Wywiad z autorką powieści "Na końcu wchodzą ninja"

W tym tygodniu zadebiutowała książka "Na końcu wchodzą ninja". Jest to powieść autorstwa Sasza Hady (Aleksandra Motyka) - współscenarzystki gry Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz dodatku do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i wino, a także autorki tekstu piosenki Wilcza zamieć.

Jest to także pierwsza powieść o grach i ich twórcach skierowana nie tylko dla graczy. Przy okazji premiery udało nam się zadać kilka pytań autorce.

Interia: Co zainspirowało Cię do napisania tej książki? Oceniając powierzchownie, praca ślęczącego całymi dniami przed komputerem pracownika studia tworzącego gry wideo nie wydaje się najciekawszym tematem na powieść ;-)

Sasza Hady: - Prawdę mówiąc, my rzadko ślęczymy. Czasem nawet nachodzą nas takie nostalgiczne myśli: jak przyjemnie byłoby przez chwilę popracować w spokoju. Tymczasem tworzenie gier przypomina raczej wielką bitwę, która rozgrywa się pomiędzy poszczególnymi działami studia: wszystkim zależy na osiągnięciu jak najlepszej jakości, więc nieustannie ścierają się ze sobą różne koncepcje, rozpalają się twórcze dyskusje, pojawiają się nowe rozwiązania i oczywiście - nowe nieprzewidziane problemy. Od każdego z nas wymaga się kreatywności, ale w końcu przychodzi taki moment, kiedy trzeba jakoś pogodzić sprzeczne pomysły i pójść na kompromis, żeby wypracować najlepszą wersję (i zdążyć przed premierą...). Wtedy robi się naprawdę gorąco.

Reklama

Do napisania powieści "Na końcu wchodzą ninja" zainspirowała mnie właśnie ta niesamowita dynamika, charakterystyczna dla środowiska twórców gier. Wcześniej pracowałam w małym, cichym wydawnictwie i nagłe przeniesienie się na pole twórczej bitwy stało się dla mnie niesamowitym doświadczeniem. Byłam oczarowana swobodną i przyjazną atmosferą panującą w studiu, ambitnymi zadaniami, które przede mną postawiono (pisanie dialogów do gry, na którą czekają na całym świecie rzesze fanów, to naprawdę nie lada wyzwanie) i tymi wszystkimi zdolnymi, pełnymi pasji i lekko szalonymi ludźmi, którzy mnie otaczali. Chciałam się tym podzielić z czytelnikami, którzy niewiele wiedzą o gamedevie (czyli branży tworzenia gier). Biorąc pod uwagę ogromny sukces Wiedźmina oraz innych świetnych polskich gier, aż trudno uwierzyć, że nikt wcześniej nie pomyślał, aby napisać, jak takie gry powstają.

W jakim stopniu to, co czytamy w "Na końcu wchodzą ninja", pokrywa się z rzeczywistością? Ile w książce jest prawdy o zawodzie twórcy gier wideo, a ile fikcji literackiej?

- Bardzo się starałam, żeby nie była to książka opowiadająca o jednym, konkretnym studiu (czyli tym, w którym sama pracuję), dlatego przeprowadziłam wiele wywiadów z pracownikami innych firm, tak aby "Na końcu wchodzą ninja" ukazywało zjawiska charakterystyczne dla całego polskiego (i nie tylko polskiego) środowiska twórców gier. Oczywiście wszystkie postaci i wydarzenia są zmyślone, a codzienność w fikcyjnym studiu Nasty Oranges nie przypomina pracy w CD Projekt RED czy Flying Wild Hog - daje jednak ogólne wyobrażenie, jak wygląda praca nad grą fabularną, przefiltrowane przez lekko komediową konwencję, jaką przyjęłam. Najważniejsze było dla mnie przedstawienie wyjątkowej atmosfery studia gamedevowego, radości tworzenia i przyjemności oddania się bez reszty swojej pasji - i to jest na pewno najbardziej wierny rzeczywistości wymiar mojej powieści.

Jak długo pisałaś "Na końcu wchodzą ninja"? Jak dużą część pracy stanowiło rzeczywiste pisanie, a jak dużą zbieranie materiału na historię?

- Zaczęłam pisać tę powieść w kwietniu 2014 roku i już po dziewięciu miesiącach zarywania nocy pierwsza wersja była gotowa - uczciłam to, kupując sobie w nagrodę grę "Drakengard 3", po czym z westchnieniem odłożyłam ją na półkę i zabrałam się na serio do pracy. Dzięki mojej przygodzie z gamedevem nauczyłam się, że nigdy nie należy poprzestawać na czymś, co jest zaledwie dobre, czy nawet bardzo dobre, jeśli da się to zrobić lepiej. A potem jeszcze lepiej. Najwięcej czasu zabrały mi właśnie poprawki i pisanie nowych wersji niektórych rozdziałów - w porównaniu z tym zbieranie materiałów wydaje się raczej przerwą na odpoczynek (zresztą, przeprowadzanie wywiadów, czytanie branżowych artykułów itd. to naprawdę była sama przyjemność).

Czy podejmując pracę nad grą wideo, rzeczywiście należy przygotować swoją rodzinę na to, że przez najbliższym czas będzie się w domu nieregularnie, zwykle kilka godzin później niż się planowało, z podkrążonymi oczami itd.?

- Myślę, że to zależy od tego, nad jak bardzo ambitnym projektem się pracuje. Przy krótkich, mniej skomplikowanych grach łatwiej wszystko zaplanować (chociaż z pewnością coś pójdzie nie tak), natomiast w przypadku wielkich projektów, których największa wartość leży w twórczym podejściu i odwadze eksperymentowania... cóż, trzeba być gotowym na wszystko.

Na szczęście jednak crunch (czyli okres intensywnej pracy i nadgodzin) trwa tylko przez jakiś czas - najczęściej zdarza się na samym końcu projektu. Praca nad grą nabiera rozpędu powoli - na początku zajmujemy się głównie pracą koncepcyjną i planowaniem wszystkiego. W krakowskim studiu CD Projekt RED (do którego przeniosłam się w tym roku) ten wstępny okres przypadł na pełnię słonecznego lata i przez większość dni spacerowaliśmy całą grupą po nagrzanych pasach startowych w Parku Lotników Polskich, przerzucając się pomysłami, które później spisywaliśmy. Wspomnienie tych pierwszych, swobodnych dyskusji i świeżego entuzjazmu pomaga później przetrwać chwile intensywnej, ciężkiej pracy podczas crunchu (chociaż tak naprawdę crunch też ma swój urok).

Czy pracownicy studiów tworzących gier wideo to przeważnie oddani sprawie pasjonaci, czy zdarzają się wśród nich także tzw. bezduszni profesjonaliści, którzy przychodzą do pracy po prostu "zrobić swoje"? Czy ten drugi typ w ogóle ma rację bytu w tej branży?

- Bezduszni profesjonaliści w gamedevie, hm, hm... Nie, nie spotkałam się z czymś takim. Albo rzeczywiście ich nie ma, albo bardzo przebiegle się ukrywają! A tak całkiem serio, to myślę, że pracując w studiu tworzącym gry, bardzo trudno pozostać obojętnym i nie dać się zarazić powszechnym entuzjazmem.

To, że zarabiamy na życie, oddając się swojej pasji, bardzo wpływa na atmosferę w studiu i wysoką jakość projektów - sądzę, że dla przeważającej części deweloperów praca to raczej przyjemność niż przykry, codzienny obowiązek.  Oczywiście, bardzo ważne jest, aby zachować w tym wszystkim umiar i zdrowy rozsądek, bo przecież praca to nie wszystko i należy zadbać o to, żeby mieć też czas dla przyjaciół i rodziny. A bywa to trudne, bo praca w gamedevie jest szalenie wciągająca. W mojej powieści starałam się przedstawić również życie prywatne bohaterów - to, jak godzą pracę ze sprawami sercowymi, opieką nad dziećmi czy życiowymi problemami. Ta obyczajowa, komediowa i sensacyjno-kryminalna warstwa "Na końcu wchodzą ninja" jest dla mnie równie ważna, co oddanie realiów pracy w studiu, i myślę, że sprawi czytelnikom dużo czystej literackiej satysfakcji.

Jak trafia się do pracy w studiu deweloperskim? Czy można liczyć na zwykły łut szczęścia, to, że nasz talent zostanie dostrzeżony trochę przypadkowo, czy zwykle (zawsze?) jest to wynik żmudnej edukacji i klasycznej, długotrwałej rekrutacji?

- Dla mnie - podobnie jak dla bohatera mojej książki, Marcina - rozpoczęcie pracy w studiu było raczej nieoczekiwanym zwrotem akcji niż efektem długiego planowania. Zawsze miałam wiele sympatii i uznania dla polskich twórców gier, ale muszę przyznać, że nie była to praca moich marzeń - dlatego, że niewiele wiedziałam o gamedevie i nawet nie podejrzewałam, że to może być coś dla mnie. Kiedy przyjaciółka zachęciła mnie, żebym spróbowała dołączyć do zespołu pracującego nad fabułą i dialogami do "Wiedźmina 3", na początku byłam sceptyczna. Musiałabym rzucić dotychczasową pracę, przeprowadzić się do Warszawy, zmienić całe swoje życie i nauczyć się czegoś zupełnie nowego... To brzmiało całkiem jak przygoda, a ja byłam wtedy rozsądnym hobbitem. Wytrzymałam w tym niezdecydowaniu całe trzy miesiące - po czym spakowałam się i wyruszyłam w nieznane.

To prawda, że większość pracowników studia posiada długoletnie doświadczenie, ale przecież wszyscy kiedyś zaczynali (i to nie tak dawno, bo gamedev jest stosunkowo młodą branżą). W każdym przypadku rekrutacja to długi i skomplikowany proces - ale to właśnie tak znajduje się prawdziwe talenty. Myślę, że najmniejsze znaczenie ma łut szczęścia - przydaje się na pewno, ale liczą się przede wszystkim odpowiednie umiejętności, zdolności interpersonalne (twórcze dyskusje, przypominam!), wytrwałość i otwartość na uczenie się nowych rzeczy. Na pewno warto próbować - wiele osób zainteresowanych kulturą gier mgliście marzy, że przyjemnie byłoby tak pracować, ale sądzę, że niewielu z nich sprawdziło aktualne oferty pracy (a jest ich naprawdę sporo). Ktoś może być zaskoczony, odkrywając, że w zasadzie mógłby spróbować, bo spełnia wymagane kryteria. Oczywiście nie mogę zagwarantować, że w studiu gamedevowym każdego spotkają przygody równie zwariowane jak bohaterów mojej powieści, ale na pewno będzie to niezwykłe doświadczenie.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy