Zwierzęta na wojennej ścieżce - fenomen karcianej serii "Spór o Bór"

​Ilustracje, które rozpalają wyobraźnię, zasady zaprojektowane przez jednego z najpopularniejszych autorów gier planszowych na świecie, emocje, które sprawiają, że wciąż chce się toczyć kolejne pojedynki. To wszystko i jeszcze więcej kryje w sobie gra, której korzenie sięgają 1999 roku.

Co pięć lat w samym środku Wielkiej Puszczy wybierany jest nowy król. Zostanie nim ten z najwybitniejszych strategów, który zwycięży w tradycyjnym pojedynku. W grze Spór o Bór wskakujesz w buty dowódcy i mając do dyspozycji całą armię zwierząt, starasz się jak najszybciej przejąć kontrolę nad polanami. W normalnym świecie, prawdopodobnie wszyscy postawiliby na armię ogromnych i silnych żubrów, ale tu siła jednostki nie ma znaczenie. Liczy się taktyczne rozstawienie swoich oddziałów i przechytrzenie przeciwnika.

Legiony, bractwa i zgraje

Reiner Knizia to niemiecki matematyk, który stworzył już ponad 700 gier planszowych. Jego tytuły charakteryzują się prostymi zasadami, które oferują jednocześnie głębię rozrywki. Tym samym są to gry atrakcyjne dla początkujących, którzy nie lubią studiować instrukcji jak i dla osób zaawansowanych, które czerpią przyjemność z testowania rozmaitych strategii. Nie inaczej jest w przypadku gier z serii Spór o Bór.

Reklama

W swoim ruchu gracz zagrywa kartę jednostki po swojej stronie dowolnej polany. Przy każdej polanie mogą leżeć maksymalnie trzy karty, przy czym nie trzeba wypełniać całej kolumny, by przejść do następnej polany. Celem jest jednak stworzenie takiego zestawu kart przy polanie, by miał on wyższą siłę niż zestaw przeciwnika.

Zestawy przypominają zaś pokerowe zagrania. Najsilniejszy jest legion (poker), czyli zestaw kart jednego koloru z rosnącymi kolejno wartościami. Trzy zwierzęta takiego samego koloru to bractwo, czyli pokerowy kolor itd. Dzięki temu bardzo łatwo jest wejść do gry, a w razie wątpliwości każdy z graczy ma na stole także niedużą ściągawkę.

Jeszcze więcej zabawy ze strategią czeka graczy w kontynuacji gry. Spór o Bór 2. Na tamę marsz oferuje rozgrywkę asymetryczną. To znaczy, że każdy z graczy ma inne cele do spełnienia. Atakujący stara się stara się uszkodzić cztery tamy lub przebić się przez jedną na drugą stronę, a obrońca próbuje do tego nie dopuścić.

Emocje? Zdecydowanie nie jak na grzybach

Choć Spór o Bór ma proste zasady, to nie ma jednej drogi do zwycięstwa. Rozrastające się na stole formacje, obserwowanie zagrywek przeciwnika i szacowanie swoich możliwości przypominają prowadzenie prawdziwej bitwy. Tu każda rozgrywka jest inna, bo warunkuje ją zarówno zestaw kart, jakie wpadną nam na rękę jak i taktyka rywala! Tak, to gra, gdzie z pewnością będziecie się złościć, że przeciwnik właśnie zagrał tę jedną, brakującą Wam na ręce kartę, ale i pękać z dumy, że udało Wam się zastosować sprytny blef!

O fenomenie tej gry może świadczyć już sam jej wiek. Oryginalna, niemiecka edycja o nazwie Schotten-Totten powstała w 1999 roku, a do dziś często wymieniana jest w rankingach gier

planszowych jako jedna z najlepszych dwuosobowych gier wszechczasów. Dziś jej pierwotny temat, czyli wojny szkockich klanów, jak i oprawa wizualna trąciłyby już myszką, dlatego wydawnictwo Muduko postanowiło odświeżyć serię. I to był zdecydowanie strzał w dziesiątkę!

Fantastyczne ilustracje - bo nie tylko kupujemy, ale i gramy oczami

Jeżyk z tarczą zrobioną z łupiny kasztana, orzeł upuszczający bomby z powietrza, niedźwiedź łamiący drzewo czy wiewiórka siedząca okrakiem na jabłku i unosząca mieczyk w bojowym geście - antropomorficzne zwierzęta, które spotkacie w Sporze o Bór, łączą w sobie dozę baśniowości z realizmem. Ilustrator, Piotr Sokołowski, który na swoim koncie ma już ponad 100 okładek książek, zabrał tym razem graczy do groźnego, ale pełnego uroku świata walecznych postaci.

Już pierwsza część zebrała superpozytywne opinie dotyczące wykonania i trudno się temu dziwić. Te karty jak i okładka przyciągają wzrok, obiecują waleczną atmosferę i klimat tajemnicy skrytej wewnątrz prastarego, polskiego boru. Spór o Bór 2. Na tamę marsz!, zabiera z kolei graczy na tereny podmokłe. Tu w rzecznych głębinach spotkać można elektryczne węgorze i uzbrojone sumy. Gdzieś na liściach spokojnie czeka ślimak, gotowy do użycia armaty położonej na muszli, a rzęsorek rzeczek przygotowuje już swoje pokryte trucizną sztylety. Zdecydowanie czuć spójność z serią, a jednocześnie wodne środowisko wniosło do gry wystarczająco dużo świeżości, by przyciągnąć do siebie zarówno nowych graczy jak i fanów pierwowzoru.

W grach planszowych oprawa graficzna jest nie mniej istotna, co mechanika. Tu jedno i drugie stoi na najwyższym poziomie, dzięki czemu każda z części jest przyjemna, klimatyczna i wyjątkowa.

Co istotne, rozgrywka jest dynamiczna i nie zajmuje więcej niż 20 minut, a taki spacer po lesie czy nad rzeką bez konieczności wychodzenia z domu, choć może nie dotleni mózgu tak, jak prawdziwa wycieczka, to wpłynie pozytywnie na wiele inne rzeczy: logikę, spostrzegawczość, analizę danych i - co najważniejsze, relacje z drugą osobą.

INTERIA/materiały prasowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy