Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Victor Kislyi: Nad World of Tanks będziemy pracować do końca świata!

Victor Kislyi, CEO Wargaming.net /materiały źródłowe

Jednym z naszych rozmówców podczas wyjazdu do Pragi na pokaz World of Tanks 1.0 był Victor Kislyi, prezes Wargaming.

Reklama

Z Victorem, porozmawialiśmy o historii całej firmy, początkach World of Tanks i ideach za nim stojących. Poznaliśmy również jego opinię na temat branży gier wideo oraz tym, jak wypada na tle innych form rozrywki.

Tomasz Alicki: Porozmawiajmy o World of Tanks. Jak to się wszystko zaczęło? Skąd wziął się ten pomysł i jak wyglądała jego realizacja?

Reklama

Victor Kislyi: Historia Wargamingu trwa już prawie 20 lat. Tworzyliśmy takie gry jak DBA Online czy Massive Assault. Około 2008 roku zorientowaliśmy się, że taki plan wydawniczy nie zadziała dla średniej wielkości studia, jakim wtedy byliśmy. Postanowiliśmy stworzyć MMO. Kupiliśmy więc licencję do australijskiego silnika BigWorld i zaczęliśmy eksperymentować, tworzyć grę z orkami i elfami, których można zobaczyć w jednym z pierwszym zwiastunów World of Tanks.

Pod koniec 2008 roku pojawił się znajomy znajomego, Slava Makarov. Przyszedł na jedno z naszych spotkań w Moskwie i powiedział, że powinniśmy zrobić MMO o czołgach. "Naprawdę? Gra o czołgach?". Ja jestem z wykształcenia fizykiem, Slava również, zaczęliśmy rozmawiać. Obaj lubiliśmy klimaty wojenne w związku z zainteresowaniem historią. Po trzech godzinach opowiedział cały swój pomysł. Ja zadawałem pytania, on odpowiadał. Nadawaliśmy na tych samych falach. Pod koniec rozmowy powiedziałem mu, żeby przyjechał do Mińska.

Dosłownie w następny poniedziałek, kiedy zjawił się w naszej firmie, przedstawiłem go pracownikom i powiedziałem: "Dobre wieści! Zmiana planów, robimy MMO o czołgach!". Wszyscy się załamali (śmiech). Było tylko kilka osób, którym spodobały się te klimaty i szczerze się ucieszyli.

Osiemnaście miesięcy później, udało się. Byliśmy bardzo zdyscyplinowani, wszystko było zaplanowane, jak w szwajcarskim zegarku. Większość ludzi, którzy teraz pracują przy 1.0, wcześniej również byli z nami, tworzyli pierwszą grę. W ten sposób rozpoczęło się World of Tanks, premierą w Rosji w sierpniu 2010 roku. Później pozostały tylko kolejne regiony, Ameryka, Europa, Chiny, reszta Azji.

Czy był taki jeden moment w historii World of Tanks, kiedy zdałeś sobie sprawę, jak duży możesz odnieść sukces?

- W tytułach MMO bardzo ważne jest obserwowanie statystyk. Obserwujemy, ile ludzi się rejestruje, ile z nich gra w danym momencie i ile wraca, żeby zagrać kolejne bitwy. Jak pierwszy raz liczby zaczęły iść w górę, pomyślałem, że to pomyłka. Serwery padły, wiele ludzi było pewnych, że organizujemy jakiś przekręt. Rezultaty finansowe z pierwszych kilku dni wzbudziły ogromne zainteresowanie. Odcięto nas i sugerowano oszustwo. Musieliśmy im wyjaśniać, że to po prostu nasza gra.

Dochodzi do premiery, otwieramy szampana. Istnieje jednak takie dziwne przekonanie, że jak już uda się odnieść sukces, gra przynosi dochody do końca świata. W praktyce jest wręcz odwrotnie, dopiero wtedy rozpoczyna się prawdziwa, ciężka praca. Wystarczy spojrzeć na historię naszej gry: 60 aktualizacji. Oczywiście, dwie czy trzy z nich nie były zbyt udane, ale było ich przecież aż 60. Każdy kolejny patch to przecież nowe czołgi, tryby gry, mapy, turnieje, esport... Pracujemy od 8 lat bez przerwy. Prawie 800 zatrudnionych osób przy World of Tanks. Serce gry leży w Mińsku, ale ludzie są porozrzucani po całym świecie - Ameryka, Sydney, Kijów. Będziemy pracować do końca świata!

Jeżeli spojrzysz w przeszłość, czy widzisz jedną przyczynę sukcesu World of Tanks, jakiś przełom? Czy jest to po prostu suma wszystkich czynników?

- Tak, zdecydowanie. To nie jest kwestia mnie czy jednego pomysłu. Pracowaliśmy nad tym przez 13 poprzednich lat, przed powstaniem World of Tanks. Mieliśmy świetny, zdyscyplinowany zespół. Zespół marzeń. Slava nie wpadł przecież na mnie na ulicy, rzucając coś pokroju: "Znamy się? Nie? Ale może zrobisz grę o czołgach?". Zyskaliśmy sobie popularność w Rosji dzięki naszym grom strategicznym i byliśmy tam największym studiem. Wydaje mi się, że Slava szukał Wargamingu. Tak się po prostu złożyło, że mieliśmy tych samych znajomych. Przyspieszyło to cały proces.

Od samego początku pracowaliśmy na to, żeby doczekać się takiej szansy. Wszechświat wręczył nam możliwość wykazania się i nie zmarnowaliśmy tego. Ciężka praca, oddanie, dyscyplina, tego potrzeba, żeby odnieść sukces. I oczywiście odrobina szczęścia (śmiech).

Jak daleko patrzysz w przyszłość? Czy teraz twoje myśli krążą wyłącznie wokół 1.0, czy może rozważasz już kolejne opcje?

- Mamy oddzielny zespół, który jest odpowiedzialny za rozeznanie w przyszłości. Jedna osoba podrzuciła pomysł World of Warplanes czy World of Warships i potem kontynuowała pracę nad nowymi projektami. Podobnie z Caliber, FPS-em, nad którym aktualnie pracujemy.

W pewnym sensie jesteśmy więc naukowcami. Cały czas patrzymy w przyszłość, eksperymentujemy, szukamy czegoś nowego. Nie każdy pomysł niestety okazuje się reaktorem atomowym, jedna na 10 czy 20 idei może się udać. Mamy odpowiedni zespół, RND (Research and Development), którzy dbają o te rzeczy.

Dobra wiadomość jest taka, że internet jest teraz wszędzie. Podobnie z rynkiem mobilnym. Wszyscy są ze sobą połączeni, płatności są banalnie proste, każdy ma swój telefon z 4G. Teraz cały świat jest twoim rynkiem, dlatego taką wagę przykuliśmy do posiadania swoich ludzi, gdzie tylko się da. Współpraca z chińskim partnerem, Tokio. Chcieliśmy być blisko naszych graczy, pracować z mediami czy muzeami. To nie jest tylko gra. Oprócz tego jest cała marka zbudowana wokół wielu tytułów.

Marka Wargaming tworząca kolejne gry. Stąd na przykład pojawił się oddzielny dział od VR. Pracują nad różnymi pomysłami, ale naturalnie, najprościej było zacząć od czołgów. Mamy grę w wirtualnej rzeczywistości, gdzie walczy się 2v2 lub 4v4.

Jesteśmy zdyscyplinowanymi naukowcami. Niektórzy z nas są też nieco szaleni. Ja siedzę gdzieś pomiędzy (śmiech). Rozumiem ich wszystkich.

Na koniec chciałem zapytać cię o coś, co zwróciło moją uwagę dosłownie kilka godzin temu. Jesteś jakimś miłośnikiem kina, Hollywood? Często wspominasz w swoich wypowiedziach o tym, że ten rynek powinien bać się branży growej. Dzisiaj, na warsztatach graficznych, powiedziałeś coś podobnego. Skąd się bierze u ciebie to porównanie?

- Gry prześcignęły Hollywood jeżeli chodzi o dochód. Jeżeli spojrzymy na to ogólnie, czym są greckie komedie? To praktycznie science-fiction dla starożytnych Greków. Podobnie jest w przypadku Wiedźmina, pełnego słowiańskich legend. Kiedy ludzie wymyślali te wszystkie legendy o gigantach, było to dla nich niczym fantastyka.

Kocham Hollywood. Oczywiście, większość z tego jest traktowana z przymrużeniem oka. Musisz mieć jakąś wiedzę, żeby zdać sobie sprawę, że to nie dokładnie w ten sposób zdobyto Troję. Wpływa to jednak mocno na twoją wyobraźnię, przedstawia ci szerokie spojrzenie na świat. To samo tyczy się sztuki, muzyki. Muzyka Beethovena to przecież z pozoru tylko dźwięki. Ale są piękne.

Jest wiele filmów Hollywoodu, które naprawdę przypadły mi do gustu. Avatar? Uwielbiam! Czy jest to fantastyka? Tak, bez wątpienia. Jedni mogą mówić, że to głupie, ale sprawia mi to ogromną przyjemność.

Teraz przyszedł jednak czas na gry. Poziom piękna i realizmu jest ten sam. Tylko w przypadku naszej branży, nie obserwujesz tylko tych wszystkich wybuchów, ty jesteś w centrum całego zamieszania, jesteś jego częścią. Prowadzisz czołg, siedzisz na plecach wielkiego smoka, odbijasz zamki z rąk bestii... Sam podejmujesz decyzję, jak będzie wyglądać twój film.

Do tego gry gwarantują ci rozrywkę na więcej niż dwie godziny. Jest wiele świetnych gier oprócz World of Tanks. Osobiście uwielbiam Cywilizację. Budujesz własne imperium, to jest naprawdę niesamowite. Gry są teraz bardzo dużą częścią naszej kultury. Tak samo jak DaVinci, Szekspir czy Steven Spielberg.

Dziękuję za rozmowę.

Dowiedz się więcej na temat: World of Tanks

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje