Wojciech Ozimek: Za kilka dekad lekarz stanie się cyber-lekarzem

Wojciech Ozimek jest współzałożycielem firmy One2Tribe zajmującej się zwiększaniem zaangażowania pracowników wykorzystując do tego elementy zaczerpnięte z gier oraz rozwiązania sztucznej inteligencji. W obszernej rozmowie podzielił się z nami swoimi spostrzeżeniami na temat grywalizacji, sztucznej inteligencji oraz wpływu gier na obie te dziedziny. Zapraszamy do lektury rozmowy.

Wojciech Ozimek to ceniony ekspert w dziedzinie połączenia informatyki z psychologią z ponad 25-letnim doświadczeniem zawodowym. Jako założyciel One2tribe, przeprowadził firmę od jej debiutu na rynku gier w roku 2003 do przekształcenia w giełdową spółkę dostarczającą rozwiązania do motywacji pracowników.

W 2017 r. prowadził zespół, który uczestniczył w konkursie IBM Watson AI XPRIZE, gdzie przedstawiono model uczenia maszynowego do optymalizacji pracy ze szczególnym uwzględnieniem stresu. Projekt ten zaowocował publikacją "Optimal motivation scheme design using machine learning and control theory" oraz został rozwinięty w ramach ESGI (European Study Groups for Industry). Kluczowym elementem projektu było wprowadzenie pojęcia stresu do optymalizacji zadań w pracy.

Reklama

Wojciech Ozimek łączy umiejętność przekazywania wiedzy z praktyczną znajomością procesów rozwojowych. Jego doświadczenie obejmuje wystąpienia na prestiżowych konferencjach, takich jak TEDx Kraków, World AI Health w Bazylei czy World Summit AI w Amsterdamie oraz prowadzenie wykładów dotyczących Intelligent Augmentation, AI i gamifikacji dla Wyższej Szkoły Bankowej w Warszawie. Od wielu lat jest też związany z rynkiem gier, w szczególności takich, które poruszają ważne tematy społeczne. Między innymi, przez prawie 5 lat był członkiem, a następnie przewodniczącym Rady Nadzorczej 11 bit studios S.A.

Krzysztof Chałabiś: Czym jest grywalizacja?

Wojciech Ozimek (współzałożyciel One2Tribe): Trzeba powiedzieć, że definicji grywalizacji jest tak naprawdę setki. Taka ogólna definicja grywalizacji polega na tym, że to jest gra, w której core gameplayem jest nasze życie. Czyli na przykład pracownik przychodzi do biura, rozwiązuje coraz trudniejsze zadania, zdobywa doświadczenie, nagrody i staje się w efekcie coraz lepszym pracownikiem i to jest ten core gameplay. Można też podać przykład sportowca, który biega, rozwija się, startuje w coraz bardziej zaawansowanych zawodach, zdobywa punkty. Mówiąc wprost, core gameplay w grywalizacji to jest nasz świat. Do naszego świata dodajemy mechanizmy, które znamy z gier, czyli punkty, rankingi itd., by ukazać status naszego core gameplayu. 

Z naszych realnych zadań, wyzwań pracowniczych budujemy grę. To, o czym Panu mówię jest oparte o taksonomię Andrzeja Marczewskiego. To Polak, który pracuje na stałe w Londynie. Według tej taksonomii grywalizacja to gra, w której nie ma core-gameplayu, fabuły. Gra w której celem nie jest fun ale osiąganie celów w naszym życiu. Takie podejście jest sprzeczne z tym, co wiele film określa mianem grywalizacji. Często uważa się, że grywalizacja to zrobienie gry, w którą gra się w pracy. Na przykład - logujemy się w pracy do systemu, jest jakieś miasteczko, gramy w jego obrębie ze swoimi współpracownikami, tam mamy jakąś fabułę itd. Prawdopodobnie w takiej sytuacji mamy do czynienia z serious gamesami, czyli z grą uczącą nas (z użyciem zabawy) czym jest normalny świat. W taksonomii Marczewskiego serious games różni się od gamifikacji tym, że ma sztucznie wykreowany gameplay (w gamifikacji jest nim nasze życie). 

Czyli można powiedzieć, że grywalizacja to gra przeniesiona do środowiska pracy?

- Grywalizacja to gra, w której dodajemy mechanizmy gier do realnego świata po to, by wzmocnić pracownika na dobrą sprawę, na przykład, by pokazać pewne rzeczy z perspektywy gry. Jak w grze mamy feedback, gramy np. w Battlefielda i strzelamy do kogoś, a nad głową pojawiają się zdobyte punkty, to grywalizacja jest czymś bardzo podobnym. W czasie rzeczywistym pokazuje nam, że dobrze wykonaliśmy rozmowę z klientem. Tak naprawdę grywalizacja jest mechanizmem psychologicznym, dającym na informację zwrotną (feedback) i wzmocnienie za każdym razem, gdy robimy coś dobrze. 

Nie lubię nazwy "grywalizacja", chociaż jest ona dobrze pomyślana, gdyż łączy gry i rywalizację (chwała za to Pawłowi Tkaczykowi). Jednak większość mechanizmów związanych z gamifikacją to nie są mechanizmy grywalizacyjne. Ludziom, którzy nie robili takich projektów, bardzo często wydaje się, że grywalizacja, czyli umieszczenie w rankingu to jest takie "wow", albo pokazywanie, że ktoś jest lepszy od kogoś. Tymczasem - rywalizacja jest mechanizmem, na który trzeba bardzo uważać. 

Czy ten model jest lubiany przez pracowników?

- Jest taka klasyfikacja graczy w game designie, używana przy projektowaniu - tak zwana taksonomia Richarda Bartle’a i z niej wynika jedna rzecz (zweryfikowana w badaniach). Ludzi, których kręci rywalizacja jest około 20 procent w społeczeństwie w tej chwili. W środowisku ludzi pracujących jest jeszcze gorzej. My nie idziemy do pracy, by cały czas być na wojnie i rywalizować. Gry mogą zapewnić zupełnie inną wartość niż tylko rywalizację. 

Gry mogą zaoferować to, że my mamy w danym momencie natychmiastową informację zwrotną, że wiemy co robimy źle, a co dobrze. Gry dają nam kontrolę nad sytuacją. Ona wynika z tego, że widzimy efekty na bieżąco. Na przykład dostajemy punkty, jak w grze RPG - robię questa i od razu dostaję wynik i to zmniejsza stres w pracy. Nie czekam na spotkanie z szefem, że dowiedzieć się jak mi idzie. Widzę efekty i mam na to wpływ. Natomiast rywalizacja zwiększa stres w pracy i na dobrą sprawę nie jest dobrym mechanizmem do wszystkiego. Dlatego gamifikacja korzysta z różnych mechanik gier, by zmniejszać stres w pracy, dawać pracownikowi kontrolę, podkręcać efekty, inaczej rozliczać pracownika, jak np. w Wiedźminie, gdy wykonamy questa, to "wypłatę" otrzymujemy natychmiast, a nie po miesiącu. 

Jak często obecnie korporacje sięgają po gamifikację?

- Myślę, że często. Pracujemy z dużymi firmami, z dużymi sieciami np. sprzedażowymi i przyznaję, że firmy sięgają po ten model działania coraz częściej.

W jakich obszarach najczęściej?

- Głównie w trzech obszarach. Pierwszym z nich jest Human Resources (popularnie zwany HR-em). Jest to związane z komunikacją z pracownikami, z uczeniem (ang. learning and development) i tu moim zdaniem gamifikacja już jest lub za chwilę będzie częścią większości systemów e-learningowych.

Sam e-learning podany w taki klasyczny sposób, jak to było 10 lat temu - świadomie mówię 10 lat temu, bo teraz to wszystko już inaczej wygląda i będzie wyglądało jeszcze inaczej - kładł nacisk na to, by treść była atrakcyjna. Pracownik siadał przed e-learningiem i oglądał godzinne szkolenie, które normalnie mógłby obejrzeć na salce szkoleniowej. Dużo narzędzi bazuje na takim założeniu, jak chociażby bezpłatny Moodle. 

Taka forma nauki w dzisiejszym społeczeństwie, gdzie czas skupienia osoby spada ze względu na media społecznościowe, na gry, w społeczeństwie, w którym wszystko jest bardzo zmienne, mamy coraz mniej czasu, natłok informacyjny, taki klasyczny model nauczania powoli się wyczerpuje. Stawia się na uczenie mikro z nagrodami. Wiedzę podawaną często, w małych dawkach a przede wszystkim - w kontekście wykonywanych zadań (jak tutorial w grze). 

Jak to wygląda w praktyce?

- Na przykład ktoś ogląda 5-minutowy film, a potem odpowiada na quiz i dostaje nagrodę. To jest już bardzo blisko do gry. Takie mechanizmy w dużych systemach e-learningowych już istnieją, a tam, gdzie nie istnieją, my je dodajemy. Dostarczamy system, który integruje się w chwili obecnej z dużymi systemami e-learningowymi czy talent managmentowymi, nie tylko w Polsce, ale także w skali międzynarodowej. Można powiedzieć, że zamieniamy dużą treść w takie małe, przyjemne i growe kawałki wiedzy. 

Przeniesienie szkoleń do gry nie polega na tym, że zaraz wszyscy biegać z karabinami po wirtualnym świecie czy budować fabryki jak w Minecrafcie, a polega na tym, że my w realnym świecie dostajemy co chwilę takie pobudzacze, bardziej jak na Facebooku, TikToku. Ponieważ częste powtarzanie naszej wiedzy dobrze działa na pamięć, to ten efekt szkoleń jest istotnie większy, nawet do kilkudziesięciu procent większy niż w przypadku klasycznych e-learningów. Robiliśmy takie badania i porównywaliśmy. Jeśli ktoś dostaje często krótkie informacje, które ma do powtórzenia, to jest to bardzo efektywny model. Różnice sięgają 50-60% w skuteczności transferu wiedzy. 

Jakie są kolejne obszary?

- Kolejnym elementem są procesy sprzedażowe, w tym tzw. performance managment i jest to główna dziedzina, w której działamy. To obszar, w którym wyznacza się cele sprzedażowe. W naturalny sposób jest to gra. Natomiast na rynku nadal stosuje się całkowicie anachroniczne, niemalże XIX-wieczne metody. Na przykład wyznaczanie sztywnych celów rocznych czy kwartalnych. To nie działa w świecie, który się zmienia z dnia na dzień. Gamifikacja tutaj pozwala na ustawienie mniejszych celów realizowanych w krótszym okresie. Na przykład - wielkości do osiągnięcia danego dnia.

Weźmy jako przykład przedstawiciela ubezpieczeniowego, który ma podpisać 20 procent więcej polis rocznie. Jeśli rozłożymy u ten cel na cele dzienne  - na przykład jedną, dwie, trzy polisy dzień i będziemy reagować na bieżąco (jak w grze komputerowej) to mamy możliwość reagowania w czasie rzeczywistym. Jeśli informuje, że podpisał polisę, to dostaje punkty. Ale jeśli dostajemy informację, że jest jakaś trudność z realizacją dziennego celu, to wysyłamy mu mikro szkolenie (np. 2 minuty na temat rozmów z klientami). To bardzo uczciwy mechanizm, bo on na bieżąco, dziennie podpowiada, użytkownikowi co powinien zrobić, reaguje, jeśli użytkownik tego nie robi. Model - "nie radzisz sobie, zmień pracę" zastępujemy modelem "jeśli tego nie zrobiłeś, to podpowiadamy ci, jak możesz tego dokonać". Tak działają gry. Podpowiadają nam jak osiągnąć cel. 

Czym jest ten trzeci obszar?

- Trzeci obszar to obsługa w firmie. Cele sprzedażowe są bardzo "twarde" - sprzedałem albo nie sprzedałem. W biznesie są też cele "miękkie". Przygotowanie opracowania, raportu, utrzymanie poziomu satysfakcji klienta. Te cele też dobrze korespondują z grami. Znowu - możemy podpowiedzieć pracownikowi cel (jak quest w grze) "Jeśli zrobiłbyś coś takiego, to satysfakcja klienta byłaby większa. Spróbuj to wykonać.". Na bazie danych o zachowaniach całego zespołu, możemy podpowiedzieć pracownikowi co ma robić, żeby być efektywniejszy. Takie podejście dobrze działa z mechanizmami sztucznej inteligencji (AI -Artificial Intelligence). 

Mechanizm ten musi być skonstruowany na zasadzie "wzmocnienia" (często używa się tutaj pojęcia "Intelligent Augmentation"). Polega to na tym, że m.in. w odpowiedni sposób podpowiadamy drugiemu człowiekowi, czy też stosujemy pewne psychologiczne metody do tego, żeby daną osobę skłonić do jakiegoś działania. Podpowiadamy kilka opcji i pokazujemy, która z nich jest warta więcej punktów w grze (czyli bardziej wartościowa dla firmy czy zespołu). Pracownik wybrać czy realizować prostsze zadanie czy trudniejsze, ale za to drugie dostanie większą nagrodę. To dokładnie mechanizm z gier. W grach też możemy rzucić się na główny wątek fabularny, lub stopniowo grindować i rozwijać postać questami pobocznymi. Istotna tutaj jest kontrola - wybieram (w zależności od samopoczucia, ambicji i okoliczności) to na co mnie stać w danym momencie. 

Intelligent Augmentation to bardzo mocny mechanizm i w tę stronę zdecydowanie sztuczna inteligencja zmierza i mnóstwo firm nad tym pracuje. Zresztą człowiek, który stoi za koncepcją związaną z architekturą wyboru, z tym jak ludzie wybierają, jak są motywowani, jeden z ojców ekonomii behawioralnej - Richard Thaler otrzymał Nagrodę Nobla. Ciekawe jest to, że gdybyśmy spojrzeli na Nagrody Nobla z dziedziny ekonomii, to większość ludzi otrzymało to wyróżnienie za gry (a w zasadzie Teorię Gier), co przeczy idei, że gry są czymś niepoważnym. Gry to ważny fragment ekonomii, psychologii i matematyki. Gry komputerowe czerpią z tego w ogromnym stopniu. Schodząc na ziemię - warto zauważyć, że nie tylko korporacje korzystają z grywalizacji, ale także też małe i średnie firmy, co widzimy po naszych klientach. Dzieje się tak dlatego, że ten mechanizm jest prostszy i bardziej dostosowany do obecnego pokolenia, które może konkurować z social mediami w pracy. Zastępujemy Facebooka i nagrody w postaci lajków naszą aplikacją i nagrodami w postaci monetarnej. 

Czy grywalizacja wkrótce zacznie być bardziej widoczna?

- Moim zdaniem ona już nie jest widoczna, bo zaczęła być wchłaniana przez inne rzeczy. Mechanizmy grywalizacyjne wchodzą do e-learningu, do zarządzania, dlatego też można obecnie powiedzieć, że gamifikacja to element różnych systemów. My mówimy obecnie bardziej o learning and development, performance managemencie, a gamifikacja jest jednym z mechanizmów w tych rozwiązaniach.

W takim razie czy w systemie edukacji gamifikacja będzie rewolucją?

- Może być i to jest już elementem systemu edukacji, jak np. Google Classroom, w którym elementem jest gamifikacja. Uważam, że gamifikacja w połączeniu ze sztuczną inteligencją może być gigantyczną rewolucją. Niedawno izraelska firma D-ID zajmująca się sztuczną inteligencją pokazała takie narzędzie do edukacji, w którym generuje się twarz postaci historycznej i na bazie wypowiedzi tych postaci, jest generowany mechanizm dla uczniów, w którym można porozmawiać z danym bohaterem historycznym. Czyli w gamifikacji ten "coach", który nas prowadzi przez edukację może być rzeczywistą postacią, jak np. Platon, Sokrates czy Kazimierz Wielki. Może dojść do sytuacji, w której Albert Einstein będzie nam podpowiadał elementy teorii względności. Otrzymujemy grę, która prowadzi mnie "za rękę", leveluje na kolejne poziomy, co więcej - mam NPC dającego mi questy - postać historyczną.

Gry wideo mogą mocniej wejść do szkół?

- Według mnie w edukacji są dwie możliwości wykorzystanie gier. Jednym z nich jest gamifikacja, a drugim są serious games, czyli klasyczne gry wykorzystywane do przekazania ważnych tematów. Przykładem serious games, które mamy na polskim rynku jest This War of Mine od 11 bit studios. Gra została zakwalifikowana jako lektura szkolna. Od wielu lat święci gigantyczne triumfy i pokazuje wojnę z perspektywy cywila. Jest to projekt o tyle mi bliski, współpracowałem przez wiele lat z twórcami gry, byłem w Radzie Nadzorczej, więc miałem zaszczyt obserwowania projektu "od środka". Gry mają niesamowite przełożenie w edukacji. Przede wszystkim dlatego, że są w stanie pokazać punkt widzenia danej osoby. W przypadku This War of Mine - punkt widzenia cywila.  

To ważne rozróżnienie gamifikacji od serious games. Jeśli w grywalizacji patrzymy z własnego punktu widzenia, to w grze zmieniamy go na jakąś postać. Czasami może to być element immersji i zabawy, np. możemy być Wiedźminem, a także zmiana punktu widzenia może iść w stronę kompletnie niezwiązaną z zabawą i radością. Możemy wykorzystać mechanizm immersji, by pokazać nieco poważniejsze przesłanie. To jest obecnie bardzo popularny trend w samych grach. W edukacji będzie to bardzo mocny trend, ale niestety ciągle walczymy z różnymi mitami, że gry to wyłącznie zabawa czy jakieś "głupotki". Te pokolenia, które tak mówią powoli wymierają lub są coraz mniej głośne i widać, że znaczenie edukacyjne gier rośnie. Kiedyś będziemy się uczyć głównie przez gry.

Gamifikacja może coś zaoferować młodszym dzieciom?

- Współpracowaliśmy z Fundacją Egmont, która zajmuje się produkcją książek dla dzieci, komiksów i pracowaliśmy nad serią książek, dzięki której dzieci uczyły się czytać. Pozycja ta była odtwarzana na iPadzie z elementami gry i z możliwością podłożenia głosu przez rodzica, albo rodzic sam mógł czytać i to cieszyło się dużą popularnością. Mówiliśmy wtedy, że jest to taka gamifikacja książek i do fabuły książek dodawaliśmy elementy gier. Dla kilkulatków było to bardzo mocno wciągające.  Uzyskanie skupienia w tej grupie wiekowej to wyzwanie a gra pomogła to osiągnąć. 

Jeszcze jedna ważna kwestia. Był taki francuski badacz Roger Caillois i on określił dwa rodzaje gier. Jeden nazywa się Paidia, a drugi Ludus. Paidia to z łaciny "dziecko" i ten rodzaj gry polega na tym, że mamy świat, w którym możemy weryfikować, eksperymentować, dotykać, sprawdzać. Tak się uczą małe dzieci. W tym wieku uczymy się bez reguł, eksperymentując ze światem, sprawdzając, jak świat zareaguje. Czasami zaboli, czasami dostaniemy nagrodę itd. Dopiero później następuje moment, w którym zaczynamy uczyć się reguł świata. Świat nas za coś karze, odkrywamy normy społeczne i wtedy gry przekształcają się w tzw. Ludus. To jest gra oparta o wytyczne, prawa i reguły oraz status społeczny. Jeśli spojrzymy na dzisiejsze gry, to one zawierają właśnie takie elementy. Na przykład Minecraft to jest typowa Paidia zazwyczaj, a Wiedźmin to już jest Ludus. Podobne elementy znajdziemy także w gamifikacji. Te dwa mechanizmy są formą edukacji i bazują na naszych etapach rozwoju. 

Jak na przestrzeni dekady zmieniła się gamifikacja?

- Przede wszystkim część gamifikacji wchłonęły inne systemy, czyli weszła do innych systemów. Mocno rozdzieliły się według mnie dwa trendy. Jeden psychologiczno-matematyczny i my jesteśmy wyznawcami tego trendu. Mowa o tym, że gamifikacja to jest pewne zachowanie z punktu widzenia psychologii behawioralnej, za które się nagradza człowieka. To zachowanie w świecie rzeczywistym związane np. z pracą. Jest też drugi trend, o którym już wspominałem, to jest też dostarczanie rozrywki. Żeby pracownicy zostali w firmie, to muszą dostać coś fajnego, więc zbudujmy im grę. 

Czyli główne zmiany to wejście w inne systemy, część psychologiczno-matematyczna, która ma mocną relację ze sztuczną inteligencją, no i trzecim elementem są gry, za pomocą których możemy wejść w jakiś świat. Moim zdaniem ta trzecia część będzie szła bardzo mocno w stronę mocnej integracji z wirtualną rzeczywistością. Czyli wirtualna rzeczywistość do uczenia. Jest taka firma w Polsce, która uczy operatorów wózków widłowych w ten sposób, że jeździ się wirtualnymi wózkami w wirtualnej rzeczywistości. To jest de facto gra symulacyjna a nie gamifikacja.

Z ziarenka gamifikacji wyrosło obecnie ileś trendów, jednym z nich jest gameful design, czyli systemy, z których korzystamy dookoła nas, jak np. elektroniczny panel w desce rozdzielczej, gdzie możemy znaleźć mechanizmy znane z gier. Wchodzenie elementów gier do przedmiotów codziennego użytku będzie coraz częstszym zjawiskiem.

Czy gamifikacja może mieć wpływ na rozwój gier wideo?

- Tak, myślę, że działa to w dwie strony. Na rozwój gier wideo na pewno będzie to miało wpływ. Jest wiele gier wideo, które się opierają na stworzonej rzeczywistości, w której się znajduję. Natomiast w chwili obecnej duża część gier zaczyna adresować relację pomiędzy dwoma światami. Czyli łączy rzeczywistość wirtualną z naszą rzeczywistością (np. w formie Augmented Reality). Jednak przede wszystkim ten obszar czeka na swoją technologię, przede wszystkim na technologię obrazowania. Pokemon GO chociażby, to jest coś bardzo na skraju gamifikacji, a gier. Łatwo sobie wyobrazić, że poszukiwanie stworków może być gamifikacją sportu (np. biegania). Gry zaczynają się mieszać ze światem rzeczywistym wchodząc w obszary gamifikacji.

Jako firma zaczynaliśmy w 2003 roku i jedną z pierwszych gier, którą stworzyliśmy, Xyber Mech. Polegała ona na tym, że za pomocą SMS-ów strzelało się do innych graczy, a system lokalizował, kto jest w pobliżu. To była gra niszowa w ujęciu światowym, bo wyszła na Polskę i Węgry, ale zagrało w nią ok. 80 tysięcy osób, co było niezłym wynikiem. Oczywiście jak na usługi mobilne, w czasach, gdy nie było jeszcze smartfonów. Idea była taka, że poruszam się w świecie realnym i poluję na innych za pomocą lokalizacji, mogę do nich strzelać, zmienić broń, łączyć się w klany, grupy itd. To pokazuje, że jest gigantyczny potencjał na skraju światów realnego i wirtualnego. Był to jednak produkt, który pojawił się znacznie przed swoim czasem. 

Dzisiaj gry już trochę eksplorują ten potencjał. Mamy silny trend wśród twórców gier oparty o Virtual Reality (VR). To jeszcze jest trochę ograniczone sprzętowo, ale w którymś momencie ten przełom nastąpi. W sztucznej inteligencji nastąpił przełom po wprowadzeniu masowo Chatu GPT. Także tutaj czekamy na taki przełom dotyczący wirtualnej rzeczywistości. 

Wtedy gamifikacja zacznie mocniej kontrybuować do rynku gier. To są rynki połączone. Nasza firma przez wiele lat tworzyła gry wideo, potem poszliśmy w stronę gamifikacji. Widzimy, że część problemów designerskich z uwagą gracza, z budową komunikacji z graczem, z generowaniem treści za pomocą sztucznej inteligencji, to są rzeczy uniwersalne. Stworzenie treści, która dobrze prowadzi immersję, jest perswazyjna, czyli ktoś jest w stanie podjąć jakieś decyzje na podstawie tej treści, jest wspólny dla obu tych światów.

Z jakich konkretnych gatunków gier wideo najbardziej czerpie gamifikacja?

- Moim zdaniem jest to zdecydowanie role-playing, a przynajmniej my czerpiemy najwięcej z RPG. Dlatego, że mamy postać, naszego bohatera, którego rozwijamy. Flow jest stricte powiązany z tym, jakie wyzwanie stawiamy przed bohaterem.  Jeśli te wyzwania są zbyt łatwe to się nudzimy, a jeśli zbyt trudne, to potrzebujemy większego zaangażowania i często się irytujemy. Każdy z nas w świecie odgrywa jakieś role. Ja odgrywam rolę prezesa firmy, ojca czy wykładowcy i w związku z tym mamy pewne zróżnicowane wyzwania, które przed nami stoją. Na przykład są to: w szkole egzaminy, w pracy złożenie raportu rocznego, w domu doprowadzenie szczęśliwie edukacji dzieci do samego końca. Zrobienie zakupów to idealny quest, bo muszę mieć pewne zasoby, poluję na coś i muszę wrócić do domu ze "zdobyczą", a na końcu dostanę pochwałę lub naganę od żony, gdy wybiorę źle albo dobrze.

Są systemy gamifikacyjne, które bazują bardziej na symulacjach miasta, ale patrząc na to z perspektywy psychologii behawioralnej, mocnym elementem wyjścia od RPG jest to, że ja coś robię i ja jako ja dostaję bodziec, nagrodę za ten bodziec i podejmuję decyzję. To jest czysty RPG. Przeżywamy nasze życie de facto w pierwszej osobie.

Oczywiście, z punktu widzenia zarządzającego taką grą, jest to bardziej rozgrywka strategiczna. Można na to spojrzeć w taki sposób, że mam u siebie w firmie zespół kilkuset osób albo jest kilka zespołów rywalizujących ze sobą i menedżerowie grają wówczas w strategię, jakie i komu przydzielić poszczególne zadanie, żeby to zostało wykonane, a menadżer osiągnął zakładany efekt. Wtedy bardziej jest to RTS (real-time strategy). Czyli nie Wiedźmin a bardziej StarCraft. W gamifikacji jednak takie podejście wciąż jest niszowe. 

Przejdźmy do tematu bardziej sztucznej inteligencji. Czy faktycznie jest ona zagrożeniem wyginięcia wielu zawodów w ciągu 20-30 lat, jak wiele osób twierdzi?

- W ciągu 20-30 lat w ogóle wiele zawodów poumiera. Ja mam prawie 50 lat i za mojego życia już umarło trochę zawodów, albo się zminimalizowało. Powiedziałbym, że pewne profesje stały się bardziej elitarne, a to oznacza, że de facto zostali najlepsi. Mało kto dziś chodzi do krawca czy szewca, a zamiast tego idziemy do galerii handlowej kupić sobie buty czy nowe ubranie. Pamiętajmy, że wiele zawodów poumiera, ale także wiele nowych się pojawi. Jak się rodziłem, to moi rodzice nie wiedzieli, że będę informatykiem, bo nie było takiego zawodu, albo były, ale nie w naszej strefie ekonomicznej. 

Myślenie kategoriami "zawody umrą przez AI" jest błędne. 

Uważam też, że sztuczna inteligencja zmienia sposób, w jakim będziemy tworzyć, pracować, żyć właśnie przez te funkcje generatywno-interaktywne. Np. zawód prawnika czy lekarza nie znikną, ale dostęp do wiedzy w czasie rzeczywistym u lekarza w podejmowaniu diagnoz wzrośnie. Lekarz stanie się bardziej techno-lekarzem czy cyber-lekarzem, niż klasycznym doktorem. 

Ludzie lubią się bać stąd teza o "złym AI" jest atrakcyjna.

Sztuczna inteligencja jest dla nas zatem większą szansą czy zagrożeniem?

- SI jest dla nas przede wszystkim gigantyczną szansą na zmierzenie się z czymś innym, z czymś do czego nie jesteśmy przygotowani ewolucyjnie. Mówię tu o przyspieszającym tempie świata i o zwiększającym się natłoku informacji. Znów się odwołam do mojego życia. Jak się rodziłem 50 lat temu, najszybszym źródłem wiedzy, które mieli moi rodzice był telewizor czy radio, poza tym nie było takiego dopływu informacji jak teraz. Dzisiejsze tempo napływu danych do naszego mózgu ma konkretne konsekwencje dla naszego życia. Przede wszystkim stres, efekty typu FOMO (Fear Of Missing Out). Mamy media, które prześcigają się, by nas zarzucić informacją, bo od tego zależy, czy coś kupimy, sprzedamy czy z czegoś skorzystamy. Co więcej, większość mediów społecznościowych typu Facebook, już od więcej niż 10 lat korzysta ze sztucznej inteligencji po to, by wbić się z tą informacją we właściwy sposób. Ktoś steruje już naszą decyzyjnością. Wiemy o tym przecież, że social media sterują nami. 

Natomiast sztuczna inteligencja, która teraz wchodzi, pomaga nam zrozumieć świat, pomaga poukładać te informacje. Porównajmy Chat GPT z Google’m. Zastępujemy świat, w którym dostajemy milion "strzałów", wyszukań, z czego połowa to reklamy w odpowiedzi na jakiś nasz problem. Zastępujemy go dialogiem z czymś, co rozmawia na naszym poziomie ewolucyjnym. My nadal jesteśmy takimi zwierzętami, które łatwo przerazić, wzbudzić w nas poczucie, że czegoś nam brakuje za pomocą reklamy czy info w social mediach. A tutaj nagle dostajemy możliwość dialogu, wzmocnienia się czymś, co pozwala nam przeanalizować dane, drążyć i rozmawiać. To duża zmiana - moim zdaniem przełomowa. 

Czy twórcy będą musieli zmierzyć się z odpowiedzialnością rozwoju SI?

- Oczywiście spoczywa na nas też, lecz moim zdaniem to nie osłabi trendu. Zawsze jest tak, że jak pojawia się przełomowa technologia, to powstaje do niej kontra. 

Trend AI jest także trendem "w opozycji" do Web 2.0. Bardzo dużo z tego, co się dzieje w sztucznej inteligencji, jak powstają mechanizmy dialogowe, jak rozwija się i jak działa, to jest kontr-trend do tzw. Web 2.0, czyli modelu, w którym wszystko będziemy mieli z internetu, wszystko będzie polegało na opiniach innych ludzi, społeczność wie lepiej itd. 

Jak się okazuje, społeczność wcale nie wie lepiej, ludzie napędzają mikro-bańki, typu fronty antyszczepionkowe, związane z wojną, z nienawiścią czy miłością do kogoś. Wykorzystywane są do tego najbardziej prymitywne funkcje naszego mózgu, działające na strachu i podstawowych emocjach. Brakuje mechanizmu, który wzmacnia nasze funkcje myślenia wolnego (złożonego), by zatrzymać się i przeanalizować na chłodno sytuację i tutaj sztuczna inteligencja może ten nasz mózg w tym zakresie uzupełnić. Uważam, że to jest mechanizm, który będzie się rozwijał. Przed nami jeszcze dużo dyskusji nad tym, na ile dopuścić sztuczną inteligencję do podejmowania decyzji. Finalnie przewiduję, że zawód lekarza zniknie (co wieszczą czasami media). Natomiast silnie rozwinie się wykorzystanie danych w diagnostyce medycznej. To samo będzie dotyczyć innych zawodów opartych o wiedzę - prawników, dziennikarzy, informatyków. Z pewnością czeka nas przełom, ale ja go nie postrzegam negatywnie, a bardziej jako synergię technologii z człowiekiem. 

Naturalnie, widzę zagrożenia. One są związane z bezpieczeństwem, z poufnością danych, ogromne zagrożenie dotyczy także kwestii własności intelektualnej. Uważam, że są to gigantyczne problemy, które stoją przed nami jako przed społeczeństwem. Natomiast w ogólnym rozliczeniu uważam, że AI jest mechanizmem, który zmieni nas, zmieni świat, ale także zmieni Internet. Sztuczna inteligencja przyniesie dużo dobrego, ale także przyniesie zagrożenia, z którymi będziemy musieli sobie poradzić. Natomiast wojen robotów, zastępowania nas przez "blaszaki" i Terminatora, raczej nie przewiduję w ciągu najbliższych 50 lat. 

Do jakiego poziomu realizmu SI może doprowadzić gry wideo?

- Do ogromnego! Na każdym etapie tworzenia gier sztuczna inteligencja może mieć olbrzymi wpływ. Rynek gier jest jednym z tych, na których sztuczna inteligencja jest używana praktycznie od zawsze. Przede wszystkim postacie w grze mogą uzyskać nową głębię. W grach RPG pojawią się postacie, z którymi będzie można porozmawiać. Od prostych maszyn stanowych z Mass Effecta czy Wiedźmina, przejdziemy do zaawansowanych chatów. Pierwsze książki o SI w grach wideo czytałem jakieś 20 lat temu, gdy zakładałem firmę. Już wtedy w grach strategicznych AI decydowało o tym, jak dane jednostki się zachowywały.  Koronnym przykładem na zastosowanie AI w grach są szachy, gdzie sztuczna inteligencja (Deep Blue) już wiele lat temu wygrała z człowiekiem. Jest na Netflixie świetny film opowiadający o tym, jak SI pokonała człowieka w GO. 

W grach poszukujemy godnego przeciwnika, czasami godnego partnera i im bardziej ten partner lub przeciwnik będzie mówił naszym językiem, tym bardziej będziemy czuli się w tę grę zaangażowani i włączeni. Dla sztucznej inteligencji przy obecnym rozwoju nie jest to żaden problem. Chat GPT już dzisiaj może w wielu językach prowadzić z nami dialog, możemy mu podpowiedzieć w jakim świecie jest, czy jaką postać może udawać.

Za jakie elementy w grach może najbardziej odpowiadać SI?

- Za pomocą sztucznej inteligencji możemy także generować także światy i postacie, Na przykład Scenario.gg - firma zajmująca się AI pomaga przygotować przedmioty do gier, postacie za pomocą generatywnej sztucznej inteligencji. 

Olbrzymi potencjał ma także proceduralna generacja świata. Za przykład niech posłuży gra No Man’s Sky. Stworzony tam proceduralnie wszechświat (to też AI) jest tak duży, że nie można go zwiedzić w ciągu jednego życia człowieka. Moc obliczeniowa w komputerach staniała do tego stopnia, że można wreszcie to zrobić. 

Jak jeszcze do gier dodamy elementy Virtual Reality, to wpływ sztucznej inteligencji będzie gigantyczny. Światy tworzone czy współtworzone przez AI będą przyszłością gier.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Sztuczna inteligencja
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy