Już dawno nie grałem w nic tak zwariowanego, oryginalnego i wciągającego, jak Disco Elysium. ŻADEN miłośnik "erpegów" nie powinien przejść obok niej obojętnie.
To jedna z tych historii, kiedy nieznane i niewielkie studio tworzy grę, która śmiało może konkurować z najlepszymi w swoim gatunku. Prawdę pisząc, niewiele kojarzę wysokobudżetowych RPG-ów, które dorównywałyby Disco Elysium pod wieloma względami (ale o tym więcej za chwilę). Za tytuł ten odpowiada estoński zespół ZA/UM, dla którego jest to absolutny debiut. Powiadam wam - każdy startujący deweloper marzy o takim debiucie. A ja marzyłem o takim RPG-u.
W Disco Elysium przenosimy się do fikcyjnego miasta Revachol i wcielamy w pewnego detektywa, który budzi się w mieszkaniu z potwornym bólem głowy. Nie potrzebowałby swojego detektywistycznego zmysłu, by zorientować się, że za obecny stan rzeczy powinien winić alkohol. A dokładnie jego ogromną ilość. No cóż, pora się ubrać, rozejrzeć i... przypomnieć sobie, kim jesteśmy i co działo się przez kilka ostatnich dni (czy naprawdę za wszystko odpowiada zbyt obficie wlewany do gardła C2H5OH?). No i wrócić do roboty. A mianowicie do śledztwa, które ostatnio prowadziliśmy.
Autorzy świetnie rozwiązali kwestię amnezji, czyniąc z niej nie tylko wątek fabularny, ale również okazję do tego, by gracz sam stworzył swojego protagonistę. Pewną ramę nakładamy już na wstępie, wybierając jedną z trzech predefiniowanych klas: wrażliwca, myśliciela lub siłacza. Każda z nich ma swoje mocne i słabe strony. Każdą opisano przy użyciu czterech parametrów: inteligencji, psyche, fizyczności i motoryki. Jeśli żadna z nich nam nie odpowiada, możemy także stworzyć swoją własną. W każdym razie - to tylko zaczątek do tego, co dalej będziemy robić z naszą postacią. A robić będziemy mogli naprawdę dużo, podejmując takie czy inne decyzje. Możemy ostatecznie wyhodować geniusza detektywistyki, idiotę, a nawet... komunistę. Wszystko zależy od nas. Każdy wybór ma znaczenie.
Disco Elysium nie jest typowym RPG-iem. Przede wszystkim prawie cała rozgrywka polega w nim na czytaniu, słuchaniu i dokonywaniu wyborów. Pod tym względem to bardziej książka paragrafowa opatrzona świetną grafiką i dźwiękiem. W tej grze bohater rozmawia z każdym. Nie tylko z NPC-ami, ale również z postaciami ze snów czy... z samym z sobą, a nawet z poszczególnymi częściami swojego ciała (widzicie już, z jak zwariowaną grą mamy do czynienia?). Wszystkie dialogi i monologi zostały napisane tak błyskotliwie i zabawnie, że samo czytanie ich to doskonała zabawa. Wzbogacono je dodatkowo o mechaniki statystyk i testów, które sprawdzają się wprost wyśmienicie. To, jak rozwijamy naszą postać, decyduje o tym, jakie szanse na powodzenie mamy w różnych sytuacjach (więcej o rozwoju za chwilę). A walka? Cóż, nie ma jej. To znaczy zdarza się, ale nie taka, jak sobie wyobrażacie. Nie w turach czy w czasie rzeczywistym, ale w formie... dialogowej. Ale to i tak margines.
W Disco Elysium skupisz się na swojej misji (a raczej na dwóch misjach) oraz na dziesiątkach zadań pobocznych, które wymyślono w sposób tak kreatywny, że powinno się je podawać jako przykłady we wszelkich materiałach dla scenarzystów chcących pracować w branży gier. Już sam ich przebieg wynagradza nam to, że postanowiliśmy się w nie zaangażować, ale dodatkowo zarabiamy dzięki nim punkty doświadczenia. Te przeznaczamy na rozwój postaci - albo inwestujemy w poprawę którejś z cech, albo wykorzystujemy do zaangażowania bohatera w jakąś sprawę w tzw. gabinecie myśli. W tym pierwszym przypadku zwiększamy nasze szanse podczas różnych losowań, a w drugim - przeważnie wpływamy negatywnie na nasze statystyki, ale tylko na jakiś czas, a gdy już uda nam się doprowadzić do końca wybraną sprawę, otrzymujemy jakiś perk, który może nam się przydać na przykład podczas dialogów. Rozmaite bonusy - ale i kary - dają nam także... ubrania, które z czasem zdobywamy.
Disco Elysium z daleka wygląda trochę jak Torment: Tides of Numenera, choć oczywiście osadzony we współczesnej rzeczywistości (w mooocno zakręconym wydaniu). Akcję oglądamy z perspektywy izometrycznej, lokacje narysowano ręcznie (i zrobiono to rewelacyjnie), a postacie są trójwymiarowe, ale wyglądają trochę tak, jakby je też narysowano. Całość zrobiła na mnie świetne wrażenie. Z kolei udźwiękowienie znakomicie podkreśla klimat - posępny, nostalgiczny, tajemniczy (choć nie ma tu żadnych elementów nadprzyrodzonych). W ścieżce dźwiękowej brakowało mi jedynie większej liczby akcentów disco.
Czy Disco Elysium to RPG doskonałe? Absolutnie nie. Gra jest fenomenalna - oryginalna, ciekawa, złożona, spójna, w bardzo dużym stopniu uzależniona od decyzji podejmowanych przez gracza (co w kontekście tego, o jakim gatunku mówimy, powinno się pogrubić i podkreślić), a do tego ślicznie narysowana. Jednak na tej płycie gramofonowej z najlepszym disco wszech czasów znalazło się kilka rys. Przede wszystkim grę wydano jedynie w wersji angielskiej, przez co zrozumieją ją jedynie osoby, które rozumieją język Szekspira w stopniu przynajmniej dobrym (pełno tu trudnych wyrazów i sformułowań). Disco Elysium nie jest też tak długie, jak zapowiadano - zamiast 60 czy 100 godzin (bo i taka liczba padła w wywiadach) możesz liczyć na jakieś 30 godzin. No dobrze, może da się ten czas wydłużyć, ale wydaje mi się, że na osiągnięcie chociaż 60 godzin nie ma szans. Mam też mieszane uczucia co do samego zakończenia. I nie mogę pominąć przydługich ekranów ładowania.
Jednak to wszystko to tylko pomniejsze bolączki (no, może poza brakiem lokalizacji, przez co wiele osób nie zrozumie połowy gry), na które jestem w stanie przymknąć oko w obliczu tego, jak fantastycznym "erpegiem" jest Disco Elysium. Już dawno nie miałem do czynienia z dziełem tak błyskotliwym, wciągającym, zabawnym, złożonym... Dobra, wystarczy! Produkcję ZA/UM można by komplementować w nieskończoność. A zamiast o niej rozprawiać i rozprawiać, lepiej po prostu zagrać. I wsiąknąć.