Monster Hunter Rise - recenzja gry

​Po miesiącach testowania wersji demonstracyjnej i oglądania gameplayów w internecie fani Monster Huntera wreszcie doczekali się nowej odsłony. Monster Hunter Rise trafił niedawno na Nintendo Switcha i błyskawicznie podbił nasze serca. Dostaliśmy kompletną, angażującą grę, która niedługo może okazać się jedną z najlepszych odsłon w historii serii.

Podstawy Monster Huntera w nowej części nie uległy zmianie. Zamysł gry pozostaje dokładnie ten sam i sądząc po jego oddanych formule deweloperach, kolejne odsłony będą trzymać się sprawdzonego i dostarczającego frajdę milionom graczy schematu. Grę zaczynamy od razu w Kamura Village, która podobnie jak Seliana czy Astera w Monster Hunter World, służy tutaj za bazę wypadową. Tutaj ulepszamy swoje bronie, rozmawiamy z różnymi NPC, przyjmujemy zadania i szykujemy się do ich wykonania. Potem wyruszamy na wyprawę, szukamy wskazanego potwora, a po jego zabiciu wracamy do wioski, gdzie łupy można bezpiecznie schować do skrzynki i wynegocjować z kowalem kolejne ulepszenie.

Reklama

Najbardziej w Rise zaskakuje fakt, jak dużo mechanik i elementów wprowadzonych do Monster Huntera w World, przeniesiono do nowej, switchowej produkcji. Pod wieloma względami Rise to po prostu lepsza wersja World. Capcom wziął całe swoje doświadczenie z podstawki oraz Iceborne i użył go, żeby stworzyć jeszcze lepszą grę. W Rise widać to na każdym kroku.
Przygodę w Rise zaczynamy w rezultacie już jako doświadczony łowca. Poznajemy główne postaci wioski Kamura i od razu widniejemy w ich oczach jako osoba z odpowiednią licencją, która swoje już w życiu widziała. Nie tracimy więc czasu na udowadnianie im naszych umiejętności albo przeklikiwanie długich dialogów, gdzie zaskoczona Handlerka dziękuje nam za nasze starania. Od razu bierzemy się do roboty.

Konstrukcja kampanii pozostaje ta sama. Zaczynamy na poziomie Low Rank, od jednogwiazdkowych zadań. Z każdym kolejnym zadaniem poznajemy historię wioski Kamura oraz zagrożenia, jakie czyhają na ich mieszkańców. Wychodzimy na polowania, wykonujemy zadania główne i poboczne, a gra zgrabnie wprowadza nas zarówno w podstawowy system przyjmowania i oddawania zleceń, ale również poboczne mechaniki pokroju Argosy i Gathering Huba.

Dużą zmianą względem World jest poziom trudności gry. W Rise grę podzielono na dwa rodzaje zadań, potocznie nazywane przez społeczność "Village" i "Hub". Te pierwsze to cała część fabularna gry. Mamy tam do dyspozycji zadania od jednej do sześciu gwiazdek, gdzie poznajemy większość potworów w grze, przechodzimy fabułę i nabieramy doświadczenia, żeby stanąć oko w oko z największym zagrożeniem Rise - Magnamalo.

Większość zadań VIllage jest wyjątkowo prosta. Może wynika to z moich setek godzin spędzonych niedawno w World i znajomości części potworów, ale te nowe stwory również nie były dla mnie większym wyzwaniem, nawet po rozpoczęciu przygody z bronią, której nigdy nie używałem. Podczas tych zadań można śmiało eksperymentować, bawić się nowymi umiejętnościami albo zmieniać bronie i sety. Standardowe dla Monster Huntera wyzwanie rozpoczyna się dopiero w Gathering Hubie, gdzie stopniowo odblokowujemy kolejny zestaw zadań, w których znacznie lepszym pomysłem jest muliplayer, a poziom trudności przypomina poprzednie odsłony serii.

Nowe podejście Capcomu znacząco obniża barierę wejścia do Monster Huntera, co może tylko pomóc tej serii na dłuższą metę. W World po kilku zadaniach fabularnych przychodził czas na walkę z Anjanathem. Zaczynał się ból, zgrzytanie zębami, wracanie do Astery w poszukiwaniu lepszych setów. Wyobrażam sobie, że wyższy poziom trudności mógł zniechęcić wielu graczy do ukończenia kampanii, nie mówiąc o zmierzeniu się z High Rankiem. Weterani będą dalej zadowoleni z wyzwań w Gathering Hubie, a zadania Village ułatwią nieco wejście w serię mniej doświadczonym graczom.

Do tego momentu dla wielu czytelników Rise może sprawiać wrażenie portu World na Switcha. Czas przejść więc do tych głośno reklamowanych przez Capcom aspektów, które odróżniają od siebie te dwie gry i wynoszą gameplay z World na jeszcze wyższy poziom.

Przede wszystkim, zyskaliśmy nowy sposób poruszania się po mapie. Pierwszy z nich to Palamute, który zarówno w wiosce, jak i poza nią, jest w zasadzie naszym mountem. Przypominająca psa istota pozwala wsiąść na swój grzbiet i błyskawicznie poruszać się o mapie, zbierając pod drodze różnego rodzaju rośliny, miód oraz złoża żelaza czy węgla. Cały czas mamy również dostęp do znanych z poprzednich części Palico. Do walki możemy zabrać w Rise aż dwóch towarzyszy. Capcom zdecydował się również dodać kompanom nowe umiejętności, pasywne oraz aktywne, zwiększając tym samym możliwości weteranów w budowaniu buildów.

Głównym bohaterem Rise jest z kolei Wirebug, insekt pozwalający nam na używanie niebieskiej linki do wybijania się w powietrze i gwarantujący dodatkową warstwę mobility. Widać ewidentnie, że z myślą o Wirebugu projektowano wszystkie nowe mapy. Większość z nich wzdłuż lub wszerz można przebiec stosunkowo szybko, szczególnie robiąc to na plecach naszego Palamute’a. Mapy zyskały jednak na rozmiarze pod względem wertykalnym. Przy użyciu Wirebuga będziemy niemalże latać po różnych poziomach map i błyskawicznie przenosić się z podziemnych czeluści na szczyty gór.

Z Wirebugiem wiąże się również cały zestaw nowych umiejętności, tzw. "Switch Skilli", jakie dostała każda z 14 dostępnych w Rise broni. Przed walką wybieramy w rezultacie teraz nie tylko odpowiednie przedmioty, buffy i zestaw pancerzy, ale również umiejętności, jakie ułatwią nam pokonanie celu. Rise wprowadza do budowania buildów oraz gameplayu warstwę, której nie widzieliśmy do tej pory w Monster Hunterze. Większość weteranów zgodnie stwierdziła, że rozgrywka nigdy nie była tak satysfakcjonująca. Hunting Horn dostał kilka świetnych usprawnień, Hammer dzięki Wirebugowi zyskał dodatkowy styl gry, a do broni pokroju Dual Blade’ów wrócił słynny styl aerial, który przewiduje mnóstwo ataków w powietrzu.
Ostatecznie ciężko się w Rise do czegokolwiek przyczepić.

Gra nawet zaskakująco płynnie działa w przenośnej wersji konsoli. Switch ma oczywiście swoje ograniczenia, mapy nie wyglądają tak samo bogato, a Rise pachnie momentami bardziej oldschoolowymi wersjami z PSP niż Worldem, ale w żaden sposób nie odbiera to satysfakcji z rozgrywki, która w porównaniu do poprzedniej odsłony wyszła na jeszcze wyższy poziom. Liczba zmian quality of life zachwyci weteranów, a niższa bariera wejścia i widowiskowy gameplay powinny zachęcić mniej doświadczonych graczy. Rise to najlepszy sposób do rozpoczęcia swojej przygody z Monster Hunterem.

Przekaż 1% na pomoc dzieciom - darmowy program TUTAJ

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Monster Hunter Rise
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy