Wiktor Kisły: Rozmawiamy z prezesem firmy Wargaming

W tym roku Wargaming obchodzi 25-lecie istnienia. Jak wyglądała jej historia, początki i droga do dzisiaj? Jak wygląda aktualny stan gier i w których kierunkach zamierza się rozwijać? Jak wyglądał ostatni rok, włączając w to decyzje o opuszczeniu Rosji i Białorusi, co wiązało się z transformacją firmy i przebudową na rynku europejskim? Jak wygląda wsparcie dla Ukrainy i dlaczego stworzono Wargaming Warsaw? O tym wszystkim rozmawiamy z prezesem firmy Wargaming, Wiktorem Kisłym.

Artur Dąbrowski, Interia: Jak wyglądały początki Wargamingu i co cię zainspirowało do jego założenia? Czy 25 lat temu wyobrażałeś sobie, że firma urośnie aż tak bardzo?

Wiktor Kisły, Wargaming: - Jako nastolatek spędziłem 7 lat w szkole szachowej uczestnicząc w wielu turniejach. Jestem też wielkim fanem historii wojskowości. Pod koniec lat 80., na początku 90., miałem to szczęście, że mój ojciec był naukowcem pracującym w laboratorium na uniwersytecie, dzięki czemu mogłem poznać jedne z pierwszych gier wideo. Próbowałem prostych strategii, które od razu skradły moje serce. Później dostałem swój komputer IBM, na który zacząłem grać w Cywilizację. To doświadczenie uświadomiło mi, że sam chcę tworzyć gry wideo. Kiedy powiedziałem o tym rodzicom, nie byli szczególnie szczęśliwi, tym bardziej, że moje oceny nie zachwycały - głównie dlatego, że za dużo czasu spędzałem grając. Wiedziałem jednak, że to dla mnie jedyny kierunek w życiu. Podczas lat studenckich, poznałem kilku dobrych przyjaciół, których również pasjonowały gry i ich tworzenie. Wspólnie z nimi założyłem Wargaming. 

Reklama

- Nasze pierwsze tytuły nie osiągnęły globalnego sukcesu, ale cały czas o nim marzyłem i ciężko pracowałem. Oczywiście nie mogłem się wtedy spodziewać, że Wargaming urośnie do dzisiejszych rozmiarów, ale po 13 latach wzlotów i upadków wiedziałem, że trafiliśmy w dziesiątkę z World of Tanks. Dzięki sukcesowi gry dotarliśmy do miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj - z 3500 pracowników globalnie, wieloma branżowymi nagrodami, około 20 grami na koncie i milionami graczy na całym świecie. A przy tym wszystkim cały czas mam poczucie, że dopiero się rozkręcamy.

Jakie były największe wyzwania, z którymi się zetknąłeś, prowadząc firmę przez te lata? Czy były momenty, w których chciałeś wszystko rzucić?

- Zanim odnieśliśmy sukces i staliśmy się rozpoznawalną marką, było nam niewyobrażalnie trudno tworzyć gry przez blisko 13 lat praktycznie nie generując przychodów. Zdarzało się, że musiałem pożyczyć od rodziców "kieszonkowe". Wypuściliśmy DBA online, Massive Assault i Order of War - udało nam się na nich zarobić zaledwie tyle, żeby związać koniec z końcem. To, co pomogło mi w tej trudnej sytuacji to pasja i entuzjazm osób, które dołączyły do Wargamingu i które pracowały ze mną na tych wczesnych etapach. Odpowiadając na Twoje na pytanie - nie było takiego momentu, w którym chciałem odejść czy to rzucić. Wiedziałem, że nie mogę się poddać, dopóki spod moich skrzydeł nie zostanie wydany hit.

Jakie są najważniejsze projekty, nad którymi obecnie pracuje Wargaming? Jakie są priorytety firmy w kontekście gier?

- Bez wątpienia jesteśmy pierwszą firmą, która wprowadziła jakość AAA na rynek free-to-play bez stosowania rozwiązań pay to win. Obecnie skupiamy się na naszych dwóch największych franczyzach, którymi są World of Tanks i World of Warships, dostępne na PC, konsolach i urządzeniach mobilnych. Stale je rozwijamy wprowadzając nową i interesującą zawartość, nowe funkcjonalności, aranżując ciekawe współprace, itd. Obie gry stały się dla milionów graczy hobby, podobnie jak piłka nożna czy koszykówka w świecie tradycyjnych sportów. Jestem przekonany, że mają przed sobą kolejne 25 lat życia. Będziemy je stale aktualizować, wprowadzać nowe mapy, pojazdy, przepustki czy unikatowe tryby gry, jak wyścigi, mecze piłkarskie, itp. Stworzyliśmy własny gatunek taktycznych bitew pojazdów, czujemy się w nim pewni i będziemy dalej dominować na tym polu. 

Czy w najbliższym czasie możemy spodziewać się zupełnie nowych tytułów, czy też firma skupi się na rozbudowie już istniejących gier?

- Tak, możecie. Poza naszymi obecnymi grami, pracujemy nad dwoma dużymi i ekscytującymi projektami AAA. Nie mogę powiedzieć na tym etapie wiele więcej, ale wierzę w to, że mamy wystarczające doświadczenie, aby sprawić, że one również przyciągną do siebie miliony graczy.

Jak Wargaming podchodzi do kwestii gier mobilnych i cloud gamingu?

- Granie mobilne wymusiło na nas zmianę w podejściu. Obecnie około połowa rynku oparta jest o platformy mobilne, więc naturalnie musimy tam być. Stąd nasze World of Tanks Blitz i World of Warships Blitz, które zostały zaprojektowane z myślą o tych platformach - mamy tam mniej pojazdów, mniejsze mapy, szybsze wejście w walkę i krótszy czas rozgrywki. To wszystko sprawia, że te gry są bardziej dynamiczne i lepiej odpowiadają specyfice rynku mobilnego. Statystki wskazują na to, że naszej społeczności odpowiada to podejście i mogę powiedzieć, że ten kierunek okazał się dla nas nie lada sukcesem. 

- W kontekście grania w chmurze, wydaje mi się, że technologia za nim stojąca jeszcze nie jest na odpowiednim poziomie, dlatego na tym etapie nie pracujemy nad wersjami naszych gier na te platformy. Jesteśmy obecni na niektórych z nich, ale traktujemy to bardziej w kategorii testu potencjału nowego kierunku niż jako dużą nowość dla Wargamingu. Usługa grania w chmurze jest bardzo zależna od jakości łącza, co czasem zakłóca imersję, kiedy w trakcie rozgrywki tracone są pakiety między odbiorcą, a serwerem. Nasze gry rozgrywane są w czasie rzeczywistym online więc zanim podejmiemy poważną decyzję o przejściu do grania w chmurze, musimy mieć pewność, że wydajność tej usługi jest nieskazitelna. Naszymi głównymi platformami są konsole, urządzenia mobilne i PC. Chmura i VR muszą jeszcze poczekać.

Decyzja o wycofaniu się z Rosji i Białorusi była z pewnością trudna. Jakie były główne motywacje i co to oznacza dla firmy na rynku europejskim?

- Pierwszym priorytetem dla nas po wybuchu wojny w Ukrainie, była pomoc naszym pracownikom w Kijowie. Jako zarząd jednogłośnie podjęliśmy decyzję o zamknięciu działalności na terenie Rosji i Białorusi. To chyba pierwszy przypadek w historii, kiedy byliśmy tak zjednoczeni i wszyscy dokonaliśmy jedynego słusznego wyboru. Czemu? Ponieważ postanowiliśmy być po właściwej stronie historii. 

- Blisko 1/3 naszych graczy była skoncentrowana w Rosji i Białorusi. To, co sprawiło, że sytuacja była dla nas jeszcze trudniejsza to fakt, że około 2/3 osób odpowiedzialnych za produkcję naszych gier była zlokalizowana w Ukrainie, Rosji i Białorusi. Musieliśmy skoordynować działania związane z relokacją naszych pracowników do europejskich oddziałów, takich jak Wilno, Praga czy Nikozja. Decyzja o wycofaniu się z Rosji i Białorusi właściwie z dnia na dzień przełożyła się na stratę blisko 250 000 000 dolarów rocznego przychodu. Utrata 1/3 naszej załogi była jeszcze bardziej dotkliwa, liczba naszych pracowników zmniejszyła się z 5400 do 3500.

- Jednak pomimo znaczących wyzwań i potrzeby transformacji, udało nam się ustabilizować sytuację w firmie. Kluczowe franczyzy w postaci World of Tanks i World of Warships mają się dobrze. Niespełna rok od podjęcia tej newralgicznej decyzji, znów wykazujemy zyski.
Musieliśmy sporo poświęcić, ale wszystko wychodzi na prostą, między innymi dzięki graczom w Stanach Zjednoczonych, Europie i Azji, którzy pozostają wierni naszym grom.

Czy możesz opowiedzieć więcej o Wargaming Warsaw? Jakie są plany na rozwój tej spółki?

- Obecnie ponad rok od ogłoszenia i założenia polskiego oddziału, w Wargaming Warsaw zatrudniamy 88 osób. To wysokiej klasy specjaliści zajmujący się wieloma dziedzinami. Bacznie obserwujemy, jakie mamy tutaj możliwości i jak do tej pory, jest to bardzo obiecujący rynek. Wraz ze wzrostem naszego biznesu w Europie, będą rosły też nasze potrzeby i niewykluczone, że w przyszłości będziemy rozważać dalsze inwestycje w Polsce. 

W jaki sposób Wargaming wspiera Ukrainę i co planujecie w tej kwestii w przyszłości?

- Pamiętam dzień, w którym wybuchła wojna - obudziłem się, wypiłem poranną kawę i zobaczyłem wiadomości w telewizji. Patrzyłem na to z niedowierzaniem, czując przytłaczający ból. W tamtej chwili nie myślałem o przyszłości firmy czy o stanie mojego konta bankowego. To, co pierwsze przyszło mi do głowy to los ludzi w Ukrainie.

Nie panikowaliśmy jednak i natychmiast podjęliśmy akcje związane z zarządzaniem ryzykiem. Nasi pracownicy w Ukrainie i ich bezpieczeństwo były dla nas najważniejsze. Zawczasu zorganizowaliśmy transport autokarami, a także wynajęliśmy przestrzeń w sanatorium w zachodniej części Ukrainy, tworzący tymczasowe miejsca pracy i zamieszkania. Niedługo po rozpoczęciu wojny, przekazaliśmy też 1 000 000 dolarów ukraińskiemu czerwonego krzyżowi w celu wsparcia działań humanitarnych. 

- Od tamtej pory cały czas staramy się znajdować sposoby na to, jak nasi pracownicy, nasza firma czy nasi gracze mogą wspierać osoby dotknięte wojną.  

- Aktualnie planujemy kampanię charytatywną dla naszych graczy - wkrótce podzielimy się informacjami na ten temat, także obserwujcie nas uważnie, jeżeli chcecie pomóc!

Jakie są Twoje osobiste odczucia po 25 latach prowadzenia firmy? Czego nauczyła cię ta przygoda?

- Przede wszystkim wciąż jestem głodny sukcesu. Wydaje mi się, że to dobrze obrazuje to, że kocham to, co robię. Także pasja i zaangażowanie stale mi przyświecają. Jedną z rzeczy, których się nauczyłem to otaczać się wartościowymi ludźmi. Osobami pełnymi entuzjazmu i skoncentrowanych na osiągnięcia. Nie chodzi tylko o to, żeby byli najwyższego szczebla profesjonalistami w swojej dziedzinie, ale żeby podzielali naszą wizję i pasję do gier. Analogicznie, warto odcinać się od tych, którzy obiecują złote góry i wciąż mamią i czarują nie dostarczając rezultatów. Warto więc być odrobinę bardziej rygorystycznym, myślącym bardziej analitycznie i krytycznie. Nie dopuszczać do siebie nierealistycznych pomysłów, które są studniami bez dna w kontekście finansowym. Takie działania należy zatrzymać, a potencjalnie zmarnowane środki przesunąć gdzie indziej, w stronę projektów, które się sprawdzają. Ale to oczywiście wiedza, którą nabyłem z doświadczeniem. 

Czy są jakieś niewykorzystane pomysły, które chciałbyś wprowadzić w życie, ale na razie uznajesz, że jest na to za wcześnie?

- W procesie kreatywnym zawsze znajdą się ciekawy pomysły, które nie zostają wykorzystane albo odłożone na potem. Osobiście, ponieważ funkcjonujemy w erze remaków i remasterów, mógłbym marzyć o przywróceniu do życia naszej pierwszy gry, która spotkała się z międzynarodowym uznaniem - Massive Assualt. Zobaczyć ją w rozdzielczości 4K byłoby czymś niesamowitym. Jednak zupełnie realistycznie, mamy pełne ręce pracy przy naszych obecnych tytułach i dużych nadchodzących projektach, więc na razie na tym skupiamy naszą uwagę.

Co byś doradził młodym twórcom gier, którzy chcą odnieść sukces na rynku?

- Przede wszystkim uważam, że warto czerpać z bogactwa, które jest teraz na wyciągnięcie ręki. Kiedy sam zaczynałem, musieliśmy ustanawiać własne zasady i standardy. Przez ostatnie 25 lat świat gier wideo przeszedł niesamowitą drogę, podobnie jak cała branża. Studia, kursy, szkolenia, programy stażowe - droga do profesjonalizacji jest wysłana szansami, z których warto korzystać. Do tego zdobywać jak najwięcej doświadczenia, bo to jest nie do zastąpienia.

- Koniec końców, ci którzy chcą być częścią naszego świata, i tak się nią staną. Kieruje nami pasja, więc dla młodych, aspirujących twórców nie ma alternatywy, podobnie jak nie było jej dla mnie 25 lat temu. Gdybym miał jednak podzielić się jedną, nietypową radą to byłoby to - znajdźcie sposób, żeby uczyć się matematyki i fizyki.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Wargaming | World of Tanks | World of Warships
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy