Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak wygląda codzienność osób zmagających się z depresją? Jak poradzić sobie w sytuacji, gdy twoim największym wrogiem jest twój własny umysł, który wtłacza ci czarne myśli i przekonuje, jak bezwartościową osobą jesteś? Na te pytania odpowiada produkcja Pigmentum Game Studio - Indygo.
Pigmentum Game Studio to niewielkie polskie studio, składające się z piątki studentów. 10 października na Steamie ukazała się gra będąca jednocześnie ich programistycznym debiutem. Należy ona do gatunku point’n’click, ale łączy w sobie również cechy gier "Escape the room", polegających na wydostaniu się z określonej lokacji po rozwiązaniu serii zagadek logicznych.
Indygo opowiada graczom historię Tomasza Płonki, wziętego malarza, którego depresja uziemiła w przerobionym na pracownię pokoju, z którego nie wychodzi już ponad trzy miesiące. Prowadzi tam dziennik, a w nim zmaga się z myślami i podsumowuje rezultaty swoich działań. Od reszty domu, a metaforycznie również od świata, oddzielają go zamknięte drzwi, do których klucz posiada on sam, a także jego dziewczyna, dziennikarka Anna. Choć przytłacza ją sytuacja, w której jej ukochany odciął się od świata, kobieta trwa przy nim, dostarczając mu jedzenie i sprzątając, a przez to umożliwiając egzystencję.
Anna nie pozostaje jednak bierna w starciu z chorobą Tomasza, choć w trakcie gry nigdy nie zobaczymy jej w innej formie niż na portrecie. Kontaktuje się ona z lekarzem, który ma pomóc mężczyźnie w powrocie do świata żywych. Ten dostarcza protagoniście tabletki, które pomogą mężczyźnie w procesie walki z chorobą, a także zachęca go do aktywności. To, czy Tomaszowi uda się przezwyciężyć depresję i skorzystać z klucza noszonego od początku w ekwipunku, by wyjść z pokoju, którego jest więźniem, zależy już w pełni od poczynań gracza.
Rozgrywka opiera się na dwóch podstawowych czynnikach - zagadkach logicznych i dialogach. Na początek skupię się tu na tych pierwszych. Należy podkreślić to od razu - Indygo nie jest grą trudną. Jeżeli ktoś szuka przy niej wyzwań, nad którymi będzie łamał sobie głowę przez kilka wieczorów, to może być rozczarowany, zwłaszcza że produkcja nie jest długa i spokojnie da się ją zakończyć w około godzinę. Ale widać, że autorom nie chodziło o stawianie przed graczem frustrujących wyzwań. Sami umieścili bowiem w grze specjalny przycisk, który podpowiada, co w danej chwili należy kliknąć. Podstawą rozwiązania każdej zagadki jest znalezienie w pełnym detali pokoju przedmiotów, które następnie należy ze sobą połączyć, aby wykonać stojące aktualnie przed Tomaszem zadanie. Na początku każdego dnia zapisuje on je w swoim dzienniku, do którego można w dowolnym momencie wrócić. Wszystkie stawiane przed bohaterem zagadki są intuicyjne i pozwalają na sprawne przechodzenie dalej.
Jeśli chodzi o dialogi, to nie są one nimi w zwyczajnym tego słowa znaczeniu. Nigdy nie zobaczymy nie tylko Anny i lekarza, ale również samego Tomasza. Główny bohater komunikuje się ze światem za pośrednictwem listów, które znajduje na swoim biurku. Gracz wybiera jedną z opcji przedstawiających odpowiedź malarza na otrzymane pismo, ale warto podkreślić, że nigdy nie da się wybierać z wszystkich możliwości. To, jakie odpowiedzi będziemy mieć do wyboru, zależy od naszych wcześniejszych poczynań i tego, w jaki sposób odbiły się one na psychice głównego bohatera. Warto tu wspomnieć, że wpisy w dzienniku i listy są czytane głosem ich autorów, których słuchać można po polsku i angielsku. Dobrane są dobrze, choć lekko monotonny głos Tomasza nie całkiem przypadł mi do gustu, natomiast jego odpowiednik w alternatywnej wersji językowej wydawał mi się lepszy. Z kolei świetnie wypadły kwestie czytane przez Annę i sposób, w jaki akcentowała przeżywane emocje. W dialogach nie natknąłem się na błędy, czy to ortograficzne czy literówki, a jedynie sporadycznie zdarzały się drobne potknięcia z przecinkami, co nie zmienia faktu, że całość pozostaje na wysokim poziomie.
Gra bierze pod uwagę nasze działania i odzwierciedla je przemyśleniami Tomasza i jego dalszymi losami. To, w jaki sposób będziemy odpisywać ukochanej i lekarzowi, czy podczas mijających dni będziemy starać się działać aktywnie czy pozostaniemy obojętni, a także to, jak dużą wagę przywiążemy do regularności w przyjmowaniu leków - odbije się na późniejszym zakończeniu. A w zasadzie na zakończeniach, bo jest ich kilka (do tej pory znalazłem cztery) i diametralnie się od siebie różnią.
Warto zwrócić uwagę na ręcznie rysowaną grafikę. Jej podstawą jest kolorystyka opierająca się na odcieniach szarości. To celowe działanie i jest metaforą tego, w jaki sposób świat widzi osoba cierpiąca na depresję. Mimo ograniczonej ilości barw spełnia swoje zadanie bardzo dobrze i pasuje do reszty rozgrywki. Jest też bardzo szczegółowa i dobrze przedstawia zawartość pokoju artysty.
Autorzy wzbogacili również rozgrywkę własnoręcznie skomponowaną muzyką. Jest spokojna i delikatna, a przy okazji nie wybija gracza z rytmu opowieści. Ponadto doskonale spełnia swoje zadanie, budując i podkreślając klimat. I jednocześnie tak samo jak on może wywołać w graczu uczucie przygnębienia. Zresztą sami autorzy od początku podkreślają, że rozgrywka może przytłoczyć bardziej wrażliwe osoby i zachęcają do podejścia do niej w dobrym nastroju. Osobiście uważam, że to niekoniecznie przesadzone ostrzeżenia, bo klimat rzeczywiście może wywrzeć swój wpływ na psychice.
Indygo jest interesującą, fajnie zrobioną pozycją. Dlatego osobiście żałuję, że nie jest odrobinę dłuższa i moja przygoda z nią szybko dobiegła końca. Na koniec wspomnę jeszcze, że rozgrywka ma też walory edukacyjne, gdyż autorzy starali się przekazać odbiorcom wiedzę o depresji i całkiem niezły jest tego rezultat. I choć w ponure jesienne wieczory gra może grozić popsuciem humoru, to polecam spróbować osobiście, bo ja rozczarowany nie jestem.
JFK