Tymon Smektała - rozmawiamy z Lead Designerem gry Dying Light 2 Stay Human

Dying Light 2 Stay Human to gra, którą bez wątpienia możemy nazwać dużym hitem wrocławskiej firmy Techland. Dobre oceny, świetna sprzedaż i solidne popremierowe wsparcie dla produktu sprawiły, że gamingowa społeczność i eksperci nie szczędzili ciepłych pod adresem twórców.

Artur Dąbrowski, Interia: Cześć, Tymon. Na wstępie gratuluję stworzenia i wydania bardzo dobrej gry. I życzę spektakularnej sprzedaży.

Tymon Smektała, Lead Designer, Techland: Dziękuję bardzo w imieniu całego zespołu. Dla nas, jako grupy twórców, którzy poświęcili kilka lat na stworzenie tej gry, najważniejsze jest, że Dying Light 2 Stay Human już jest na rynku, zostało ciepło odebrane, a my, już bez wielkiej presji, możemy skupić się na tym, aby dalej nasz tytuł rozwijać.

A propos sprzedaży, czy jesteś w stanie podać nam już jakieś potwierdzone liczby? Do tej pory czytaliśmy jedynie nieoficjalne doniesienia np. o milionie egzemplarzy, które trafiły w ręce graczy pecetowych. Jak bliscy prawdy są autorzy tych plotek?

Reklama

To już nie plotki - tydzień po premierze, na oficjalnych mediach społecznościowych gry, pojawiła się informacja o trzech milionach unikatowych graczy, którzy zagrali w Dying Light 2 Stay Human. Gra od samego początku utrzymuje się w ścisłej czołówce zestawienia sprzedaży i liczby aktywnych graczy na Steam, podobnie wygląda sytuacja na konsolach. To wielkie osiągnięcie, ale i wielka odpowiedzialność dla nas, developerów.

Jeśli jestem dobrze poinformowany, Dying Light 2 Stay Human powstawało około siedmiu lat. Czy w tym czasie dochodziło do rewolucji w planie dotyczącym miejsca akcji, fabuły czy bohaterów? Czy zdarzyło wam się w którymś momencie powiedzieć: "panie i panowie, to czy tamto musimy jednak zrobić zupełnie inaczej"? Jeśli tak, to czy możesz wskazać najbardziej spektakularną zmianę? Na przykład: "na początku chcieliśmy osadzić akcję gry na karaibskiej wyspie" ;-)

Współcześnie już nie tworzy się gier tak, że rozpisuje się ją całą na papierze, a potem przez kilkanaście miesięcy czy kilka lat po prostu implementuje to, co zostało na początku wymyślone - gry są na to zbyt skomplikowane, przy ich produkcji pracuje dużo osób, praca ta zajmuje zbyt wiele czasu. Obecnie wygląda to inaczej - najpierw powstaje szkielet, zestaw założeń, które potem ewoluują, rozwijają, czasem modyfikują. Więc tak, zdarzało się, że ktoś mówił “panie i panowie, musimy zrobić to zupełnie inaczej", ale nie dotyczyło to w żadnym momencie fundamentów, esencji gry. Na samym początku prac stworzyliśmy na bazie assetów z Dying Lighta 1 nieinteraktywny film, który miał za zadanie pokazać nam, zespołowi, jak również naszym partnerom czym DL2 Stay Human mogłoby być. Oglądałem ten film krótko przed premierą i utwierdziłem się w przekonaniu, że stworzyliśmy taką grę jaką chcieliśmy - efekt finalny swoim duchem, esencją, najważniejszymi elementami pokrywa się niemal w 100% z tym wideo sprzed lat.

Pomimo wszystkich zmian i nowinek, Dying Light 2 Stay Human jest grą dosyć zachowawczą w stosunku do poprzedniczki. Na którym etapie prac nad tak dużym projektem zapada decyzja: "słuchajcie, robimy to, co poprzednio, tylko więcej i lepiej"? Czy jest ona efektem konsultacji z graczami? Badań, które przeprowadza się jeszcze przed rozpoczęciem projektu? A może słuchaliście przede wszystkim swojej intuicji?

Nie do końca czuję, by był to sequel zachowawczy. Parkour, combat jest zaprogramowany i zbalansowany od nowa, na innej technologii, oparty na innych zasadach rozgrywki. Cykl dnia i nocy został zaprojektowany w zupełnie inny sposób. Oznacza to, że trzy główne filary gry są inne niż w jedynce, a w Dying Light 2 Stay Human w sumie mamy ich cztery. Do gry wprowadziliśmy nieliniową fabułę i systemy zmiany środowiska gry, których w jedynce nie było. Na dodatek fabuła toczy się w innym miejscu, w innym settingu, właściwie nie korzysta z postaci i bohaterów z poprzedniej części. Myślę, że niewiele sequeli w historii gier zostało tak odmienionych. To, że Stay Human to odczuwalnie dalej Dying Light uznaję raczej za siłę naszej produkcji, dowód na to, że rozumiemy czym jest DNA naszej gry.

Nie przypominam sobie gry z akcją osadzoną w otwartym świecie, która już w dniu premiery byłaby pozbawiona technicznych bolączek. Z czego to twoim zdaniem przede wszystkim to wynika i czy w ogóle możliwe jest wydanie open worlda, który nie wymagałby szybkiego i intensywnego łatania zaraz po wyjściu na świat?

Myślę, że przy złożoności współczesnych gier i wielości platform na które trafiają jest raczej niemożliwe stworzenie gry idealnej, pozbawionej błędów. Gry z otwartym światem są na nie szczególnie narażone, bo to gry, które dają graczowi największą kontrolę i swobodę, największą sprawczość, najwięcej narzędzi by je zepsuć.

We wrześniu przenieśliście premierę z listopada na luty, czym sprawiliście zawód milionom graczy. Jak dokładnie spożytkowaliście te dodatkowe dwa miesiące na dokończenie gry? Czy była jakaś kwestia, której poświęciliście w tym okresie szczególnie dużo uwagi?

Było to ogólne podnoszenie jakości we wszystkich aspektach gry oraz dalsza optymalizacja - tym bardziej, że to proces, który na dobre przeprowadzić można dopiero w ostatnich miesiącach przed premierą, kiedy cała gra jest już w pełni ustabilizowana. Od strony wizualnej Dying Light 2 Stay Human dużo zyskał w tym okresie.

Co w pracach nad grą tak dużą, jak Dying Light 2 Stay Human, sprawiło waszemu zespołowi najwięcej problemów? A która część projektu okazała się najprzyjemniejsza? O ile nie jest to ta sama rzecz.

Najwięcej problemów sprawił nam nasz pomysł na wielowątkowość, nieliniowość, możliwość wpływania na wygląd i działanie świata przez gracza - w wyniku tej decyzji okazało się, że musimy przetestować nie jedną grę, a kilkadziesiąt różnych wariantów tej jednej gry. Wyszło na to, że Dying Light 2 Stay Human to bardzo złożony projekt i jego dopracowanie jest po prostu dużym wyzwaniem.

Z czego jesteś najbardziej dumny w waszej grze, a co - patrząc już z dalszej perspektywy i z chłodniejszą głową - zrobiłbyś w niej inaczej? Niekoniecznie lepiej, ale inaczej? Jaki alternatywny pomysł na któryś z elementów chętnie byś sprawdził, mając taką szansę?

Jako deweloper z pewnym doświadczeniem wiem już, że wszystko można zrobić na kilkanaście, kilkadziesiąt, kilkaset sposób i niezależnie od decyzji zawsze chce się potem zrobić to trochę inaczej, nawet jeśli idealnie działa. To przypadłość pracy w kreatywnej branży ;) Dying Light 2 Stay Human jest taki jaki jest i jestem dumny z tej gry i z tego co osiągnęliśmy jako zespół - cokolwiek do niej dodamy czy zmienimy po premierze będzie już nowym rozdziałem jej życia. Nie wątpię, że przyniesie wiele fascynujących rozwiązań. A planujemy wsparcie dla gry na 5 lat po premierze.

Co sprawiło, że Dying Light 2 Stay Human w wersji na Switcha ukaże się kilka miesięcy później niż na pozostałych platformach? Dlaczego akurat ta platforma stała się na tyle problematyczna? Czy chodzi o optymalizację samej gry, czy może o kwestie infrastrukturalne, związane ze streamingiem?

Trudno mi wypowiadać się na ten temat, bo nie jestem "inżynierem", moja wiedza na temat zawiłości technicznych jest ograniczona, wiem natomiast, że DL2 jest w sam sobie złożony, a jednocześnie wymagający jeśli chodzi o sterowanie, responsywność, czas między akcją i reakcją. Myślę, że kiedy zaczniemy więcej mówić o tej wersji będzie też można porozmawiać bardziej dokładnie na temat trudności, które musieliśmy pokonać.

Prawdopodobnie nie możesz nam powiedzieć na ten temat nic albo prawie nic, ale może uda mi się wyciągnąć od Ciebie chociaż dwa zdania dotyczące waszych planów na przyszłość. Czy pracujecie już nad pierwszym dużym dodatkiem do Dying Light 2 Stay Human? Czy jest szansa, że zagramy w niego jeszcze w tym roku?

Niestety nic nie mogę tutaj wyjawić, poza tym, że oczywiście myślimy o tym co dalej. Zapowiedzieliśmy już, że gra będzie wspierana przez 5 lat po premierze, a sporą część tego czasu mamy już zaplanowaną i przyznam, że nie mogę się doczekać, aż zaczniemy o tym, szerzej mówić, a jeszcze bardziej nie mogę się doczekać aż wprowadzimy te pomysły do gry. Sam chciałabym już w to zagrać, graczy czeka mnóstwo fantastycznej rozrywki.

Czy Dying Light 3 pojawiło się już chociaż na pierwszych szkicach? A może chcielibyście zrobić sobie przerwę od zombiaków i w kolejnej grze spróbować czegoś nowego?

To pytanie jeszcze większego kalibru, więc tym bardziej nie mogę rozsypać fasolek. Jako Techland ogłosiliśmy już, że nasz zespół warszawski pracuje nad grą z innym tytułem, osadzoną w innym świecie, za to tworzoną z podobnym rozmachem co Dying Light 2 Stay Human. Miejcie oczy i uszy szeroko otwarte, bo i o tym tytule będziemy wkrótce mówić głośniej i z dumą.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Dying Light 2
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy