Złoto dla zuchwałych

Za pieniądze z dotacji bal... tzn. rób gry! /123RF/PICSEL

Na co można wydać 750 tys. złotych? Na przykład na "projektor numerycznie dezintegrowalnych konglomeratów (w tym zniszczalnych budynków) generowanych proceduralnie w oparciu o Adapter uwzględniający standardy architektoniczne, cechy kulturowe oraz własności mechaniczne komponentów".

Odpowiedzialne za powyższą zbitkę (oraz, chociażby, grę Wilczy Szaniec) studio Calaris bierze udział w wyścigu po pieniądze Komisji Europejskiej. Stawka jest wysoka, stąd na starcie zameldowali się niemal wszyscy z najważniejszych krajowych graczy. Niezależnie od tego, kto dobiegnie na metę, a kogo po drodze zmorzy zadyszka – z całą pewnością zwyciężymy my, konsumenci.

Do biegu, gotowi...

W sierpniu roku Pańskiego 2015 grupa największych polskich developerów zawiązuje Stowarzyszenie Polskie Gry, na którego czele staje Adam Kiciński, prezes CD Projektu.

W porozumieniu z 11 sygnatariuszami (m.in. CI Games, Techlandem, Farm51 i Flying Wild Hog) organizacja zwraca się do Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, gdzie lobbuje za inicjatywą GameINN, jaka ma zapewnić polskiej branży wielomilionowy zastrzyk gotówki.

Reklama

Ten ma jednak sfinansować nie gry per se, ale "prace badawczo-rozwojowe". Innymi słowy: zabezpieczyć środki na stworzenie nowych silników graficznych, platform dystrybucji czy szeroko rozumianych technologii.

– Dzięki temu, że branża przemówiła jednym głosem, mieliśmy większą siłę przebicia. To znakomicie ułatwiło rozmowy z NCBR czy innymi instytucjami – komplementuje dla nas współpracę Dariusz Wolak z 11bit.

Stan Just, członek zarządu stowarzyszenia z ramienia CD Projekt Red, cieszy się, że tym razem studia produkujące gry dostały wyłączność na środki i nie musiały konkurować z np. koncernami farmaceutycznymi: – Musieliśmy wytłumaczyć, że tworzenie gier to proces oparty w dużej części na badaniach, a developerzy muszą podejmować kosztowne i ryzykowne przedsięwzięcia.

W październiku ubiegłego roku projekt uzyskuje pozytywną rekomendację i wiadomo już, że do polskich devów popłyną ogromne dotacje. To, nie bójmy się wielkich słów, przełom.

– Sektor gier został uznany za jeden z kluczowych. Developerzy mieli dotychczas dużą trudność w konkurowaniu w standardowych programach dotacyjnych, gdzie byli porównywani z projektami, które opracowują fizyczne wynalazki i prototypy – zauważa w rozmowie z CD-Action Beata Cichocka-Tylman, która pomaga firmom w opracowaniu wniosków o dotacje.

Projekt błyskawicznie nabiera kształtów. W maju 2016 podczas krakowskich Digital Dragons minister nauki i szkolnictwa wyższego Jarosław Gowin twierdzi buńczucznie: – Polska branża ma potencjał, by stać się wkrótce jednym z liderów nie tylko w Europie, ale także na świecie. Ujawnia również konkretne kwoty dofinansowania.

Jedynie w 2016 GameINN ma rozdysponować między rodzimych developerów 80 milionów złotych. Jego łączny budżet (rozplanowany do roku 2023) opiewa z kolei na zawrotne 245 milionów złotych!

Słowem: na pięć i pół Dzikich Gonów (dwa i pół, jeśli uwzględnimy koszty promocji i reklamy), sześć Lords of the Fallen czy osiemdziesiąt jeden Deadfall Adventures. Niektórzy developerzy rezygnują w zderzeniu ze ścianą papierkologii.

Inni jednak biorą intensywny udział w warsztatach mających przygotować ich do poprawnego rozpisywania projektów (planowanie prac badawczych dość mocno różni się bowiem od planowania budżetu gry).

...START!

Od czerwca można składać propozycje, a już we wrześniu NCBR ujawnił listę producentów, którzy przeszli do kolejnego etapu konkursu (czyt. poprawnie wypełnili wnioski). Część inicjatyw pisana jest językiem, delikatnie mówiąc, zawiłym (iFun4All: "Opracowanie systemu automatycznego modelowania rozgrywki na podstawie real world data dzięki opracowaniu i zastosowaniu inteligentnego agenta testującego oraz automatyzacji procesu balansowania rozgrywki").

Pamiętajmy jednak, że developerzy upubliczniają informacje wrażliwe i biznesowo strategiczne. "Bełkotliwość" opisów, choć może budzić zrozumiałą wesołość, dziwić więc nie powinna. Mimo to lektura listy projektów, jakie zakwalifikowały się do drugiego etapu oceny (skroc.pl/gameinn), może być dla dziennikarza niezłym materiałem źródłowym.

Poniekąd zdradza ona bowiem, nad czym pracują najwięksi z największych. CD Projekt chce tworzyć "żywe", otwarte miasta o wielkiej skali, skomplikowane animacje twarzy i ciała oraz "seamless multiplayer" mający w jakiś sposób usprawniać rozgrywkę dla wielu graczy.

Flying Wild Hog dłubie nad nową wersją swojego autorskiego silnika, w nowej grze Techlandu zawalczymy z "przeciwnikami nietypowych rozmiarów" (całość ma być krzyżówką FPP z rolplejem, rozgrywającą się w autorskim świecie fantasy... czyżby z niebytu powracał zawieszony Hell­raid?). Farm51 bawi się natomiast w rytmach AR i VR.

Niemal każdy z członków Stowarzyszenia Polskie Gry zaciera ręce na myśl o wielomilionowych dotacjach. Wnioski Redów opiewają na niemal 27 milionów złotych, Farm 51 ma chętkę na 6 milionów, Techland chce natomiast zgarnąć 4,3 mln.

Każda z ww. firm wskazała kilka obszarów, na które pójdą dodatkowe środki. Rekordzistą jest jednak mało znany Bloober Team. Na "Opracowanie samouczącego się systemu automatycznego modelowania spersonalizowanych wariantów rozgrywki w czasie rzeczywistym (...) w oparciu o interpretację reakcji i psychologii gracza" firma potrzebuje aż 10 milionów złotych.

Żylaste indyki

Po ujawnieniu projektów zakwalifikowanych do kolejnego etapu konkursu w mediach społecznościowych wybucha burza. Mniejsi developerzy twierdzą, że program, mający przecież w założeniach wspierać innowacyjność, dyskryminuje producentów indyków.

Gdy pytam o tę "dyskryminację" Tomka Grochowiaka z MoaCube (znane wam z naszych płyt Cinders), ten ubolewa: – Poziom biurokracji sprawia, że to program dla firm specjalizujących się w pozyskiwaniu publicznych środków (albo wystarczająco dużych, żeby posiadać własnych prawników).

W praktyce trzeba albo współpracować z uczelnią, albo stworzyć dział R&D (research & development, czyli prace badawczo-rozwojowe – dop. red.). Indyki w tym czasie po prostu robią gry. Choć go lubię, nie wyobrażam sobie zakładania konsorcjum z np. Sosem (Sosowskim – dop. red).

Faktycznie, gdy zapytuję o wymogi formalne zaprzyjaźnionych devów, ci potwierdzają gorzkie słowa Grochowiaka: GameINN nie jest programem dla maluchów. Artur Maksara z Flying Wild Hog twierdzi, że niezbędna dokumentacja (na co firma zamierza przeznaczyć pieniądze? Ile czasu i w jaki sposób będzie wdrażać projekt? Jakie jest jego ryzyko?) liczy sobie ok. 100 stron.

Sporą barierą jest też wysoka minimalna kwota dotacji (500 tys. złotych), którą trzeba uzupełnić o paręset tysięcy (bądź nawet kilka milionów!) środków własnych. Dla dłubiących w garażu pasjonatów to szklany sufit.

Cytowana już Cichocka-Tylman kon­truje, że w przypadku innych programów próg wejścia bywa czterokrotnie wyższy. – Zresztą z punktu widzenia programu ogólnopolskiego, którego celem jest opracowanie od podstaw innowacyjnego projektu, przy którym trzeba przez 2-3 lata opłacać zespół developerów, nie jest to wcale duża kwota. No i zaleca, by małe firmy aplikowały do regionalnych programów operacyjnych (każde z województw dotuje bowiem prace badawczo-rozwojowe).

Pan da trzy

Obecnie trwa odsiewanie projektów rokujących gorzej. Już na tym etapie część wniosków odpadnie (przypomnijmy raz jeszcze: dotychczas poznaliśmy wyłącznie te inicjatywy, których aplikanci poprawnie wypełnili dokumenty i złożyli je o czasie). Ale już pod koniec października odbędą się panele eksperckie, mające zweryfikować, które z firm odkręcą kraniki z europejskimi pieniędzmi.

Maksara (Flying Wild Hog) śmieje się, że będą one przypominać sesję egzaminacyjną... i coś jest na rzeczy. Podczas ok. godzinnego "przesłuchania" wysłannicy developera będą odpowiadać na pytania specjalnie powołanego gremium.

Sęk w tym, że tożsamość kapituły nie jest jawna. Teoretycznie mógł do niej aplikować każdy, tyle że większość branżowców była przecież zajęta wypełnianiem wniosków o dotacje, co automatycznie wyłączyło ich z gry.

Sami producenci nie wiedzą, przed kim staną podczas takiego specyficznego "egzaminu". Maksara i Michał Mielcarek (iFun4All) podejrzewają, że mogą to być ludzie związani z ośrodkami akademickimi oraz zagraniczni specjaliści.

Tyle że z komisjami bywało dotychczas różnie. Przed GameINN-em dużą popularnością wśród krajowych ośrodków cieszyły się mniejsze programy krajowe oraz brukselska Kreatywna Europa. Inicjatywa, z początku wspierająca głównie produkcje filmowe (ostatnio m.in. "Wielkie piękno" nagrodzonego Oscarem Paolo Sorrentino czy "Zjednoczone stany miłości", jeden z lepszych rodzimych obrazów tego roku), kilka lat temu otwarła się również na gry.

Skorzystało z niej przynajmniej kilka polskich studiów, w tym CD Projekt Red (który przez trzy lata zainkasował łącznie niemal 2 miliony zł na kolejno: Wiedźmina 3: Dziki Gon, dodatek Krew i wino oraz niezapowiedziany jeszcze projekt o kodowej nazwie CPF).

Z podobną częstotliwością inkasował środki jedynie... wspomniany już Bloober Team. Ok. 650 tys. złotych pochłonęło Medium (nazwa kodowa Layers of Fear), drugie tyle zaś – DUM SPIRO (choć po wklepaniu hasła w wyszukiwarkę wyświetli wam się forum onkologiczne, w istocie chodzi o Scopophobię, multiplayerową wariację na temat Penumbry).

Różnice między GameINN-em a Kreatywną Europą są zasadnicze. Pierwszy program wspiera prace badawcze, drugi zaś wykłada pieniądze na produkcję konkretnej gry, w dodatku maksymalna kwota dotacji "Kreatywnej..." może wynieść "zaledwie" 650 tys. złotych. Ale również w tym przypadku kluczowa jest ocena wniosku przez panel ekspercki.

Ten zazwyczaj składa się z dwóch osób, jakie muszą dojść do konsensusu i wspólnie stwierdzić, że oto mają przed sobą hit, który w dodatku opowie sobą ciekawą historię.

Zagadnięta o pracę takiego "jury" Agnieszka Szóstak z obsługującej niezależnych twórców agencji PR Outreach nie przebiera w słowach: – To ludzie, którzy nie mają pojęcia, co to są gry, i którzy nie znają fachowej terminologii. Zwraca również uwagę na to, że i w tym przypadku indyki stoją na straconej pozycji. Opiniujący wnioski fachowcy cenią sobie bowiem nie tylko "wartościowość dla Unii" (da się tu zapunktować, jeśli gra opowiada o europejskiej historii), innowacyjność i storytelling, ale też liczbę sprzedanych egzemplarzy poprzedniej produkcji oraz plany na zbyt nadchodzącego tytułu.

Takie "wagi" mogą być dla maluchów pocałunkiem śmierci. Ale powoli się to zmienia, w tym roku inicjatywa otwarła się również na mniej rozbuchane gry, czego pierwszymi beneficjentami są polskie studia Telehorse i Fuero Games.

Szef pierwszego z nich, Mariusz Szypura, wskazuje zresztą na inny powód, dla którego wśród studiów, które przyjęły czeki, niewiele jest maluchów: – W porównaniu z GameINN-em to inicjatywa znacznie łatwiejsza w skompletowaniu dokumentów i bardziej przyjazna. Być może niewielka liczba dotowanych indie developerów wynika z tego, że nie jest to akcja bardzo nagłośniona?

Potwierdza to Just, który poleca małym firmom właśnie aplikowanie do Kreatywnej: – Niewielu producentów wie o istnieniu tego programu, a mogłoby z niego skorzystać przy stosunkowo niewielkim nakładzie pracy.

O kompetencje ekspertów pytam Macieja Miąsika, który widział proces z obu stron. To on odpowiadał za wniosek skierowany do Kreatywnej Europy na poczet drugiego Wiedźmina, a cztery razy uczestniczył w brukselskim panelu z pozycji eksperta: – Ocena wniosku odbywa się merytorycznie, przez ludzi, którzy dość dobrze znają się na branży. Inną kwestią są polskie inicjatywy (pamiętajmy, że Miąsik mówi o programach przed ­GameINN-em – dop. red.).

Mam wrażenie, że jest tu totalny chaos. Bywa, że merytorycznie dobry wniosek, sporządzany przez ludzi, którzy zjedli na swojej robocie zęby i którzy wcale nie mają na celu skoku na kasę, zostaje zupełnie zjechany przez przypadkowego "kogoś", kto nie ma pojęcia o branży.

Po balu

Kiedy opadnie kurz, a pieniądze popłyną na konta developera, ten (wbrew branżowym złośliwcom) wcale nie może przeznaczyć dotacji na Mercedesa. Miąsik zapewnia, że kontrola nad unijnymi dotacjami jest wyjątkowo skrupulatna.

Parę razy niewywiązujące się z umowy studio musiało zwracać pieniądze. To jednak bat na oszustów, nie zaś tych, którym zwyczajnie powinie się noga.

Znów oddajmy głos Cichockiej-Tylman: – Oba programy (Kreatywna Europa i GameINN – przyp. red.) nie wymagają obligatoryjnie sukcesu i biorą pod uwagę, że projekt może się nie udać. GameINN jest nawet bardziej liberalny. Zakłada się, że w połowie prac badawczych developer może przerwać projekt. Ale tylko z uzasadnionych przyczyn, np. wtedy, gdy na rynku pojawi się tańsza technologia lub prowadzone badania zmierzają donikąd.

A choć jeden z niegdysiejszych wnioskodawców (znów nie pod nazwiskiem) przyznaje, że krajowe ośrodki unikają zwrotów (bo to potwierdzałoby, że pieniądze zostały nieprawidłowo przydzielone), GameINN wydaje się na ich tle nieźle zabezpieczony przed oszustami.

Stąd właśnie wymogi rozpisania wniosku w najdrobniejszych szczegółach i stąd wypłacanie pieniędzy w transzach. Kolejna pula przelewana jest dopiero wtedy, gdy studio przedstawi konkretny rezultat swoich (szczegółowo monitorowanych) prac, co ocenia zresztą nie tylko instytucja, jaka udziela dotacji, ale także urząd skarbowy.

Zresztą, jak tłumaczy Just, do pięciu lat od zakończenia prac audytor może podważyć zasadność poniesienia wybranych kosztów. I wówczas trzeba się liczyć nie tylko z koniecznością zwrotu pieniędzy, ale także spłaceniem odsetek. Biurokratyzacja, którą niezależni twórcy mogą odczuwać jako dyskryminację, jest w istocie dodatkowym środkiem bezpieczeństwa.

Deadly Shadows

Być może jest i inny powód, dla którego duże kwoty płyną niemal wyłącznie do dużych producentów? Wolak (11bit) pyta retorycznie: – Czy chcemy, żeby pieniądze trafiały w ręce firm krzaków, gdzie zostaną zmarnowane, czy też do spółek, które udowodniły już, że potrafią stworzyć coś unikalnego?

Twierdzi ponadto, iż mimo rygorystycznych środków kontroli część brukselskich dotacji i tak idzie w błoto. Developer, który przed rozmową zastrzega, że w tekście nie może się pojawić ani jego nazwisko, ani cokolwiek, co mogłoby rzutować na jego firmę, opowiada nam taką historię. UE ogłosiła konkurs na wielomilionowe dotacje.

Znajomy prezesa X polecił mu wówczas firmę specjalizującą się w wypełnianiu wniosków o unijne wsparcie. Któregoś dnia kolega naszego "anonima" dostał do podpisania papier, w myśl którego stał się on szefem pionierskich badań nad... (wpiszcie tu, proszę, coś równie bełkotliwego jak wstęp do tego artykułu)... po czym do studia zaczęły spływać dodatkowe worki z pieniędzmi, a żadne prace nie postępowały.

To samo źródło plotkuje też o oszuście, który nie zatrudniał nawet developerów! Miał natomiast w kadrach kilku pracowników skupionych na produkcji fałszywych screenshotów.

Gra o tron

Wcale nie dziwi, że Polska, zwłaszcza w czasach spowolnienia gospodarczego, wyciąga w kierunku rodzimych ośrodków pomocną dłoń. Już w tej chwili mamy w kraju ponad 200 studiów developerskich (a liczba ta dynamicznie rośnie), wartość rodzimej branży zaś szacowana jest na mniej więcej 2 mld dolarów (przy 100 mld wartości globalnego rynku).

Państwo zyska na inicjatywie dodatkowe miejsca pracy i więcej wpływów do budżetu. Gracze natomiast – jeszcze lepsze produkcje. A choć GameINN to ogromna szansa na opracowanie rozwiązań, z jakich duzi gracze będą korzystać latami, tam, gdzie w grę wchodzą wielkie pieniądze, jest też okazja na wielkie przekręty.

Uczciwie trzeba zaznaczyć, że moi rozmówcy jak jeden mąż bronią inicjatywy, acz akurat to dziwić nie powinno, bo właśnie oni będą jej beneficjentami. Zastanawiać może natomiast niejawność projektów i oceniających je ekspertów.

Ma to pewne uzasadnienie (firmy niekoniecznie chcą się dzielić publicznie informacjami, nad czym teraz pracują, a ujawnienie tożsamości komisji mogłoby skutkować naciskami), ale równocześnie stwarza przestrzeń do nadużyć. Tak naprawdę testem dla nowej inicjatywy będą pierwsze lata jej funkcjonowania, kiedy projekty zostaną zrealizowane (bądź nie) i rozliczone.

Ile to kosztuje?

Kreatywna Europa wymaga, by składając wniosek o dofinansowanie, podać jednocześnie planowany budżet tytułu. Dzięki takim wymaganiom możemy się sporo dowiedzieć na temat tego, ile kosztuje dziś produkcja gier.

Przykładowo 650 tys. złotych dotacji na Krew i wino stanowiło 7% ogólnych kosztów stworzenia dodatku (ergo: całość pochłonęła 9 mln złotych).

Z tej samej puli The Chinese Room, autorzy Everybody’s Gone to the Rapture, zgarnęło 50% środków na izometrycznego rolpleja Total Dark (533 tys. złotych, całość ma kosztować nieco ponad milion). Niemal identycznie przedstawiają się grant i budżet Industriala (prawdopodobnie kodowa nazwa zapowiedzianego właśnie Frostpunka) od 11bit.

Mistrz Polski w dotacjach

Polska firma Bloober Team stworzyła najgorzej oceniany tytuł na PS4 w historii (średnia na Metakrytyku: 27%), dwie części gry logicznej na PS3 (odpowiednio: 67 i 34%) oraz Layers of Fear, tegoroczną wariację na temat Silent Hills (w różnych wersjach: od 72 do 78%).

W skutecznym czerpaniu pieniędzy z rozmaitych funduszy krakusi są prawdziwymi mistrzami. Wejrzenie w giełdowe komunikaty dla inwestorów zdradza, że w ciągu ostatnich trzech lat pozyskała (z Małopolskiego Centrum Przedsiębiorczości, Ministerstwa ­Gospodarki, Narodowego Centrum Badań i Rozwoju oraz Kreatywnej Europy) 2,5 mln złotych dotacji.

W branży ich biegłość w aplikowaniu o pieniądze bywa przedmiotem dowcipów i niezbyt pochlebnych plotek. Jak twierdzi Piotr Babieno, szef krakowskiego studia: – Plotki mają to do siebie, że bywa w nich czasem tylko ziarenko prawdy... Prawdą jest, że spółka aktywnie aplikowała i aplikuje o dostępne środki, ale mówienie, że jest czempionem, to bardzo duża przesada.

Babieno tłumaczy, że pieniądze zostały przeznaczone na (między innymi) warsztaty szkoleniowe, powołanie spółki córki mającej promować Bloobera na rynku amerykańskim oraz procedurę patentową nowej gry (Medium). No i na wyjazdy na targi branżowe.

Sto dwadzieścia tysięcy euro poświęcono na wyjazd na Gamescom, choć ludzie na co dzień zajmujący się organizowaniem udziału w takich imprezach twierdzą, że wystarczyłaby trzecia część tej kwoty. (Zwłaszcza że w 2014 Bloober miał bardzo niewielkie stoisko położone na uboczu Koelnmesse). Złotówki z Ministerstwa Kultury poszły natomiast na produkcję zmiażdżonej przez krytyków serii Music Master: Chopin.

Autor: Papkin

CD Action
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy