Left Alive - recenzja

Left Alive /materiały prasowe

​Już dawno nie byliśmy tak rozczarowani, jak po zagraniu w Left Alive. Jak można było tak ciekawe pomysły przykryć toną błędów, zaniedbań i nieudanych rozwiązań?!

Nie zdziwimy się, jeśli nie znacie serii Front Mission. Po pierwsze - jest ona w Polsce raczej mało popularna. Po drugie - jej ostatnia odsłona (zatytułowana Evolved) została wydana dziewięć lat temu. Po trzecie - nie wszystkie jej części były warte wzmianki. Wydany niedawno Left Alive to była doskonała okazja na to, by zainteresować graczy całym uniwersum. Niestety, gra zderzyła się z falą hejtu, która prawdopodobnie zdążyła już zatopić wszelkie nadzieje twórców na sukces. Z przykrością musimy stwierdzić, że będzie to los sprawiedliwy, bo tytuły tak kiepskie, jak Left Alive, trafiają nam się naprawdę rzadko.

Reklama

Po tym ostrym niczym gilotyna wstępie przejdziemy - przewrotnie - do tego, co w produkcji Square Enix wypada naprawdę dobrze. Mowa o fabule, która przenosi nas do 2127 roku, czyli do okresu pomiędzy Front Mission 5 a Front Mission Evolved. Cała akcja toczy się w fikcyjnym rosyjskim miasteczku o nazwie Novo Slava. To tutaj poznajemy trójkę bohaterów - Michaiła, Olgę i Leonida - których połączyły dramatyczne okoliczności. Mieścina znalazła się pod oblężeniem i aby przeżyć, konieczna będzie współpraca. Każdy kolejny rozdział (w sumie jest ich tutaj czternaście) przedstawia wydarzenia z perspektywy innej postaci. Każda z nich ma swoje własne sprawy do załatwienia, ale ich wątki co i rusz się przeplatają. Scenariusz jest naprawdę dobry. Podobać się może także to, w jaki sposób zostali zarysowani bohaterowie. Szkoda tylko, że do tak dobrej historii dołożono tak słabą rozgrywkę.

Autorzy połączyli w Left Alive trzy popularne i sprawdzone elementy: strzelanie, skradanie i survival. Jednak każdy z nich zrealizowali w sposób tak nieudolny, że aż trudno uwierzyć, że nie jest to niskobudżetowa produkcja, dla której 100 tysięcy sprzedanych egzemplarzy byłoby spełnieniem marzeń.

Jeśli idzie o strzelanie, to przede wszystkim słabo je czuć. Można by napisać, że jest po prostu drewniana. Prowadząc ostrzał, mamy wrażenie, jakbyśmy robili to przy użyciu plastikowej giwery z odpustu. Celownik porusza się w sposób ospały, utrudniając nam zarówno precyzyjne celowanie, jak i czerpanie przyjemności z gry. A sposób, w jaki przeciwnicy odskakują i padają po tym, jak oberwą, wskazywałby na to, że to tania strzelanka, a nie poważna produkcja za grube miliony. Co więcej, postać, którą kierujemy, jest ociężała (oczywiście nieważne, o której postaci mówimy, bo wszystkie są powolne).

Można by powiedzieć, że na szczęście w Left Alive nie trzeba strzelać. Ba, gra wręcz w dużym stopniu opiera się na skradaniu. Jednak wyobraźcie sobie, że nikt nie pomyślał przy tym, że warto byłoby dać graczowi możliwość sprawnego eliminowania wrogów po cichu. Powiedzcie, czy w którejś z dziesięciu ostatnich gier z elementami skradankowymi, w które graliście, było tak, że nie dało się unieszkodliwić przeciwnika, zachodząc go od tyłu? Prawdopodobnie nie. A w Left Alive się nie da. Nie da się i już. Możecie co najwyżej chwycić za jakiś przedmiot typu łopata i przyłożyć mu porządnie, ale żeby załatwić go na amen, konieczne będą co najmniej dwa trafienia. A jeśli coś pójdzie nie tak, zdążą nadbiec posiłki.

Z kolei survival opiera się w dużej mierze na craftingu, do którego wykorzystujemy liczne półprodukty, porozrzucane po mapach. Tworzyć możemy zarówno amunicję i apteczki (których prawie cały czas mamy za mało), jak i pułapki, które przydają się w niektórych sytuacjach. Choć ten element gry nie jest ani rewelacyjny, ani rewolucyjny, nie można mu zbyt wiele zarzucić. Ale co z tego, skoro Left Alive i tak przeważnie zachęca nas do otwartych konfliktów?

Rozgrywka toczy się na półotwartych mapach, na których pojawiają się nawet poboczne zadania. Jednak poziom trudności jest tutaj tak nierówny, że trudno przewidzieć, czy idąc w dane miejsce, poradzimy sobie z wyzwaniem bez najmniejszego problemu, czy zderzymy się ze ścianą, której nie będziemy mieli szans przebić. Poza tym gra i tak ciągle prowadzi nas za rękę, więc trudno poczuć więcej niż odrobinę swobody.

Jednak jednym z najgorszych elementów w Left Alive jest bez wątpienia sztuczna inteligencja przeciwników, która czasem mieliśmy wrażenie, że nie istnieje. Chwilami myśleliśmy, że może któryś z programistów, który był za to odpowiedzialny, zapomniał umieścić ją w kodzie. Przeciwnicy są tak głupi, że potrafią zapomnieć o naszym istnieniu dosłownie po kilkusekundowym pościgu (wystarczy, że schowamy się za jakąś przeszkodą), natomiast podczas otwartych starć zachowują się jak typowe mięso armatnie.

Left Alive wygląda - krótko pisząc - kiepsko. Owszem, czasem zdarzyło nam się zatrzymać i rozejrzeć, bo coś przykuło naszą uwagę... ale znacznie częściej przykuwało tę uwagę tylko dlatego, że coś wyświetlało się nie tak albo wyglądało brzydko. Obiektom zdarza się znikać, ruchy postaci są ociężałe i "kanciaste", tekstury mają jakość jak w grach sprzed dekady, a zasięg widzenia kończy się niedaleko przed czubkiem nosa naszej postaci. Co więcej, zawodzi optymalizacja, przez którą nie można liczyć na 60 klatek na sekundę, można być za to pewnym wahania się FPS-ów i licznych przycięć animacji. Na koniec jeden pozytyw - udźwiękowienie. Left Alive posiada naprawdę niezłą muzykę, a i na jakość wszelkiego rodzaju odgłosów nie można narzekać.

Left Alive to jedna z najgorzej zrealizowanych gier, w jakie graliśmy ostatnimi czasy. Szkoda, bo stoi za nią ciekawy pomysł, który miałby szansę się przebić, gdyby nie to, że autorzy zawiedli prawie pod każdym innym względem. No, może nie licząc fabuły i udźwiękowienia.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Left Alive
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy