Tier 8 lub niżej, co zdarza się regularnie, nie dostaniemy żadnego progresu do naszego poziomu trudności. Po raz kolejny musimy więc przeboleć fakt, że wykonujemy całą aktywność na marne albo wyjść i poszukać kolejnego lobby.

Jeszcze trudniejsze jest granie ze znajomymi. Worldslayera ogrywałem wspólnie ze swoim znajomym, który miał już wcześniej postać w Outriders i w podstawce odblokował na niej sporo World Tierów. Siedząc na Discordzie, dzieliliśmy się więc swoimi wrażeniami z gry, ale nigdy nie było nam dane razem przejść Tarya Gatar. On jako doświadczony gracz miał dostęp do dalekich poziomów trudności od samego początku, a ja na zboostowanej postaci musiałbym nadrobić 15 Apocalypse Tierów, żeby znaleźć się na tym poziomie.

Gra nie oferuje żadnej formy skalowania poziomu trudności. Jeżeli znajomy wejdzie do mnie, na mój Apocalypse Tier 8, będzie zabijał wszystko pojedynczymi strzałami i wykona za mnie całą aktywność. Jeżeli ja wejdę do niego, on będzie się męczył, przeciągając mnie na swoich plecach, a ja nie zadam żadnych obrażeń i będę wiecznie ginął.

Dziwi mnie nawet decyzja, że Worldslayer nie pojawił się w Game Passie w dniu premiery. W kwietniu zeszłego roku wyszła ciekawa gra ze sporym potencjałem zbugowana do tego stopnia, że usuwała cały progres postaci poczyniony przez graczy przez dziesiątki albo nawet setki godzin. Po roku People Can Fly powraca z ekspansją wycenioną na 170 złotych, obiecując, że sytuacja wygląda teraz inaczej i oferują dopracowaną grę. Technicznie Outriders faktycznie wypada znacznie lepiej, ale sądząc po samych statystykach ze SteamDB, niewiele osób miało okazję doświadczyć tej przemiany.

Nie miałbym nic przeciwko, gdyby Worldslayer trafił do Game Passa, a People Can Fly zdecydowało się postawić na większą monetyzację swojego tytułu. Sprzedajcie jakieś skiny, wrzućcie Battle Passa w stylu Destiny 2, ale otwórzcie ten dodatek na większą liczbę graczy. Nawet gdyby Worldslayer był dobrą ekspansją, mało kto zdecyduje się na zakup po takim debiucie podstawki.

System rozwoju postaci i ekwipunku zasługuje na jeszcze jedną szansę

Bardzo szybko zdałem sobie sprawę, że Worldslayer nie ma wiele do zaoferowania w porównaniu do większości dostępnych na rynku looterów. Jedynym elementem, który przez chwilę trzymał mnie przy grze jest rozwój postaci i modyfikacja ekwipunku, mechaniki dostarczające mnóstwo satysfakcji i jedyna realna motywacja do dalszej gry.

Drzewko umiejętności z podstawowej wersji gry zostało nienaruszone i dalej oferuje podobne możliwości. Rozwój postaci wzbogacono o mniejsze drzewko PAX, które zawiera dwie krótkie ścieżki oferujące kilka silnych pasywnych umiejętności, oraz system podobny do paragonu z Diablo 3. Co każdy wbity poziom możemy umieścić punkt w wybranej kategorii pokroju dodatkowego pancerza czy większych obrażeń krytycznych.

Ponadto, Worldslayer wprowadza przedmioty zawierające trzeci, dodatkowy mod Apocalypse. System modyfikacji ekwipunku wciąż działa tak samo. Niszcząc jakiś pancerz lub broń, wrzucamy mody tego przedmiotu do naszej "biblioteki". Udając się do stołu craftingu, możemy wziąć posiadany przez nas przedmiot i umieścić w nim posiadanego w tej bibliotece moda. Cały proces gearowania wciąż zawiera mnóstwo RNG i stworzenie perfekcyjnej postaci mogłoby zająć pewnie ponad 100 godzin. Dostęp do podstawowych modów i przedmiotów legendarnych jest dosyć łatwy i dostajemy na tyle dużo, żeby móc swobodnie rozpocząć grind w kierunku idealnych przedmiotów.

Sukces całego systemu rozwoju postaci polega jednak na tym, jak ogromną wartość mają poszczególne mody. Outriders pod tym względem bardzo przypomina mi Diablo 3, gdzie pojedyncze przedmioty legendarne są w stanie odwrócić całą postać do góry nogami. Za pomocą jednej modyfikacji jesteśmy w stanie z solidnej, zdolnej przejść kilka lokacji postaci uczynić maszynę do zabijania.

Dzięki temu sam gameplay Outriders sprawia też tonę frajdy. Trzecie sloty na modyfikacje sprawiają, że postaci są jeszcze silniejsze, a nowe wersje niektórych klas potrafią siać spustoszenie. Sam gunplay oraz różnorodność broni nie stoi może na poziomie Destiny 2, ale People Can Fly bez wątpienia stworzyło kilka świetnych mechanik, które mogłyby kiedyś stać się podstawą zupełnie nowego shootera.

Nawet tak dopracowany system rozwoju postaci nie jest w stanie uczynić całego doświadczenia satysfakcjonującym. Outriders ma świetny system klas, dziesiątki ciekawych buildów, ale same aktywności nie oferują na tyle dużo głębi, żeby motywować do dopracowywania swoich postaci do perfekcji. Worldslayer na pewno lepiej wypada pod względem technicznym i miejscami potrafi przywołać uśmiech na usta fanów gatunku, ale na pewno nie jest to dodatek warty 160 złotych. 

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: People Can Fly | Outriders
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy