Diablo 4: Sezon Krwi - kilka kroków we właściwą stronę. Recenzja drugiego sezonu

Po dwóch transmisjach, długich patch notesach i kilku zwiastunach w nasze ręce wreszcie trafił drugi sezon Diablo 4. Sezon Krwi wprowadza do nowego action RPG mnóstwo zmian oraz zaskakująco angażujące nowości.

Szybkie, bardziej różnorodne i lepsze levelowanie

"New-player experience" w Diablo 4 od początku był bardzo dobry. Gra wygląda i brzmi świetnie, kampania jest pełna przerywników filmowych, a voice acting stoi na wysokim poziomie. Pierwszy tydzień od premiery podstawowej wersji był pełny komplementów. Dostaliśmy action RPG nowej generacji, które podniosło poprzeczkę dla reszty stawki i pokazało, jak powinny wyglądać kolejne gry.

Abstrahując od nieistniejącego wtedy endgame’u, co szybko stało się głównym problemem większości graczy, ten same new-player experience w pierwszym sezonie nie wyglądał już aż tak dobrze. Okazało się, że po pominięciu kampanii bezmyślnie kręcimy się po całej mapie, szukając potworów do zabijania. Co gorsza, najbardziej efektywnym sposobem na levelowanie było ciągłe powtarzanie tego samego strongholdu.

Reklama

W drugim sezonie najszybciej wciąż levelować będziemy poprzez robienie tego samego, napakowanego potworami lochu. Blizzard znacząco usprawnił jednak kilka mechanik, czyniąc je dużo bardziej użytecznymi już na wczesnym etapie. Tree of Whispers stało się jednym z głównych narzędzi do szybkiego levelowania. Solidna porcja punktów doświadczenia oraz miliony złota szybko sprawiają, że odczuwamy niemałą satysfakcję z każdej odebranej skrzynki.

Kluczową rolę podczas drogi do 50 poziomu odgrywa również nowa mechanika sezonowa ochrzczona mianem "Helltide 2.0". Okazuje się jednak, że rozsypane po niej zadania oraz bardzo duże zagęszczenie silnych przeciwników są doskonałym źródłem doświadczenia. Levelowanie w drugim sezonie stało się dzięki temu czystą przyjemnością i dosyć sprawnym procesem, podczas którego mogliśmy zacząć już progres naszej nowej postaci.

Mechanika sezonowa i wampiryczne moce

Motyw przewodni pierwszego sezonu Diablo 4 nie należał do najlepszych. Koncepcja specjalnych potworów i wypadających z nich serc nie była zła, ale jej implementacja pozostawiała wiele do życzenia. Malignant potwory czasami trudno było nawet dostrzec, a spotkanie ich wiązał się z wymuszeniem na graczu dodatkowego klikania, stania w miejscu i czekania, aż ten sam przeciwnik znów stanie z nami w szranki.

Drugi sezon pod tym względem radzi sobie znacznie lepiej. Co godzinę jeden z obszarów Sanktuarium zmienia kolor na zielony i zostaje nawiedzony przez wampiry. Wewnątrz tej lokacji zbieramy kilka nowych walut, otwieramy skrzynki z dodatkowym ekwipunkiem i możemy przyzywać silniejszych przeciwników lub brać udział w eventach. Wszystko to, aby zebrać wystarczająco Krwi, odblokować i ulepszyć nasze wampiryczne moce.

Okazuje się, że nazwa "Helltide 2.0" dla nowej mechaniki była jeszcze bardziej trafna, niż przypuszczaliśmy. Jest to bowiem dosłownie lepszy Helltide. Zasypana wampirami lokacja jest mniejsza, a liczba potworów na tak niewielkim obszarze jest ogromna. Dodatkowo Krwawe Żniwa aktywne są cały czas i jedynie zmieniają swoją lokalizację. Blizzard wreszcie wysłuchał błagań graczy i dał im dokładnie, to czego oczekiwali - hord przeciwników czekających, aby przetestować nasz nowy build.

Wampiryczne moce to z kolei dosyć prosty system. Odblokowujemy je i ulepszamy za pomocą Potężnej Krwi, waluty zdobywanej podczas sezonowej aktywności. Aktywować możemy ich jednocześnie pięć, a każda z nich ma konkretne wymagania paktów. Pakty te swobodnie usuwamy i dodajemy na wyekwipowane pancerze za pomocą jeszcze innych przedmiotów dodanych w Sezonie Krwi. Cały system jest prosty, zawiera pewien element RNG, ale ostatecznie wymaga po prostu spędzenia dostatecznie długiej ilości czasu na Żniwach.

Sezonowe moce tym razem są wspólne dla wszystkich postaci, ale pod względem kreatywności odstają niestety od mechaniki pierwszego sezonu. Są oczywiście silne i znacząco pomagają w rozwoju naszej postaci, ale większość z nich zapewnia po prostu więcej obrażeń lub przeżywalności. Brakuje mocy, które odwracałyby nasz build do góry nogami albo całkowicie zmieniały styl gry. W praktyce po ich założeniu i ulepszeniu całkowicie zapominamy o tym systemie.

Długa lista dobrych zmian

Jeszcze kilka tygodni przed rozpoczęciem sezonu Blizzard chwalił się, że drugi sezon zadebiutuje wraz z rekordowo dużą aktualizacją. Obejrzeliśmy aż dwie transmisje poświęcone planowanym zmianom, a pełna lista patch notesów liczyła aż 41 stron. Deweloperom trzeba oddać, że na tej liście znalazło się wiele bardzo dobrych zmian.

Największą popularnością cieszy się do tej pory quality-of-life. Możliwość filtrowania i wyszukiwania przedmiotów w schowku to nieodłączny element każdego action RPG. Koń jest teraz znacznie szybszy, zaczął taranować barykady i przestał potykać się o najdrobniejsze patyki, co czyni eksplorację dużo przyjemniejszą. Blizzard w różnych miejscach na mapie dodał nawet schowki i różnych NPC, aby nie musieć ciągle wracać do miasta w celu sortowania przedmiotów w swoim ekwipunku.

Diablo 4 sprawia wrażenie, jakby powoli zmierzało we właściwym kierunku. Deweloperzy od premiery słuchają feedbacku graczy i stopniowo adresują najczęściej poruszane wśród społeczności problemy. Zmienione przedmioty unikalne czy dodatkowi NPC to świetne zmiany, na które czekaliśmy od dłuższego czasu. Wreszcie udało się również naprawić system odporności przypominający teraz te z Diablo 2 i Path of Exile.

Nie wszystkie zmiany wyszły oczywiście grze na dobre. Rewolucja w systemie zadawanych obrażeń oraz związanych z tym modyfikacji jest na razie przedmiotem największych kontrowersji. Mimo działających odporności przedmioty są teraz jeszcze mniej ekscytujące. Wcześniej kombinacja Vulnerable i Critical wywoływała chociaż trochę emocji w graczu. Teraz przedmioty przypominają siebie nawzajem, a sam proces rozwoju postaci poprzez ulepszanie jej ekwipunku jest bardzo nużący.

Nieustanny brak endgame’u

Przed premierą Sezonu Krwi Blizzard głośno zapowiadał, że deweloperzy pracują aktualnie nad końcową fazą gry. Rewolucją na tym etapie miały być nowe bossy. Każdy z nich ma zwiększoną szansę na nagrodzenie nas konkretnym unikalnym przedmiotem, co szybko stało się motywacją, aby jak najszybciej dotrzeć do tego momentu. Poszczególne bossy wymagają również przedmiotów zdobywanych podczas konkretnych aktywności, co miało zachęcić nas do sprawdzenia czegoś poza Nightmare Dungeonami.

Zmienił się w rezultacie tzw. "gameplay loop". Zamiast teleportować się z jednego Nightmare Dungeona do drugiego, levelując tym samym postać oraz Glyphy, musieliśmy wziąć też udział w Helltide’ach, regularnie zabijać World Bossy i odbierać skrzynki z Tree of Whispers. Wszystkie endgame’owe systemy stały się nagle źródłem przedmiotów niezbędnych do walki z nowymi bossami.

Abstrahując od faktu, że bossy te są bardzo proste i nie musieliśmy czekać długo, aby zobaczyć jak pierwsze klasy zabijają je pojedynczymi atakami, nowy system nie zapewnia zbyt wiele motywacji do dłuższej gry. W Diablo 4 wciąż nie widać żadnego powodu, aby skupić się na dopracowaniu swojego buildu do perfekcji. Przedmioty Uber Unique czy maksymalny poziom Paragonu przełoży się bowiem jedynie na możliwość zabicia finałowych bossów szybciej o kilka kolejnych sekund.

Ponownie na jakości sezonu odbija się również fakt, że Diablo 4 jest projektowane przede wszystkim z myślą o casualowych graczach. Gra Blizzarda jest po prostu za prosta. Nie chodzi nawet o liczbę punktów zdrowia bossów czy zadawane przez potwory obrażenia, tylko o tempo zdobywania silnych przedmiotów. Od momentu odblokowania systemu wampirycznych mocy do aktywowania maksymalnej ich ilości mija zaledwie kilka poziomów. Wystarczy kilka godzin spędzonych na Żniwach, aby zdobyć trzecie poziomy interesujących nas mocy i nigdy więcej nie wrócić do tego systemu.

Do dłuższej gry nie zachęca również kilka problemów, które są ewidentnie w Diablo 4 jeszcze od beta testów. Miejsca w ekwipunku cały czas brakuje, zakładek w schowku jest za mało, a brak jakiegokolwiek loot filtra czyni robienie Nightmare Dungeonów katorgą. Z jednej strony chcemy bowiem podnosić przedmioty, licząc na lepszą wersję tego, co mamy na sobie, ale z drugiej szansa na upgrade po 80 levelu jest bardzo niewielka. Więcej czasu spędzamy więc, niszcząc bezużyteczne przedmioty i zwalniając miejsce w ekwipunku.

Nawet Diablo 3 lepiej radziło sobie lepiej z dodatkową motywacją do dłuższej gry. Dla niektórych były to oczywiście rankingi, które mają trafić do D4 razem z trzecim sezonem, a dla innych funkcję tę spełniała sezonowa przygoda. W napakowanym mikrotransakcjami Diablo 4 nagrodą za ukończenie wszystkich zadań nie są skrzydła, dodatkowe miejsce w schowku czy kosmetyczne gadżety, tylko bezużyteczny tytuł, którego nie widzimy nawet, eksplorując Sanktuarium naszą postacią.

Sezon Krwi wprowadził wiele bardzo dobrych zmian do gry i wzbogacił ją o kilka nowości, które czynią rozwój postaci świeżym i bardziej angażującym. Niestety Diablo 4 wciąż nie ma skutecznych sposobów na zatrzymanie na dłużej weteranów gatunku, a żart o zbliżającej się powoli, prawdziwej premierze gry jest cały czas aktualny. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że potrzebujemy jeszcze co najmniej kilka takich drugich sezonów, zanim Diablo 4 będzie mogło równać się z najlepszymi action RPG.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Diablo 4 | Blizzard Entertainment
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy