Wiedźmin w uniwersum Destiny 2. Jak w praktyce wyglądają takie przenosiny?

Wiedźmin to jedna z najbardziej znanych postaci ze świata fantastyki w ostatnich latach. Geralt z Rivii stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego na potrzeby opowiadań jest dziś znany milionom ludzi. Elementy z Wiedźmina trafiają także do innych gier, zupełnie niezwiązanych z uniwersum. Tym razem kosmetyczne dodatki wiedźmińskie znalazły się w grze Destiny 2. Porozmawialiśmy z przedstawicielami firmy CD Projekt RED i Bungie o tym, jak "od kuchni" wyglądało przeniesienie posta

Krzysztof Chałabiś, Interia: Czy moglibyście się nam przedstawić i opowiedzieć nieco o swojej roli, jakie pełniliście przy grach Destiny 2 i serii Wiedźmin?

Przemysław Juszczyk, CD Projekt RED: Cześć, nazywam się Przemysław Juszczyk i pełnię funkcję Head of Franchise Art w CD Projekt RED. Byłem odpowiedzialny za nadzór nad integracją Wiedźmina z Destiny 2 głównie z wizualnego punktu widzenia. Podczas produkcji skupiłem się przede wszystkim na tym, aby duch Wiedźmina został poprawnie wdrożony w nowej estetyce świata.

Reklama

Jan Rosner, CD Projekt RED: Nazywam się Jan Rosner i jestem wiceprezesem ds. rozwoju biznesu w CD Projekt RED. W imieniu naszego studia nadzoruję między innymi współpracę partnerską. W tym przypadku kierowałem współpracą z Bungie wewnętrznie i od strony biznesowej.

Josh Deeb, Bungie: Witam! Nazywam się Josh Deeb i jestem głównym grafikiem Destiny 2. Duża część tej roli polega na ścisłej współpracy z naszym zespołem do spraw partnerstwa w celu określenia kierunku wizualnego elementów, które tworzymy w ramach naszej współpracy.

Skąd decyzja by dodać wiedźmińskie elementy kosmatyczne do Destiny? Kiedy zaczęliście o tym myśleć?

Josh Deeb: Destiny 2 celebruje zarówno estetykę fantasy, jak i science fiction, a Wiedźmin oferuje bogaty świat projektów inspirowanych średniowieczem, z których można stworzyć zbroję do uniwersum Destiny ukazującą epicki klimat średniowiecznego fantasy. Istnieje również wiele zbieżności wśród fanów obu gier, wiec wiedzieliśmy, że gracze będą podekscytowani widokiem zbroi swojego ulubionego łowcy potworów w naszym świecie!

Jan Rosner: Od dłuższego czasu robimy crossovery z różnymi IP. Uważamy, że jeśli taka współpraca zostanie odpowiednio poprowadzona, będzie to świetny sposób na dotarcie do nowych odbiorców i graczy, którzy mogą nie być zaznajomieni z naszymi markami. Oczywiście za każdym razem należy spełnić określone warunki — takie crossovery muszą wyglądać naturalnie dla obu IP. Zawsze staramy się wykrzesać "coś więcej" niż tylko proste umieszczenie swojego logo, itp. Destiny spełniło wszystkie wymagania. Zespół Bungie jest niezwykle utalentowany i od samego początku rozumiał klimat Wiedźmina. Wszyscy bardzo szybko zdaliśmy sobie sprawę, że będzie to świetny zestaw elementów kosmetycznych inspirowanych Wiedźminem.

Jak długo trwa stworzenie takich elementów kosmetycznych?

Josh Deeb: Podobnie jak w przypadku wszystkich naszych produktów, przywiązujemy dużą wagę do tego, aby wyglądały niesamowicie i były funkcjonalne pod względem technicznym. Zwykle proces od konceptu do czasu, gdy gracz może je zdobyć w grze, trwa kilka miesięcy.

Jak wiele osób pracowało nad elementami wiedźmińskimi?

Josh Deeb: Więcej, niż większość z Was może sobie wyobrazić! W obu zespołach, oprócz dyrektorów artystycznych, są ludzie zajmujący się partnerstwem i marketingiem, oferujący swoje eksperckie spojrzenie. Do tego dochodzą zespoły graficzne, które tworzą rzeczywiste assety, projektanci gier, którzy wdrażają je do gry, i oczywiście testerzy, którzy dbają o to, aby wszystko działało prawidłowo dla graczy.

Z których elementów kosmetycznych jesteście najbardziej dumni?

Josh Deeb: Trudno wybrać tylko jedną czy dwie rzeczy, ale najbardziej ucieszyłem się, widząc, jak łatwe stało się zintegrowanie opancerzonego wyglądu Geralta w naszych trzech klasach. Zwłaszcza w przypadku Czarownika, który jest naszą najmniej opancerzoną klasą, zmiany, które wprowadziliśmy w projekcie zbroi Szkoły Niedźwiedzia, wydawały się bardzo autentyczne i bardzo pasowały do naszej klasy.

Przemysław Juszczyk: Wypróbuj każdy z elementów całego pakietu. Nasza praca polegała nie tylko na tym, żeby wszystko razem miało sens, ale też mogło istnieć niezależnie. Każdy element ma drobne niuanse, które mogą przyciągnąć Twoją uwagę. Kto wie, może będzie to Twoja kolejna ulubiona personalizacja, z którą zostaniesz dłużej, niż się spodziewałeś!

Jakie były wasze inspiracje do stworzenia tych elementów kosmetycznych?

Josh Deeb: Mieliśmy szczęście współpracować z CDPR i mieć dostęp do niesamowitych projektów Wiedźmina. Inspiracji nie brakowało, a naszą naczelną zasadą było pozostawanie jak najbardziej wiernym temu światu i dostarczanie go graczom Destiny 2 w jak najbardziej autentyczny sposób.

Czy jakikolwiek element był wyjątkowo trudny do stworzenia?

Josh Deeb: Myślę, że największym wyzwaniem był Statek oraz Wróbel, po prostu dlatego, że nie są to typy pojazdów, które istnieją w Wiedźminie. Ich konstrukcja i funkcjonalność są wyraźnie futurystyczne i nastawione na science fiction, dlatego zabawnym wyzwaniem było ponowne przeprojektowanie ich przez pryzmat wyobrażenia sobie, czym Geralt chciałby podróżować, gdyby kiedykolwiek znalazł się w kosmosie!

Przemysław Juszczyk: Połączenie obu światów samo w sobie było twórczym wyzwaniem. Dla mnie to było niesamowite doświadczenie, bo motywacją jest podejmowanie wyzwań, które nie są oczywiste na pierwszy rzut oka. Osobiście największą frajdę sprawiło mi obmyślanie koncepcji na Wróbla, Ducha i statek kosmiczny (który bardzo lubię teraz nazywać łodzią kosmiczną ;) ). Te elementy, a raczej koncepcja, która za nimi stoi, w świecie Wiedźmina nie istnieją. Wyregulowanie tego zajęło trochę czasu i jestem bardzo zadowolony z końcowych wyników. Zbroje dla Łowcy, Tytana i Carownika były w tym przypadku nieco łatwiejsze, ponieważ takie koncepcje istnieją w naszym świecie. Wyzwaniem było zrównoważenie elementów fantasy, pochodzących ze zbroi inspirowanych średniowieczem, z futurystycznym aspektem estetyki Destiny. Tutaj wkroczył utalentowany zespół artystów z Bungie i rozwalił system. Od samego początku wiedzieli, co zrobić, aby to wszystko po prostu działało. Widząc początkowe koncepcje, byłem pewien, że wystarczyło tylko kilka nutek, aby całość nieco urozmaicić. Przykładowo, to właśnie na tym etapie każda klasa otrzymała swoje unikalne pęknięcie na hełmie, które stanowiło bezpośredni ukłon w stronę słynnej blizny Geralta. Dla mnie celem była adaptacja, a nie odtworzenie Wiedźmina w świecie Destiny. Dlatego świetnie się bawiłem, obserwując, jak moje wskazówki współgrają z pomysłami projektantów Bungie i jak mogą tchnąć nową energię do projektów, które obserwowałem przez prawie 14 lat pracy w CD Projekt RED.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Bungie | CD Projekt RED | Wiedźmin 3: Dziki Gon | Destiny 2
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy