Kiedy podczas jednego z pokazów Xbox Games Showcase studio Double Fine zapowiedziało Keeper, publiczność natychmiast to kupiła. Kolorowy, psychodeliczny styl wizualny i parada dziwacznych stworzeń momentalnie zrobiły robotę. Po tym, jak Psychonauts 2 wystrzeliło studio do pierwszej ligi pod względem jakości, oczekiwania były ogromne.
Tymczasem ekipa Tima Schafera (a konkretnie dyrektora artystycznego Lee Petty'ego, który dał nam też Brutal Legend) zdecydowała, że nie pójdzie za ciosem. Zamiast kolejnego hitu dostaliśmy projekt ryzykowny, świeży, a przede wszystkim skrajnie artystyczny. Keeper to w zasadzie ożywiony obraz, ruchome płótno, które rezygnuje ze słów na rzecz obrazu i dźwięku.
To odważna decyzja, która w dużej mierze się obroniła. Ale nie bez kosztów.
Ciężar latarni, lekkość ptaka
Historia wrzuca nas w sam środek tajemniczej, otoczonej morzem krainy. Nietrudno zgadnąć, że era człowieka dawno minęła. Natura odzyskała swoje terytoria i siłą wypiera resztki cywilizacji. Świat ten pełen jest dziwacznych istot, ale też antropomorficznych bytów, które przebudziły nieziemskie siły.

W tej scenerii - na przemian kolorowej i mrocznej, tętniącej życiem i ponurej - poznajemy dwójkę bohaterów. To zniszczona latarnia morska, którą magiczne krzewy przywracają do życia (i która przy okazji zyskuje pajęcze nogi!), oraz ciekawy świata ptak morski. Ich pierwsze spotkanie jest, delikatnie mówiąc, burzliwe, ale szybko przeradza się w nietypową przyjaźń.
Razem ruszają w podróż, której celem jest świetlisty punkt na szczycie góry. Ich więź zacieśnia się w obliczu przeszkód i mrocznej siły, która niczym pasożyt po cichu toczy całą wyspę i niszczy jej równowagę.

Opowieść pisana ciszą
Nie chcę zdradzać nic więcej z fabuły, bo w Keeper cała siła leży w samodzielnym odkrywaniu. Gra nie używa ani jednego słowa. Żadnych dialogów, żadnych opisów. Narracja polega wyłącznie na działaniach na ekranie, obrazach i dźwiękach. To historia o odwadze, wytrwałości i przyjaźni w jej najczystszej postaci. O solidarności, wzajemnej pomocy i poświęceniu.
Problem w tym, że ta niema opowieść ma poważne kłopoty z rytmem. Pierwsza połowa gry jest celowo powolna, wręcz ociężała. Później następuje gwałtowne, emocjonalne przyspieszenie, które jest aż nazbyt nagłe. Można było to rozłożyć znacznie lepiej.

Całą przygodę można ukończyć w jakieś 4 do 5,5 godziny. To wystarczająco, by poczuć więź z bohaterami, ale pozostał niedosyt. Świat gry, choć estetycznie zachwycający, jest celowo ograniczony. Twórcy nie zadbali o pogłębienie lore - jedyne skrawki informacji o świecie znajdujemy w... opisach odblokowywanych osiągnięć (serio!). To marnotrawstwo potencjału, bo aż prosiło się o więcej.
Mechanika podporządkowana wizji
Gameplay w pełni odzwierciedla narracyjne założenia. Ruchy latarni (sterowanej lewym analogiem) są powolne, surowe, wręcz niezdarne. Ma to podkreślać jej wrażliwość i ciężar lat spędzonych w ruinie. Ptak, nasz towarzysz, odpoczywa na dachu latarni i możemy go wysyłać do prostych zadań - pociągnięcia dźwigni, przekręcenia kołowrotka czy przeniesienia przedmiotu.

Kluczowe jest światło latarni, którym celujemy prawym analogiem. To nasz główny sposób interakcji. Światło ożywia naturę, sprawia, że rośliny kwitną, a stworzenia się przemieszczają. Służy też do rozwiązywania zagadek, choć te są banalnie proste. Keeper to interaktywna opowieść, a nie wyzwanie dla umysłu. Tutaj nie da się przegrać.
Gra jest przy tym bardziej liniowa, niż można by się spodziewać. Mimo kilku obszarów o bardziej otwartej strukturze, nie czujemy tu prawdziwej eksploracji. Co gorsza, w miarę postępów tytuł próbuje się zmieniać. W jednym z etapów latarnia zyskuje chmurę u podstawy, by wyżej skakać; w innym, na bagnach, zamienia się w rybę, by pływać i nurkować. Te transformacje pomagają wczuć się w otoczenie, ale to tylko chwilowe urozmaicenia.

Kamera, wróg numer jeden
Największym problemem Keeper jest jednak praca kamery. A w zasadzie jej brak.
Kamera jest statyczna i zmienia ujęcia automatycznie, zależnie od obszaru, w którym się znajdujemy. Nie mamy nad nią absolutnie żadnej kontroli. To była świadoma decyzja deweloperów - w końcu prawy analog zajmuje sterowanie światłem. Chodziło o to, by gracz oglądał "obraz" dokładnie tak, jak zaplanował to reżyser.
W praktyce jest to źródło ogromnej frustracji, szczególnie w pierwszej połowie gry. Przez to poruszamy się ociężale i musimy "poddać się" wizji twórców i porzucić instynkt odkrywcy. Nie da się zajrzeć w każdy kąt. Jeśli nie zaakceptujesz tej reżyserskiej wizji, odbijesz się od Keeper bardzo szybko.

Płótno ekspresjonisty
Podczas gdy gameplay i decyzje projektowe bywają irytujące, oprawa audiowizualna to czyste złoto. Keeper wygląda zachwycająco. To surrealistyczne, abstrakcyjne, psychodeliczne dzieło sztuki. Czerpie garściami z ekspresjonizmu - paleta barw jest intensywna, kształty celowo zniekształcone. Każda klatka to małe dzieło sztuki.
Trzeba jednak rozróżnić styl artystyczny od wykonania technicznego. O ile muzyka i dźwięki są bez zarzutu, o tyle grafika sama w sobie nie jest rewolucyjna. Niską liczbę wielokątów i niedostatki detali widać w dynamicznych scenach i na zbliżeniach (zwłaszcza na dużym ekranie). To triumf wizji artystycznej nad mocą obliczeniową.

Keeper - werdykt
Keeper to odważny, artystyczny eksperyment, który próbuje opowiedzieć historię o wytrwałości bez użycia słów. Niestety, to także gra pełna sprzeczności. Genialna warstwa artystyczna zderza się tu z niedostatkami technicznymi, a piękną wizję narracyjną hamują frustrujące decyzje projektowe - głównie fatalna, statyczna kamera i ślamazarne tempo pierwszej połowy. To tytuł absolutnie unikalny, który jednak wymaga od gracza pójścia na trudny kompromis (albo zmiany nastawienia).
Dla kogo jest Keeper?
Dla fanów gier "artystycznych" w stylu Journey czy Inside, którzy przedkładają atmosferę nad wyzwanie. Dla osób szukających krótkiej (4-5 godzin), ale unikalnej i emocjonalnej przygody.

Dla kogo nie jest Keeper?
Dla graczy szukających akcji, skomplikowanych zagadek lub złożonych mechanik. Każdy, kto nie toleruje statycznej kamery i powolnego tempa, powinien trzymać się od tej gry z daleka.
- poruszająca narracja
- wyjątkowy, surrealistyczny klimat
- absolutnie genialna i unikalna warstwa artystyczna
- prosta, intuicyjna (choć płytka) mechanika
- doskonałe udźwiękowienie i muzyka
- skrajnie frustrująca, statyczna praca kamery
- bardzo nierówne tempo (zwłaszcza na starcie)
- zbyt duża liniowość i prostota zagadek
- ograniczenia techniczne
- niewykorzystany potencjał świata










