XDefiant: W niektórych trybach gry nie będzie typowego matchmakingu. Powód?
Premiera XDefiant zbliża się wielkimi krokami. Im bliżej tego momentu, tym więcej informacji pojawia się na temat nowego konkurenta Call of Duty.
Deweloperzy właśnie opublikowali bardzo szczegóły na temat tego, jak dokładnie będzie działał matchmaking. Graczy na pewno ucieszy fakt, że tryby casualowe nie będą nadawały priorytetu umiejętnościom graczy, co oznacza, że ich dobieranie w oparciu o "skill" będzie dostępne tylko w trybach rankingowych.
Fani Call of Duty aż za dobrze znają problem z opartym na umiejętnościach matchmakingiem w casualowych trybach gry. Nie daje on możliwości korzystania z broni innych niż przewiduje meta, zabawy ze znajomymi czy robienia czegokolwiek poza dawaniem z siebie wszystkiego w każdej rozgrywce. Dzieje się tak, ponieważ nawet jeśli nie chodzi o rangę, to gra i tak wrzuca nas do rozgrywki z graczami na naszym poziomie umiejętności.
Wbrew założeniom swojego największego konkurenta, nadchodząca darmowa strzelanka multiplayer XDefiant już zaprezentowała nam wszystkie szczegóły dotyczące sposobu działania matchmakingu. Chociaż we wczesnym dostępie nie będzie jeszcze trybu rankingowego, to kiedy takowy się pojawi, będzie to jedyny sposób na znalezienie graczy na tym samym poziomie umiejętności.
Zgodnie z wpisem na blogu twórców XDefiant, FPS będzie korzystał z określonej kolejności priorytetów podczas dobierania graczy - i to zarówno w trybie casualowym jak i rankingowym. Poziom umiejętności nie tylko nie będzie traktowany priorytetowo w trybie casualowym, ale wręcz został całkowicie pominięty. Oto zestawienie czynników decydujących o dobieraniu graczy:
- opóźnienie
- lista zbanowanych / wyciszonych graczy
- rozmiar drużyny
- region
- kontroler
- platforma
Natomiast w trybie rankingowym decydujące będą:
- punkty rankingowe
- opóźnienie
- rozmiar drużyny
- region
- kontroler
- platforma
Weźcie pod uwagę fakt, że gra zawiera crossplay i nie unikniecie sytuacji, w której będziecie musieli grać przeciwko ludziom z "przeciwnym" do waszego kontrolerem czy korzystającym z zupełnie innych platform. Te dwa czynniki są najniżej na liście priorytetów i to w obu przypadkach. Jeśli tylko pozwoli to wam rozegrać mecz przy niskim opóźnieniu, w podobnej grupie oraz w tym samym regionie - zostaniecie zestawieni z takimi graczami.
Jednak na tym nie koniec czynników. Są to jeszcze zbalansowanie zespołów, "input locking" (czyli zablokowanie kontrolera na aktualnie wykorzystywanym, żebyście nie byli w stanie zmienić go w trakcie rozgrywki) oraz wypełnianie kolejnych rozgrywek tymi samymi graczami, o ile ci własnoręcznie nie opuszczą gry. Chodzi o przyspieszenie ładowania kolejnego meczu.