Reklama

Ghostwire: Tokyo - recenzja - mroczna strona japońskiej stolicy

​W pierwszej chwili negatywne zaskoczenie, później kilkugodzinne zauroczenie, a w końcu - narastające znużenie.

Tak pokrótce mogę opisać moje wrażenia z najnowszej gry studio Tango Gameworks - Ghostwire: Tokyo. Shinji Mikami - japoński twórca, który maczał palce m.in. w Resident Evil, Dino Crisis czy The Evil Within - zaprosił nas tym razem na wycieczkę po Tokio w bardzo osobliwym wydaniu. Jest w niej dużo japońskiego folkloru, elementy zaczerpnięte rodem z horroru oraz oryginalna mechanika walki. Ta ostatnia w pierwszej chwili mnie odrzuciła, ale szybko okazało się, że to złe miłego początki. W dalszej części naprawdę polubiłem tę grę, ale w końcu zacząłem się nią także nudzić.

Reklama

Ghostwire: Tokyo przenosi nas do tokijskiej dzielnicy Shibuya, z której nagle znikają wszyscy mieszkańcy, a na ulicach pojawiają się yokai - demony wywodzące się z japońskiego folkloru. Jakby tego było mało, okolicę spowija śmiercionośna mgła, przez którą nie można wydostać się na zewnątrz. Główny bohater - Akito - ociera się o śmierć, ale nagle, w tajemniczych okolicznościach, wstępuje w niego tajemniczy KK. Ten osobliwy... ktoś staje się nie tylko naszym kompanem (swoją drogą, jego relacje z protagonistą przypominały mi nieco stosunki V. i Johnnyego Silverhanda w Cyberpunku 2077), ale także źródłem nadnaturalnych mocy. Wkrótce nauczymy się wykorzystywać żywioły do walki z duchami, ale także wsysać dusze pokonanych demonów czy uwalniać te należące do przeciętnych mieszkańców Tokio, którzy niestety ponieśli śmierć. A naszym głównym wrogiem będzie Hannya - jegomość, który nie wiadomo, kim jest ani jakie ma zamiary.

Przedstawiona historia od samego początku intryguje. No, prawie od samego początku. Autorzy przeciągnęli wprowadzenie, odsuwając w czasie początek właściwej gry. Na ekranie co i rusz pojawiają się samouczki, sprawiając, że przez około godzinę głównie czytamy. Na szczęście poniekąd da się to wytłumaczyć, o czym za chwilę. Kończąc zaś kwestię fabuły, przez pierwsze godziny byłem mocno zainteresowany losami głównego bohatera, jego towarzysza (KK), jego protagonisty, a także całej dzielnicy. Później bywało różnie - gra albo miała zbytnie przestoje, albo wręcz przeciwnie... opowiadała za dużo. Spodobało mi się natomiast bardzo nasycenie gry elementami japońskiego folkloru.

Co się tyczy rozbudowanego samouczka, o którym wspomniałem akapit wcześniej - to poniekąd pożyteczne rozwiązanie, ponieważ mechanika rozgrywki w Ghostwire: Tokyo wcale nie jest taka oczywista. Akcja gry toczy się na częściowo otwartym obszarze, wypełnionym zadaniami zarówno obowiązkowymi, jak i opcjonalnymi. Jedne i drugie przeważnie polegają na dotarciu w określone miejsce, zdobyciu jakiegoś przedmiotu, zbadaniu wyznaczonej lokacji czy oczyszczeniu terenu z demonów. Po drodze rozbijamy mieniące się elementy otoczenia, by zdobyć energię żywiołów, kumulujemy pieniądze, które następnie wydajemy u kocich handlarzy, a także zbieramy dusze nieszczęśników do papierowego amuletu, aby następnie uwalniać je w... budkach telefonicznych. Tak, Ghostwire: Tokyo to dosyć mocno zwariowana gra.

Specyficzna jest także wykorzystana w niej mechanika walki. Akito dosyć szybko uzyskuje dostęp do mocy związanych z trzema żywiołami: wiatrem, ogniem i wodą. Każda z nich pozwala na wyprowadzanie ataków - różnych, ale pozwalających osiągnąć podobne skutki. Przeciwnicy różnią się między sobą wyglądem, ale wszystkich pokonuje się niemal tak samo. Strzelamy z palców wybranym żywiołem, a gdy wróg osłabnie, możemy zniszczyć jego rdzeń, chwytając za niego czymś w rodzaju przewodu (tytułowy ghostwire). Proste, przyjemne, ale też schematyczne, przez co w końcu nudne.

W ogóle Ghostwire: Tokyo cierpi na problem dla wielu gier w otwartych światach. Przez kilka godzin rozgrywka wydaje się ożywcza, po tych paru godzinach zaczyna nudzić, a po kilkunastu mamy jej już dość. W tym przypadku zaczynamy mieć po dziurki w nosie szukania energii żywiołów, zdobywania pieniędzy, biegania po sklepach, ratowania dusz mieszkańców czy oczyszczania bram w celu uzyskania dostępu do kolejnych części dzielnicy. Przez kilkadziesiąt godzin - a tyle może wam zająć ukończenie Ghostwire: Tokyo wraz z wszystkimi aktywnościami opcjonalnymi - ma prawo się znudzić. Tym bardziej że otoczka jest może świeża, ale pod płaszczykiem oryginalności kryją się w większości mechanizmy znane z innych open worldów.

Po Ghostwire: Tokyo, jako po grze tworzonej przede wszystkim z myślą o konsolach PlayStation, spodziewałem się bardziej spektakularnej grafiki. Jako całość prezentuje się ładnie, ale gdy przyjrzymy się elementom składowym - na przykład twarzom postaci czy zakamarkom planszy - okazuje się, że to po prostu średnia wysoka półka. Pochwalić należy natomiast optymalizację - gra działa w stałych 60 klatkach na sekundę i obraz nawet nie szarpnie - oraz sposób, w jaki Tango Gameworks wykorzystało pady DualSense. Te nieustannie pracują w naszych dłoniach. Z głośnika wydobywa się głos, adaptacyjne triggery pozwalają poczuć energię drzemiącą w dłoniach głównego bohatera, a efekt potęgują haptyczne wibracje, szczególnie te towarzyszące wyprowadzaniu ataków i niszczeniu rdzeni. Prawdziwy pokaz możliwości kontrolerów od PlayStation 5.

Ghostwire: Tokyo nie jest ani rewolucyjną grą, ani pokazem możliwości PlayStation 5 (chyba że mówimy o działaniu kontrolerów DualSense), ale to naprawdę intrygująca strzelanka, osadzona w otwartym świecie oraz wzbogacona o elementy horroru i japońskiego folkloru. Wypadła naprawdę nieźle, choć miłośnicy oryginalnej rozgrywki mogą być niemile zaskoczeni, gdy zorientują się, że pod płaszczykiem czegoś nowego kryją się stare schematy. Z drugiej strony jest przecież spore grono osób, które wręcz lubią przyjemną, dynamiczną, ale i powtarzalną rozgrywkę.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy