Reklama

Hard West 2 - recenzja - Dziki Zachód prosto z Polski

​Po spędzeniu kilku godzin z wczesną wersją Hard West 2 nie mogłem doczekać się ciągu dalszego. Czy gra jest tak dobra, jak sugerowała to beta?

W moich wrażeniach z wczesnej wersji Hard West 2 pisałem o interesującej fabule. Po pierwszych godzinach spędzonych na Dzikim Zachodzie wymieszanym z fantastyką czułem się zaintrygowany i z wypiekami na twarzy wyczekiwałem kontynuacji. Spodobał mi się początek historii o gangu Gina Cartera, który wyrusza w pościg za diabłem Mammonem w celu odzyskania dusz utraconych podczas napadu na pociąg widmo. Zapowiadało się naprawdę dobrze...

... ale twórcy zaprzepaścili potencjał drzemiący w tej opowieści. Z czasem fabuła zwalnia niczym nieco nazbyt dociążona lokomotywa, inspirowane Disco Elysium wstawki czytane przez lektora do Disco Elysium nawet się nie umywają, zaś rozwijające się relacje między postaciami pozwalają poznać lepiej ich przeszłość, ale nie mają większego wpływu na to, co nas czeka, a do tego są nazbyt powierzchowne. Fabularnie Hard West 2 nie wypada źle. Wypada przeciętnie. A ja jestem rozczarowany głównie dlatego, że nastawiałem się na coś znacznie ciekawszego i bardziej oryginalnego.

Reklama

Na szczęście rozgrywka wypada znacznie lepiej niż fabuła. Hard West 2 to taktyczna strategia, którą można porównać do kultowego XCOM-a. Członkami gangu (jest ich w sumie sześciu) poruszamy się w turach, starając się zdobyć jak najlepszą pozycję do strzału, a jednocześnie kryjąc się cały czas za zasłonami. Jednak studio Ice Code Games wprowadziło dwie dodatkowe mechaniki, które wprowadzają trochę świeżości - szczęście oraz rykoszety. Jeśli spudłujemy, otrzymujemy punkty szczęścia, dzięki którym w kolejnej turze wzrasta szansa na trafienie. Z kolei dzięki mechanice rykoszetów możemy, odpowiednio celując, trafić przeciwników kryjących sią za przeszkodami.

Kontrolowane przez nas postacie różnią się między sobą nie tylko wyglądem, ale i umiejętnościami oraz statystykami. Wzmacniamy je poprzez oryginalny system rozwoju, oparty o karty. W Hard West 2 nie ma klasycznych poziomów doświadczenia. Są magiczne karty, które układamy w pokerowe figury i odblokowujemy tym samym specjalne zdolności bohaterów. Choć to wszystko może się wydawać nieco skomplikowane, spokojnie, autorzy przygotowali samouczek, który wprowadza nas sprawnie we wszystkie mechaniki. Co nie znaczy, że gra jest łatwa. Przeciwnie, Hard West 2 zmusza nas do kombinowania, wyprzedzania ruchów wroga i umiejętnego łączenia umiejętności członków ekipy.

Pomiędzy potyczkami przemieszczamy się po mapie, na której czekają na nas nie tylko obowiązkowe misje fabularne, ale także opcjonalne zadania poboczne. Jednak twórcy zaprzepaścili możliwości drzemiące w otwartym świecie. Swoboda jest mocno ograniczona. Większość czasu i tak spędzamy na dążeniu do wyznaczonego punktu. Po drodze nic szczególnego się nie dzieje, ekonomia została uproszczona do bólu, a odwiedzane miasteczka są do siebie bliźniaczo podobne, tak jak i przeciwnicy. Brakuje emocjonujących napadów, wypraw po skarby czy zjawisk paranormalnych (których obecność byłaby w Hard West 2 czymś zupełnie naturalnym).

Hard West 2 wygląda i brzmi klimatycznie. Autorzy stworzyli oryginalny, mroczno-fantastyczny świat, inspirowany Dzikim Zachodem, który powinien przypaść do gustu wszystkim miłośnikom gatunku (a raczej gatunków). Ponarzekać można tylko na drobne błędy, które zdarzają się na przykład w interfejsie czy w opisach. Ale można też na nie przymknąć oko. Tym bardziej że twórcy przynajmniej część z nich powinni naprawić.

Hard West 2 na dłuższą metę nie spodobało mi się aż tak bardzo, jak wczesna wersja, ale to w dalszym ciągu bardzo porządna strategia turowa, z wymagającymi i satysfakcjonującymi potyczkami, ciekawym systemem rozwoju, oryginalnym światem oraz stosunkowo długim czasem zabawy (spokojnie przekraczającym 20 godzin). Warto przyjrzeć jej się bliżej!

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy