Po perturbacjach i zawirowaniach związanych z kwestiami cenzorskimi Land of War: The Beginning trafiło w końcu do sprzedaży. Jak wypada ta polska strzelanka osadzona w realiach drugiej wojny światowej?
Land of War: The Beginning to debiut polskiego studia MS Games. Twórcy zapowiadali, że gra nawiąże do starszych wojennych strzelanek, takich jak Medal of Honor czy pierwsze odsłony Call of Duty. Obiecywali, że pokażą największy konflikt w dziejach w sposób niezwykle realistyczny, z dbałością o szczegóły - począwszy od wyglądu uniformów, a na arsenale skończywszy. Zachęcali tym, że ich produkcja pokaże pomijany od zawsze okres drugiej wojny światowej, a więc jej początek i kampanię wrześniową. I trudno powiedzieć, że w którejkolwiek sprawie skłamali, tyle że ich gra... cóż, wypada po prostu przeciętnie.
W Land of War: The Beginning wcielamy się w polskiego żołnierza, który trafia na front podczas wspomnianej kampanii wrześniowej. Podczas kampanii fabularnej (multiplayera brak) odwiedzamy takie miejsca, jak Warszawa czy Modlin. Krajobrazy są swojskie, ale raczej umiarkowanie atrakcyjne (o tym więcej za chwilę). Większość czasu spędzamy na nogach, ale mamy też możliwość pokierowania czołgiem czy samolotem. Miejsce akcji jest dość różnorodne. Odwiedzamy okopy, lasy, miejskie ulice... To rzeczywiście takie Call of Duty, tylko osadzone w Polsce. Przynajmniej pod względem klimatu.
Jeśli idzie o mechanikę strzelania, to Land of War: The Beginning także wypada całkiem przyzwoicie. Podczas akcji nie czułem się może tak dobrze, jak w trakcie rozgrywki w najnowszą odsłonę Call of Duty, ale też nie tego oczekiwałem - w końcu MS Games nie miało ani takiego doświadczenia, ani takich budżetów jak deweloperzy współpracujący z Activision. Jednak strzelanie sprawiało mi sporo przyjemności, szczególnie, że każdy z dostępnych rodzajów broni daje nieco odmienne odczucia. A tychże jest naprawdę sporo i wszystkie z nich odtworzono z pietyzmem. Cały arsenał wzorowano na rzeczywistych karabinach czy pistoletach, z których korzystali polscy żołnierze (lub prawie korzystali, bo prototypy nie dotarły na pole walki).
Widać, że MS Games włożyło naprawdę sporo serca w Land of War: The Beginning. Na każdym kroku czuć, że nad grą pracowali miłośnicy historii, militariów i okresu drugiej wojny światowej. Niestety jednocześnie bardzo szybko rzuca się w oczy, że tworzyli ją ludzie o skromnym doświadczeniu i jeszcze skromniejszym budżecie. Zarzutów do ich debiutanckiej produkcji można mieć sporo, ale skupię się na najistotniejszych kwestiach.
Pierwsze, co wywołało we mnie wrażenie obcowania z niskobudżetowym tytułem (jakim Land of War: The Beginning bez wątpienia jest), była grafika. Widziałem już oczywiście znacznie brzydsze oprawy, ale w grze wojennej to akurat jedna z istotniejszych kwestii, a tutaj wypada mizernie. Modele postaci i tekstury pozostawiają wiele do życzenia, żołnierze biegający po polach bitew to armia klonów, a animacje są zwyczajnie kiepskie. Przypomniało mi to trochę polskie filmy wojenne, których twórcy często mają problem z zatuszowaniem budżetowości swoich produkcji. A przecież o wojnie nie trzeba opowiadać, pokazując spektakularne konflikty z udziałem dziesiątek żołnierzy, czołgów, samolotów etc. To samo zasugerowałbym, gdybym odpowiadał za produkcję Land of War: The Beginning.
Ale problemy na grafice bynajmniej się nie kończą. Land of War: The Beginning irytuje ciągłym trzęsieniem się kamery (wystarczy, że coś koło nas wybuchnie, i już obraz zaczyna wirować), drewnianą fizyką (popatrzcie tylko, jak te pojazdy jeżdżą) czy niemal nieistniejącą sztuczną inteligencją (rodem z klasyków pokroju Mortyra). Zdarzają się też problemy techniczne - czasem nie słychać dźwięków, czasem gra wyjdzie do pulpitu.
Land of War: The Beginning to gra, która miała nawiązywać do Medal of Honor czy Call of Duty, a niestety nawiązuje przede wszystkim do jakości takich polskich produkcji z dawnych lat, jak Mortyr. Ma kilka zalet, ale wszystkie skutecznie równoważą wady. Czy podtytuł tej produkcji sugeruje, że twórcy planują kontynuację? Jeśli tak, to sugeruję wsłuchać się w opinie graczy, postarać się o większy budżet (Kickstarter?) i rozpocząć od fazy wczesnego dostępu (na etapie early access udałoby się zapewne wychwycić sporo słabostek).