Clash II – recenzja. Obiecująca koncepcja, męcząca realizacja

Pamiętacie pierwszą odsłonę Clash, opracowaną przez polskie studio Leryx Longsoft? Kiedy to było! "Polscy Hirołsi" nie osiągnęli może dużego sukcesu, ale mam do nich sentyment.

Ucieszyłem się więc, że ktoś pomyślał o sequelu. Otrzymaliśmy go po 26 latach od premiery "jedynki". Od tamtych czasów w grach wideo zmieniło się praktycznie wszystko. Także Clash II prezentuje się zgoła inaczej niż pierwowzór. Czy w tej nowej rzeczywistości udało się stworzyć interesującą strategię w stylu kultowych Heroes of Might & Magic? Przyjrzyjmy się bliżej produkcji rodzimego studia Prime Bit Games.

Clash II na papierze wygląda na interesującą strategię turową. Ale rozgrywka, która miała zaoferować dynamiczne zbieranie zasobów i rozwijanie bazy, szybko przeradza się w monotonny cykl, którego nie ratuje nawet system walki. Grę zaprojektowano podobnie do Fire Emblem, jednak brakuje w niej czegoś chwytliwego. Nie potrafiłem zainteresować się na dłużej ani rozgrywką, ani losami postaci.
Początki w Clash II mogą wydawać się obiecujące. Zabawę rozpoczynamy z główną postacią i grupą kompanów, których zadaniem jest eksploracja mapy, zbieranie złota i innych surowców.

Reklama

Centralnym punktem jest rozwój bazy i formowanie zespołu żołnierzy, którzy będą walczyć z przeciwnikami na mapie, aby zdobywać kolejne zasoby. Już na wstępie gra stawia przed nami pierwszą przeszkodę - ograniczenia w ruchu (do kilku kroków na turę), które wymuszają spędzenie dużej ilości czasu na zdobywaniu środków wystarczających do tego, by rozgrywka rozkręciła się na dobre. Każda akcja, jak ulepszenie bazy czy rekrutacja nowych jednostek, wymaga oczekiwania kolejnej tury. To znacząco spowalnia tempo gry i doprowadza do znużenia.

System walki w Clash II również jest daleki od idealnego. Chociaż bazuje na sprawdzonych mechanikach turowych, znanych z gier takich jak Fire Emblem, brakuje mu złożoności i dynamiki. Potyczki odbywają się na małych, otwartych mapach bez istotnych elementów otoczenia, które mogłyby wpływać na strategię. Do dyspozycji mamy podstawowe komendy, takie jak atak, obrona czy specjalne umiejętności. Walki często sprowadzają się jednak do wymiany ciosów aż do śmierci jednej ze stron. Ponadto opcja automatyzacji walki, która na pierwszy rzut oka wydaje się przydatna, w praktyce tylko podkreśla powtarzalność i niewielki walor taktyczny starć.

Clash II oferuje również tryb wieloosobowy, który niestety nie poprawia ogólnego wrażenia. Zabawa z przyjaciółmi jest równie powolna i ogranicza się głównie do pokonywania sztucznych przeszkód i bezbarwnych przeciwników, zanim dojdzie do rzeczywistego starcia, które często trwa krócej niż sama droga do niego. System wyboru mapy i pogody na obecnym etapie wydaje się nie mieć większego wpływu na rozgrywkę.

Fabuła w Clash II stara się wprowadzić elementy konfliktu pomiędzy dwiema stronami, ale nie ma w niej niczego, co sprawiałoby, że chcielibyśmy poznać ciąg dalszy. Zarówno linia fabularna Pogan, jak i Purian, opiera się na klasycznych motywach zdrady i konfliktu - nic nowego, nic interesującego. Postacie i ich motywacje są słabo rozwinięte, przez co trudno utożsamiać się z ich dylematami.

Clash II miał potencjał, by osiągnąć przynajmniej umiarkowany sukces. Gracze od lat domagają się nowej odsłony serii Heroes of Might & Magic. Clash II mógł wypełnić tę niszę, oferując podobne doświadczenia do tych z "Hirołsów". Niestety, monotonna rozgrywka, mało angażująca walka i kiepska historia nie pozwoliły osiągnąć nawet przyzwoitego poziomu. Cóż, może za trzecim razem?

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy