Godfall - recenzja

Godfall /materiały prasowe

​Godfall był jedną z pierwszych next-genowych gier, o których usłyszeliśmy. Ale czy to naprawdę next-genowa gra?

Przyznam, że byłem mocno zaskoczony, gdy zorientowałem się, że jedną z pierwszych gier zapowiedzianych z myślą o nowej generacji konsol był Godfall. Dlaczego? Ano, dlatego, że nie stał za nim ani Microsoft, ani nie stało Sony, lecz Gearbox Publishing (za produkcję odpowiadało natomiast studio Counterplay Games). Niemniej liczyłem na to, że zaoferuje prawdziwie next-genową oprawę i rozgrywkę. Choć ostatecznie, oczekując wciąż na swój egzemplarz PlayStation 5 (na Xboksa Series X tytuł ten nie trafił), zagrałem w niego na pececie. Oto moje wrażenia.

Reklama

Zacznę nietypowo, bo od oprawy graficznej. W końcu to ona powinna jako pierwsza dowieść, że mamy do czynienia z grą nowej generacji. Tymczasem Godfall wypada bardzo przyzwoicie, ale bez przesady, nie jest to żadna rewolucja. Lokacje są bardzo ładne i bogate w szczegóły, ale dość statyczne i mało interaktywne. Postacie również prezentują się przyjemnie dla oka, jednak nie powiedziałbym, że to jakiś skok jakościowy. Ot, mamy do czynienia z bardzo ładną grą, ale do prawdziwie next-genowej oprawy niestety jej daleko. Ponarzekać muszę także na optymalizację. Godfall dość często miewa problemy z utrzymaniem liczby klatek na sekundę i musimy pogodzić się z szarpaną animacją. Przeprowadziłem wywiad, aby zorientować się, czy sytuacja wygląda podobnie w wersji na PlayStation 5 - okazało się, że tak.

No, ale może warto zainteresować się Godfallem ze względu na fabułę czy rozgrywkę? W mojej opinii nie. Po efektownym wprowadzeniu dość szybko okazuje się, że produkcja Counterplay Games ma niewiele do zaoferowanie. Począwszy od przeciętnej, pisanej na kolanie historii, poprzez projekty lokacji, a na walkach skończywszy. Na kolejne przygody wyruszamy z niewielkiego huba, w którym znajduje się mapa świata. Co prawda możemy wybierać nasze kolejne misje, ale te są już do bólu korytarzowe. Swoboda i możliwości eksploracji zostały ograniczone niemal do minimum. Cały czas jesteśmy prowadzeni za rękę i toczymy kolejne starcia. Po drodze nie natrafiamy na nic szczególnie interesującego - ani na wartkie dialogi, ani na spektakularne cutscenki, ani na gameplayowe odskocznie...

Tak więc skupiamy się niemal nieustannie na walkach. Te bywają bardzo efektowne, ale stosunkowo szybko zaczynają się nudzić. A także irytować, bo okazuje się, że nasz bohater reaguje na nasze komendy niedostatecznie szybko (w takiej grze, jak ta, to grzech ciężki!). Nieco toporne sterowanie sprawia, że wyprowadzanie ataków, parowanie i blokowanie nie sprawiają tyle frajdy, ile powinny. Mechanika jest w mojej opinii zbyt ociężała. Autorzy nie stworzyli także projektów przeciwników, które byłyby warte zapamiętania. Przyzwoicie wypadają jedynie bossowie.

Stosunkowo nieźle wypada rozwój postaci. Po drodze otwieramy skrzynie i zbieramy nowe rodzaje broni. W kuźni, która znajduje się w naszej bazie wypadowej, możemy ulepszać posiadany ekwipunek. Spektakularnie wyglądają zbroje, które możemy tworzyć. Ponadto w kolejnych misjach zdobywamy punkty doświadczenia, które przeznaczamy na rozwój 25 umiejętności. W każdą z nich można zainwestować nawet do pięciu punktów. Tak więc teoretycznie Godfallowi nie brakuje w tym aspekcie niczego, ale w praktyce siła mojej postaci nie rosła w takim tempie, jakiego bym oczekiwał. Nagroda za moje starania była zbyt niska w stosunku do zaangażowania.

Godfall to w mojej opinii kompletny przeciętniak. Z gry, która miała być jednym z koni pociągowych nowej generacji konsol zaraz po ich premierze, wyszedł prostolinijny, nieciekawy, korytarzowy i ociężały slasher. Podejrzewam, że przypadnie on do gustu wyłącznie zagorzałym miłośnikom gatunku, spragnionym efektownych walk. Tych produkcji studia Counterplay Games nie można bowiem odmówić.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Godfall
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy