Zostawmy już te piksele

...czyli studium choroby zwanej "grafiką retro".

Mamy 2014 rok i na ogromną skalę spopularyzowało się robienie gier. Oznacza to, że wśród twórców dzisiejszych form interaktywnej rozrywki - zwłaszcza wśród tych niezależnych - znajduje się bardzo wiele osób, które wychowały się na konsolach 8-bitowych, jak Nintendo Entertainment System czy Sega Master System i 16-bitowych, jak Super Nintendo Entertainment System oraz Sega Mega Drive. To pierwszy powód dla zjawiska, na które zaraz będę narzekał.

Pierwsze wrażenie vs budżet projektu

Drugim powodem są oczywiście ograniczone zasoby - ludzkie i finansowe. To całkiem zrozumiałe, że Jan Kowalski, który wpadł na genialny pomysł i postanowił zrealizować go w postaci prostej gry zręcznościowej i wydać na platformach mobilnych, będzie chciał (albo musiał) zrobić ją w pojedynkę. A nie oszukujmy się: to, że ktoś zna się na programowaniu, nie zwiększa szans na talent artystyczny - wręcz przeciwnie.

Reklama

Jest duża szansa, że grafika, którą oplecie swoją grę, będzie do niczego. Dotyczy to też muzyki, ale to temat na zupełnie inny tekst. W każdym razie: w związku z tym, że grafika jest - czy tego chcemy, czy nie - pierwszą rzeczą, na którą zwracamy uwagę, kiedy pierwszy raz widzimy grę, nie można oprzeć się wyłącznie na gameplayu. A co łatwiej narysować: zgrabny koncepcyjnie i kompozycyjnie artwork, czy pikselową miniaturkę, która 90% swojego uroku czerpie nie z kunsztu twórcy, a z wyobraźni oglądającego?

Co za dużo, to... nudno

Jeśli jednak czyta mnie jakiś twórca gier - albo przyszły twórca - błagam, weź pod uwagę fakt, że wśród ostatniego tysiąca gier indie, które ukazały się na urządzeniach mobilnych, znajduje się 900 produkcji, których autorzy wśród zalet wymieniają "nostalgiczną retro-grafikę". Jest na świecie tak wielu ambitnych artystów - niektórzy z przyjemnością stworzą wam całą oprawę graficzną, w zamian uzyskując cenne doświadczenie zawodowe.

Wszyscy zapewne zgodzimy się, że lata 90. ubiegłego wieku były wspaniałym okresem dla gier wideo, który dostarczył wielu przykładów na to, że w grafice 16-bitowej da się zawrzeć mnóstwo uroku. Ale ciężko jednocześnie ekscytować się wszystkimi produkcjami, których oprawa wizualna opiera się na kilku pikselach na krzyż. Przy 4078. grze zrobiło się to arcynudne.

NIE dla pikseli

Zwłaszcza że nie mówimy tak naprawdę o grach z 16-bitową grafiką. Takich jest wśród tej rozpikselowanej zgrai bardzo mało. Na poczekaniu o zaledwie dwóch produkcjach jestem w stanie powiedzieć, że rzeczywiście za sprawą grafiki kipi z nich "retro-feeling".

Mówię o Shovel Knight oraz Two Brothers - żadna z tych gier nie ukazała się na smartfonach. Cała reszta może i wyglądała atrakcyjnie pięć-sześć lat temu, ale w czerwcu 2014 krzyczy wręcz: "nie umiem rysować, więc zrobiłem pixelart". Nie mogę się doczekać zmierzchu tej tendencji.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy