Po sprawdzeniu wczesnej wersji Ghost Recon Breakpoint byłem pełen nadziei na kolejny udany open world w wykonaniu Ubisoftu. Ależ srogo się zawiodłem!
Ostatnie lata przywróciły moje zainteresowanie serią Ghost Recon. Choć Ghost Recon Wildlands nie był czymś wielkim, przeszedłem go w całości, przymykając oko na słabe strony i skupiając się na całkiem przyjemnej rozgrywce. Z kolei niedawno na mój komputer trafiła wczesna wersja Ghost Recon Breakpoint, która rozbudziła mój apetyt na survivalową strzelankę w wojskowych klimatach, w otwartym świecie i z naciskiem na kooperację. Jednak podczas testów nie byłem w stanie przewidzieć, jak wiele rzeczy pójdzie w niej nie tak.
Gorzkie słowa nasuwają się na język już na wstępie, gdy przychodzi do omówienia fabuły. Już ta w Ghost Recon Wildlands nie była porywająca, ale to, co zaprezentowano w Ghost Recon Breakpoint, to czarny wpis do CV odpowiedzialnych za to scenarzystów. Chyba już wolałbym, aby twórcy podjęli świadomą decyzję: "nie mamy ochoty inwestować w historię, odpuszczamy ją całkowicie". No, ale cóż...
Ghost Recon Breakpoint przenosi nas na archipelag Auroa, który przez wiele lat był pod kontrolą amerykańskich wojsk. Niedawno jego część wykupił Jace Skell - wizjoner, który wybudował na miejscu laboratoria i fabryki skoncentrowane na tworzeniu sztucznej inteligencji oraz supernowoczesnych dronów. Właściwa część gry rozpoczyna się w 2023 roku, kiedy to firma Skella kontroluje już część archipelagu, wykorzystując do tego swoje oddziały paramilitarne. Niedawno doszło do zerwania komunikacji z tą częścią świata. CIA wysyła na miejsce oddział Duchów, by ten zorientował się, co jest grane. Śmigłowce nie docierają jednak na miejsce - zostają zestrzelone, a główny bohater, któremu udało się ocaleć, jest doprowadzenie sprawy do końca. Oczywiście pod warunkiem, że uda mu się przetrwać w tym pokrytym gęstymi lasami piekle.
Ciąg dalszy tej historii nie porywa ani przez chwilę. Jest w nim także sporo niespójności, które nie przystoją żadnej wysokobudżetowej grze. Z kolei dialogi i monologi przedstawionych postaci powodują zgrzytanie zębów. Szkoda, bo zaangażowanie do projektu Jona Bernthala, amerykańskiego aktora znanego m.in. z "Punishera", zwiastowało coś znacznie lepszego. Na szczęście chociaż do zagranej przez niego roli nie można się przyczepić.
Dobrze, a co z rozgrywką? W tym przypadku mamy do czynienia ze zlepkiem różnego rodzaju elementów, które albo do siebie nie pasują, albo wywołują frustrację. Ubisoft mógł pójść ścieżką wytyczoną przez Ghost Recon Wildlands, jedynie odświeżając i ulepszając znaną z niego mechanikę - efekt byłby prawdopodobnie co najmniej zadowalający. Ale zamiast tego wziął tę mechanikę i ją rozgrzebał, dołączając do niego tak frustrujące elementy, jak niekończące się zbieranie lootu. Wykorzystany system powoduje, że cały czas biegamy od skrytki do skrytki i i szukamy broni, która na daną chwilę będzie miała w naszym ekwipunku najlepsze statystyki. Można powiedzieć, że to główny cel gracza. To nie shooter - to looter. A szkoda, bo strzelanie jest akurat w Ghost Recon Breakpoint całkiem przyjemne (pomijając fatalną sztuczną inteligencję przeciwników).
Żeby tego było mało, Ghost Recon Breakpoint wystartował z tym, co większości graczy momentalnie podnosi ciśnienie - systemem mikropłatności. I to nie takich, które pozwalają nam kupić kolorową czapeczkę czy ładniejsze buty dla naszej postaci, ale takie, dzięki którym możemy przyspieszyć zdobywanie doświadczenia czy... odblokować wybrane umiejętności. To znaczy "mogliśmy", bo Ubisoft zdążył wyłączyć mikropłatności. Przeprosił przy tym, tłumacząc, że to wszystko miało na celu jedynie pomóc nowym graczom w szybszym dorównaniu tym, którzy zaczęli rozgrywkę wcześniej. Radość byłaby jednak przedwczesna. Można się spodziewać, że mikrotransakcje powrócą w przyszłości.
Powodów do narzekania jest jednak jeszcze więcej. Elementy survivalowe, które miały na celu wzbogacić rozgrywkę (regularne picie wody czy kamuflowanie się w błocie), na dłuższą metę stają się męczące, ponieważ - przykładowo - nawet krótki sprint powoduje, że nasza postać się męczy. A mapa, którą przemierzamy, jest naprawdę duża. I teoretycznie powinniśmy być na niej osamotnieni (zdaje się to wynikać z fabuły, prawda?), tymczasem już chwilę po rozpoczęciu gry możemy spotkać innych agentów, kontrolowanych przez żywych graczy. Możemy z nimi wspólnie eksplorować planszę, wykonywać misje, rozprawiać się z wrogiem. I to jedna z niewielu rzeczy, które w Ghost Recon Breakpoint sprawiają przyjemność.
A byłaby ona jeszcze większa, gdyby misje nie były totalnie sztampowe i powtarzalne. Sprawę mogłyby też uratować tryby PvP. Niestety, tym obecnym w Ghost Recon Breakpoint brakuje większej liczby map czy bardziej zróżnicowanej zabawy. Grze nie pomagają także takie elementy, jak gotowanie czy crafting. Przez większość czasu rozgrywka jest po prostu nużąca, niezależnie od tego, czy uczestniczą w niej żywi kompani, czy też nie.
Ghost Recon Breakpoint wygląda całkiem okazale. Nie aż tak dobrze, jak na przedpremierowych materiałach, ale naprawdę trudno na cokolwiek narzekać. Otoczenie jest różnorodne i bardzo ładne, postacie przyzwoicie wykonane, a wszelkie efekty specjalne - realistyczne. Gorzej, że twórcy nie zdążyli z naprawianiem wszelkiego rodzaju błędów. Glitchy jest w Ghost Recon Breakpoint ponadprzeciętnie dużo. Co chwilę coś się źle wyświetla albo w ogóle nie wyświetla, postacie blokują się w niezrozumiałych miejscach... Pozostaje tylko mieć nadzieję, że Ubisoft zrobi z tym w miarę szybko porządek.
Ghost Recon Breakpoint to duży zawód. Nie spodziewałem się, że gra może wypaść gorzej od Ghost Recon Wildlands. Po cichu liczyłem, że będzie to taki Wildlands, tylko że bogatszy i bardziej dopracowany. Wyobraźcie sobie teraz moje rozczarowanie, kiedy okazało się, że to coś o wiele gorszego. Niektóre problemy Ubisoft będzie mógł jeszcze naprawić (wtedy końcowa ocena na pewno ulegnie zmianie), ale obawiam się, że z częścią z nich - i to tych newralgicznych - nie uda mu się zrobić już nic.