Transmisje i filmy z gier wideo popularniejsze niż... granie w gry wideo

Branża streamingowa na czele z potężnymi portalami takimi jak: Twitch, YouTube czy Kick, mocno namieszała na gamingowym rynku. Najnowszy raport zrealizowany przez instytut Midia Research uwypukla bardzo interesujące wnioski. Okazuje się, że gracze chętniej i częściej oglądają treści związane z grami wideo niż sami zatapiają się w tego typu elektronicznej rozrywce.

Streaming ważniejszy niż granie w gry?

O tym, że streaming na dobre zadomowił się w przemyśle gamingowym, wiemy nie od dzisiaj. Liczba internetowych twórców związanych z grami wideo, sukcesywnie rośnie. Taki, a nie inny stan rzeczy istotnie wpływa na kszałt rynku gier wideo. Wiele osób zadowala się oglądaniem filmów czy transmisji z gier, rezygnując jednocześnie z kupowania i grania samemu w konkretne produkcje.

Nieco więcej światła na to zjawisko rzuca raport sporządzony przez Midia Research. Wg. badania gracze spędzają średnio 7,4 godziny tygodniowo w grach wideo. Więcej, bo przeciętnie przez 8,5 godziny tygodniowo oglądają filmy bądź transmisje na żywo z gier wideo. Wynika to przede wszystkim z faktu, że witryny streamingowe stały się ogólnodostępne i osiągalne w bardzo łatwy sposób. Swoje robi także dostępność w wielu zakątkach świata szybkiego łącza internetowego.

Reklama

Z danych Midia Research płyną inne klarowne wnioski: producenci i wydawcy gier wideo nie wykorzystują w pełni potencjału z gier wideo. Co również ciekawe, 24% konsolowych graczy o 48% graczy pecetowych, którzy regularnie dokonują zakupów w grach, przynajmniej raz w miesiącu oglądają treści skorelowane z grami wideo.

Co z tego wynika? Przede wszystkim fakt, że twórcy gier wideo w łatwy sposób transferują swoje potencjalne przychody i zyski zewnętrznym platformom, czyli serwisom streamingowym - zwłaszcza w obecnych czasach, kiedy trend "oglądania gier" jest zdecydowanie wzrostowy.

Integracja z fanem i rola sportu elektronicznego

Szeroko pojęty streaming to jednak dużo szersze zjawisko, niż mogłoby się wydawać. Serwisy streamingowe mocno sprzyjają integracji na linii twórca - fan. Niektórym towarzyszy uczucie podobne do zjawiska zatapiania się przy ulubionym serialu.

Do tego dochodzi jeszcze jeden aspekt. Witryny streamingowe obrodziły w wielu utalentowanych graczy, którzy stanowią swoiste źródło informacji, wiedzy i edukacji na temat różnych produkcji gamingowych.

Ponadto nieoceniony jest również wpływ gałęzi sportu elektronicznego. Największe turnieje i rozgrywki transmitowane są na Twitchu, YouTube czy Kick w najsłynniejszych grach takich jak: CS 2, Valorant, League of Legends, Dota 2. W tym roku padł nowy rekord oglądalności. Finał mistrzostw świata w LoL-u przyciągnął ponad 6,9 milionów widzów jednocześnie.

Szacuje się, że rynek sportu elektronicznego w roku 2029 roku może osiągnąć wartość 5,17 mld dolarów. Aktualnie wolumen tego przemysłu oscyluje w granicach 1,96 mld dolarów.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: twitch.tv
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy