Seria taktycznych karcianek Reinera Knizii w oprawie Piotra Sokołowskiego

Antropomorficzne zwierzęta w pełnym rynsztunku, feeria barw, która przyciąga wzrok, prosta mechanika z głębią rozgrywki zaprojektowana przez najpopularniejszego na świecie autora gier planszowych oraz zabawne, rymowane tytuły - to wszystko łączy w sobie niezwykła seria karcianek Muduko, która liczy już sobie aż pięć pozycji.

Nie ma dziś gracza, który nie kojarzyłby nazwiska Reinera Knizii. Prawdopodobnie większość z nas ma nawet w domu przynajmniej jedną z jego gier. Dorobek tego niemieckiego matematyka liczy już sobie bowiem ponad 700 pozycji! Tytuły Knizii charakteryzują się prostotą, która pozwala zasiąść do gry każdemu, nawet osobom, które przespały erę współczesnych planszówek i zatrzymały się na tradycyjnej talii kart czy Chińczyku. Mimo swej przystępności oferują satysfakcjonującą głębię, która wyzwala w trakcie rozgrywki wiele emocji.

Nawet najlepiej zaprojektowana gra nie utrzymałaby zbyt długo uwagi graczy, gdyby nie ilustracje. Dlatego wszystkie tytuły Knizii, które mają już na karku niekiedy i kilka dekad otrzymały inny motyw niż pierwotnie i zostały narysowane od zera ręką Piotra Sokołowskiego. Każda część serii zabiera graczy w inny rejon fantastycznego świata pełnego groźnych i walecznych zwierząt. 

Reklama

W głębi Wielkiej Prapuszczy

Podróż rozpoczynamy w leśnej gęstwinie położonej gdzieś w sercu polskich borów. Żyją tu dostojne żubry, waleczne jeże i sprytne wiewiórki. Co pięć lat w samym środku Wielkiej Puszczy wybierany jest nowy król. Zostanie nim ten z najwybitniejszych strategów, który zwycięży w tradycyjnym pojedynku. 

Serię rozpoczyna Spór o Bór - gra, w której dwójka graczy wciela się w rolę dowódców armii. Każdy gracz wysyła na jedną z dziewięciu polan oddziały złożone z trzech jednostek, które mają za zadanie przewyższyć wartość oddziału przeciwnika. Sztuką jest ułożenie silniejszej formacji - te zaś przypominają pokerowe zagrania. Przykładowo najsilniejszy jest legion (poker), który składa się z kart jednego koloru o rosnącej kolejno wartości, a słabsze jest bractwo (kolor), czyli trzy zwierzęta jednego koloru o dowolnej wartości. 

Rozrastające się na stole formacje, obserwowanie zagrywek przeciwnika i szacowanie swoich możliwości przypominają prowadzenie prawdziwej bitwy. Tu każda rozgrywka jest inna, bo warunkuje ją zarówno zestaw kart, jakie wpadną nam na rękę jak i taktyka rywala.

Walka o rzekę

Drugim przystankiem naszej wycieczki jest ogromna rzeka, wyznaczająca granicę Wielkiej Prapuszczy. To tu nieznany najeźdźca przypuszcza atak na tamę, by przebić się przez nią i podbić resztę królestwa. Do boju zaangażowane zostają te gatunki zwierząt, które żyją w środowisku wodnym. Sumy leniwie wynurzają się z głębin rozstawiając po drodze miny, raki polerują swoje stalowe szczypce, bobry ostrzą topory, a maleńkie rzęsorki rzeczne przygotowują trucizny. 

W Sporze o Bór 2. Na tamę marsz! każdy z graczy wybiera rolę, która daje mu w walce określone przywileje oraz cele. Atakujący ma za zadanie uszkodzić cztery tamy lub przebić się przez jedną. Z kolei broniący się nie może do tego dopuścić aż do końca rozgrywki. Dzięki asymetrycznej formie rozgrywki oraz tamom, na których znajdują się różnorodne warunki przewagi ta część oferuje jeszcze więcej taktyki niż swój pierwowzór. 

Lot nad łąkami

Czas wraz z mieszkańcami Wielkiej Prapuszczy uczcić wybranie nowego władcy! Zanim jednak zasiądziemy do stołów uginających się od doskonałego jadła, musimy jeszcze spełnić pewną królewską zachciankę. Monarcha ma apetyt na kwiatowy pyłek, znany ze swoich leczniczych właściwości. 

By zaskarbić sobie sympatię władcy, gracze wyruszają tym razem na łąkę, by zebrać jak najwięcej smakowitego pyłu z rosnących tam kwiatów. Do dyspozycji mają aż cztery armie owadów: chrząszcze, pszczoły, mrówki i motyle. Przy każdym kwiecie toczyć się będą zaciekłe pojedynki, które wygra najsprytniejszy z graczy. W pył zwrot to gra, która testuje blef, taktykę i spostrzegawczość graczy. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich części, tu bawić się może więcej osób - nawet osiem w trybie drużynowym.

Afrykańska parada

Z leśnych ostępów czas wyruszyć po więcej słońca! Raz do roku afrykańska sawanna zamienia się w letnią paradę, na której zwierzęta prezentują na sobie swój najlepszy rynsztunek. Lwy dumnie kroczą z pióropuszami na głowach, goryle chwalą się rzeźbionym orężem, a słonie czarują widownię misternymi ozdobami. 

W Rykach Afryki gracze rywalizują z sobą o zrekrutowanie zespołu, który zdobędzie uznanie zebranych zwierząt. To pełna emocji, szybka i dynamiczna gra karciana, w której  gracze zagrywają karty i zbierają żetony zwierząt. Rozgrywka wymaga dobrej obserwacji otoczenia i sprytnego planowania oraz lekkiego blefu - wartość żetonów zmienia się cały czas, a koniec rundy może nadejść w najmniej spodziewanym momencie.

Podróż dookoła świata!

Ostatni przystanek naszej podróży nie skupia się na jednym regionie. W roli lisich posłańców władcy Prapuszczy odwiedzimy władców każdego kontynentu, by złożyć im hołd i zawiązać sojusze, które umocnią pozycję naszego króla. Podarki takie jak bursztyn, miód, broń czy książki złożymy m.in. szlachetnej królowej anakondzie z Ameryki Południowej, dostojnemu niedźwiedziowi polarnemu żyjącemu w Arktyce lub kangurowi, który surfuje po australijskich wodach.  

Sojusz na już to najnowsza część serii. W tej grze nie ścieramy się w walce, ale rywalizujemy między sobą o to, kto pierwszy rozniesie wszystkie podarki po różnych częściach świata. Dostępna dla maksymalnie czterech graczy zabawa skupia się na blefowaniu i taktyce oraz uważnej obserwacji poczynań rywali. 

Cała kolekcja dostarcza różnorodnych przeżyć i emocji. To świetny sposób na zacieśnianie rodzinnych więzi i wspólne odkrywanie zakątków fantastycznego świata pełnego baśniowych zwierząt.

INTERIA/materiały prasowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy